法国人做的成人版“P5”会是年度黑马吗?

33岁就得被优化,还得是法国人。

《光与影:33 号远征队》是一款写实美术风格的回合制RPG,由法国制作组Sandfall Interactive开发。游戏在今年6月的微软Xbox Games Showcase上首次曝光。写实的美术风格与融入QTE、闪避、防反等动作性元素的回合制战斗给人留下了深刻印象。甚至不少玩家直言这是本场Xbox Games Showcase中最令人期待的黑马作品。

说实话,我挺佩服这群法国人。毕竟回合制RPG式微,它早已不是当下的市场环境的主流。你一刀我一刀的经典设计对于新生代玩家而言不太具有吸引力。纵使近十年来的大大小小回合制作品都想尽了办法去做加法,去做差异化,去做即时制等等内容来丰富游戏的可玩性,希望给予玩家耳目一新乐趣性。但仍然不可否认,如今回合制RPG的市场表现很难支撑一部大制作。

上一次受玩家热捧还是《女神异闻录5》,但后继的《暗喻幻想》却表现不佳

有趣的是,《光与影:

33 号远征队》还是Sandfall Interactive的首部作品,而且制作组的成员有不少自来育碧,创始人Guillaume Broche更是在上海育碧工作过。

不客气的说,在育碧title变为debuff的当下,很难不好奇他们会做出怎样的作品。

游戏动力有幸收到邀请,参与了《光与影:33 号远征队》上海的前瞻发布会,进一步了解了游戏的玩法与世界观,以下为本次前瞻的体验。

本次前瞻会包含了实机演示与现场提问两个环节。虽然不能亲手试玩有些遗憾,不过由制作人亲自操作演示了游戏第一章中的大约半小时内容,整个演示将重点放在了战斗系统的讲解上。制作人同时也详细介绍了游戏的世界观背景及33号远征队的含义。

33岁的末日

游戏世界被设定在一座小岛上。名为“绘母” 的神祇自从苏醒后,每年会写下一个数字,所有年龄高于此数字的人将直接消失。这也是首个PV中为什么人群化成灰的原因。

为了拯救人类,剩余的人类组织起数个远征队征讨绘母。然而远征队们接连失败,每年的数字也越来越小,直到数字来到了33。玩家所扮演的就是33号远征队的成员,追随前人留下的线索踏上又一轮的征途。途中将会揭开远征队前辈们一路发现的种种关于世界的秘密,经历各种挑战和困难,与队友之间建立深厚的情感纽带。

之所以选择33这个数字,一方面是制作组希望做一部相对成人化的RPG游戏,另一方面是调研尝试后发现33岁这个年龄段的角色最具魅力,从游戏中角色的服饰和造型也看得出兼具了法国古典优雅的同时又富有成年人的冷酷。黑暗冷酷的基调,也与传统日式RPG青少年拯救世界的主题不同,这是近些年回合制这个题材里非常少见的。

法兰西美好时代

制作人介绍游戏采用了传统的流程式关卡,虽然并非完全一本道,也有需要回头再来挑战的精英敌人与岔路。但总体而言,关卡内的探索性不高。不过相对的,制作组把资源投入到了场景美术中,极力为玩家构造有吸引力的游玩体验。

游戏的世界观构建和美术风格受 19 世纪末 “法兰西的美好时代” 启发,同时兼具蒸汽朋克的精巧细致和古典油画的浪漫色彩。这也是游戏第一眼吸睛的原因,在实际场景中,如被薄雾笼罩的层峦,呈现出朦胧的水彩画质感。之前预告展示的缤纷多彩水下世界,以及本次内部演示的流程场景,都体现了团队在美术呈现上的用心。

虽然西方审美侧重真实粗犷,但角色美型度比那些妖魔鬼怪好太多了。

当然除了这些外,最重要的一点,游戏中可操作的六名角色都很美型。

能在欧美DEI严控的环境下,不去刻意丑化的角色,这说实话有点难能可贵。

制作组还为角色们设计了皮肤套装,让玩家游玩的过程中可以获得一些新鲜感。

配音阵容可以

回合制做加法,策略里融入动作

就如开头所言,回合制游戏为了吸引更多玩家,这么多年什么点子都用过,所以当我在首爆PV里看到角色进攻拥有QTE,面对敌人攻击可以按键闪避防反,我并不觉得惊讶。其实同类型的设计元素在过往的前辈里比比皆是,而且从《光与影:33 号远征队》的实机表现来看这些元素的加入让战斗的节奏更加有动感,乐趣性更加丰富。

QTE元素都可以改成自动,防御闪避也可以借助装备实现自动

游戏中的QTE 系统涉及攻防两端,释放技能时按对QTE可增伤。面对敌方攻击时,闪避或格挡时机正确可无伤。闪避判定相对较宽松,格挡虽风险高但能回复行动点,成功格挡全部连段还可发动防御反击。当然这些手动元素也可以在设置中选择自动完成,玩家可根据自身喜好和操作水平选择策略,追求完美操作可手动按 QTE 获取更高攻击加成。

后期还有“跳跃”,也是一种应对敌人进攻的反应手段

角色没有传统 MP 值,取而代之的是 “行动点”,每回合自动回复,攻击、格挡也可积攒,释放技能需消耗行动点,与《勇气默示录》类似,玩家需要对行动点进行分配并考虑通过格挡闪避等动作来获取额外的行动点以期获得更多的资源优势。

战斗菜单上方的蓝点就是行动点

此外,我方队伍六个角色都有不同的特性。以男主为例,他的 “过荷” 可积攒后使用来造成更高额的伤害。与P5类似,游戏也加入了枪械射击系统,同样也是针对飞行敌人的特攻,也可以主动瞄准敌人的弱电核心造成更大伤害。

经典明雷遇敌,地图先手攻击有先攻优势

其实整套机制算不上很新颖,不过各要素结合的不错,特别是动作性的加持让体验有一些挑战性,完全可以做到“我闪转腾挪,你转瞬即逝”的爽快。

祝福,期待

限于本次试玩体验演示的部分有限,不过也基本足以窥见游戏全貌的六七分。针对现场媒体的提问,Guillaume Broche也做了详细的解答。他本人就是资深日式RPG玩家,对回合制游戏情有独钟,不管是早期70后80后喜欢的DQ、FF系列,还是GBA、PS这些后续平台上的种种经典,算得上行家里手。而他最喜欢的是《最终幻想 8》和《失落的奥德赛》,均是RPG历史上比较经典的成人化题材。所以他们最终会选择做一款主体更成人化的RPG也就可以理解。

当然除了演示的部分,其他像是RPG游戏经典的恋爱关系、队友互动、场景解密等元素游戏同样有所设计,但毕竟目前还是首次公开,离正式版仍然有很长的路要走,所以更多的内容要等待后续公布。

其实回合制式微并不代表这个品类要消亡,它仍然是个有着相当受众群体的分类,每年独立圈、日厂也都在制作回合制游戏,针对回合制该怎样才更好玩给出了各自的答案。尽管很难再有P5这样全民热捧的新时代作品出现,但《光与影:33 号远征队》这样的作品仍旧是会有其一席之地。

相信法国人的热诚会创作有趣的作品,期待《33 号远征队》在回合制RPG 游戏领域中崭露头角,成为一款值得大家尝试的的佳作。

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