当《最终幻想7》第一次在2015年的E3展会上公布重制版的时候,全球粉丝激情澎湃,无数玩家为能够再次体验到最终幻想7的故事,喜极而泣。作为一款最初在1997年 PS1平台上发售的游戏,如今的重制版已经承载了全球数百万粉丝的期待。
有那么一些游戏即使经过了几个时代,我们也不会忘却,不是因为游戏的玩法有多么超前,而是因为游戏中塑造的角色,永远留在了玩家心中。
几十年的时间,游戏的所谓开创性玩法、巅峰性画面都可能因为时代的进步而显得过时,但是游戏的剧情、音乐却永远都不会随着时代而淘汰。
有些玩家会认为游戏最重要的部分是玩法,而另一部分玩家会认为游戏讲述的故事才真正赋予了游戏生命。玩法党玩家认为在游戏中注重剧情,为何不选择直接观看电影,阅读书籍,那些才是承载故事的传统艺术。但是我们在阅读书籍、观看电影的时候,始终是站在旁观者的视角,去品味其他人的故事。即使这个故事讲的非常引人入胜,故事情节设计的足够曲折离奇,但是我们无论如何都无法改变故事的走向,只能接受既定的情节,但是游戏讲故事的方式不一样。游戏给玩家提供了一个另外的维度,那就是选择的维度。我们在游戏中作为主角参与故事的同时,拥有了改变部分故事走向的权利,我们作为故事的参与者真正的参与到了故事之中,而不是简单的作为旁观者。这是我认为用游戏来讲述故事与其他传统媒介最大的不同之处,所以更愿意在游戏中来体验故事的玩家并没有什么不对。
《最终幻想7》恰好是一个以角色为核心,讲述了一个幻想故事的伟大作品。
玩法-- 88分
独特的战斗
《最终幻想7:重生》的战斗系统更像是即时制战斗和回合制战斗的一种“完美”结合。玩家操作使用普通攻击的时间,就是正常的即时制战斗,玩家一旦开始选择使用物品或者技能,时间会放慢,玩家有充足的时间间隙来选择释放哪个技能或者使用哪个物品。不过说是即时制战斗,其实这套战斗系统明显更偏向于回合制战斗,最终幻想7中玩家的普通攻击造成的伤害非常有限,玩家在战斗中的第一要务是积攒出技能的能量条,使用技能来造成大量伤害。如何使用各种技能组合来造成更多的伤害,是玩家在战斗过程中需要着重思考的策略。
《最终幻想7》中还有独特的魔晶石系统,魔晶石主要分为魔法攻击型,基础属性型,防御加成型,特殊功能型,以及洞察魔晶石。战斗中提前洞察敌人的属性,使用对应的魔法攻击克制敌方,可以造成大量伤害。随着玩家剧情的推进,会获得越来越强力的装备,每个装备都有不同栏位的魔晶石镶嵌位,玩家可以自由搭配不同的魔晶石。
《最终幻想7:重生》中的战斗系统相比前作《最终幻想7:重制》,主要的不同则是添加了一个技能树面板。新的技能树系统,可以解锁角色的组合技和魔法属性伤害。本作额外添加的角色组合技,给玩家提供了丰富的角色技能组合,不同角色之间的组合技能功能各异,不过我猜大部分玩家主要还是使用经典主角三人组。《最终幻想7:重生》中还新增了魔法属性伤害,一定程度上替代了原本部分魔法属性魔晶石的作用,给了玩家更多镶嵌不同种类魔晶石的搭配选择。
游戏的战斗系统中还提供了一个召唤兽系统,伊芙利特,泰坦,凤凰,亚历山大等多个强大的召唤兽可供玩家获取。总而言之,《最终幻想7:重生》丰富了前作重制的战斗系统,给玩家提供了新的游玩体验。
半开放世界
不同于前作《重制》的纯线性关卡,重生的进步,则是创造了一个半开放世界供玩家探索。玩家可以启动各地的通讯塔,抓捕不同的陆行鸟,发现神秘的莫古利,探索绚丽的生命点,削弱强大的召唤兽,挖掘隐秘的藏宝图,讨伐变异的生物,调查独特的地点。虽然每个地区都提供了看似种类繁多的探索任务,不过这一套组合拳下来,游戏前期玩家大概率还有些许兴致去逐一探索,但是由于每个地区这些任务大部分过于重复,后期游玩过程中可能会有一种深陷罐头的无聊重复感,好在这些流程并不强制玩家完成,可以按照自己的兴致和时间去选择性探索。不过即使每个大地区都设计了一套相似的探索流程,但还是有部分流程提供了足够的乐趣和奖励能够吸引玩家的探索欲望,讨伐变异的生物到最后总能得到一场满足的BOSS战,获得丰厚奖励;调查独特的地点也串联起了一个有趣的故事,让人会心一笑。
重生的地图包含七大地区,每个区域都设计了完全不同的生态系统,让玩家每到一个新地点都能够眼前一亮。不仅有一望无际的平原、人烟罕至的荒漠,还有错综复杂的雨林、悬崖峭壁的峡谷,也有富丽堂皇的大都市、沿海城市和精美绝伦的游乐园、黄金沙滩。鉴于本作游戏地图之宽广,如果和前作重制一样光靠玩家的奔跑来逛遍整个地图,估计游戏时长得一百小时往上。所以本作不仅设计了一种主要坐骑陆行鸟,还提供了一辆沙漠中的越野车和一架海洋中的水上飞机给玩家使用。值得一提的是每个区域都别出心裁的设计了独一无二的陆行鸟,有奔跑游泳的陆行鸟,攀岩走壁的陆行鸟,一跃千里的陆行鸟,展翅翱翔的陆行鸟,以及海上飞行的陆行鸟。甚至还专门给陆行鸟设计了竞赛游戏,让你在最终幻想中玩到类似跑跑卡丁车的赛鸟游戏。
重生还在本次的开放世界中加入了远超前作重制的支线任务。本作不再是简单的“通马桶”,而是在每个地图地区都安排了与各个角色单独的支线任务,大部分任务都不是单调无趣、可有可无的,而是诙谐幽默、深入人心的,这些支线任务不仅极大的丰富了人物形象,还关系到角色的好感度系统。玩家可能会因为帮助小孩而变身青蛙,在泥沼地来一场青蛙大乱斗;也可能在沙漠中因为某种诅咒而变身仙人掌,需要在沙漠找寻沙漠神殿。
金蝶游乐园
除了上文提到的陆行鸟竞赛游戏之外,本作还准备了量大管饱的其他小游戏供玩家游玩。青蛙飞跃,海盗暴乱,狂野奔驰,仰卧起坐,射击飞艇,G摩托车,3D斗士,沙漠狂袭,打击仙人掌,海豚秀,兀鹰堡垒,战略机兵等十几种完全不同的小游戏在主线和支线中等着玩家去体验。
当然最值得一提的还是贯穿游戏始终的棋牌游戏“女王之血”,有趣的结合了昆特牌和黑白棋的玩法。对于不急于推进主线的玩家,可以在探索世界的同时,尝试收集一套无敌的卡牌,与世界各个地区不同等级的牌友来一局紧张刺激的“女王之血”。“女王之血”卡牌游戏,不仅提供了一套完整的对战卡牌玩法,还有解残局等其他有趣的模式。
不过不知道制作组是不是对于制作小游戏有一种近乎痴迷的想法,除了上述提到的十几种小游戏之外,还给大部分抓捕陆行鸟的任务都安排了一场稍显多余的小游戏流程,第一次抓陆行鸟还能体会到“趣味性”,后续游玩过程中多次想直接跳过这个抓捕小游戏的流程,不过好在这个抓捕小游戏提供了多个保存点,不用每次失误从头开始,显得没有那么折磨玩家。以及需要多提一嘴的莫古力商店开启需要的抓捕游戏,还有让多数玩家深恶痛绝的凯特西扔箱子环节,都让我游玩的过程中觉得某些小游戏设计的有些多余。
制作组在即将到来的“悲剧”之前,专门设计了一个名为金蝶游乐园的游乐场供玩家休闲娱乐,本作大量小游戏都可以在此地游玩。玩家身处游乐场,不用考虑对抗神罗公司,寻找萨菲罗斯,拯救破碎星球,你只需要尽情享受精彩的演出和游玩有趣的游戏,忘记所有的烦恼,去体会最原始的游戏带给你的快乐。
金蝶游乐园不仅在刚入园就给玩家安排了神秘莫测的鬼屋酒店,入住的房间包含了许多有趣恐怖的元素给玩家探索。后续还安排了三场总共十几分钟的歌舞剧表演,尤其是爱丽丝独唱的歌曲《No Promises No Keep》,我想已经成为了许多玩家的年度游戏音乐。金蝶游乐园还安排了一场依赖好感度系统的摩天轮约会,是达成和青梅竹马的蒂法“世纪之吻”,还是选择和命运坎坷的爱丽丝“十指相连”,亦或是和好兄弟们一起“戏耍打闹”,全凭玩家自己的选择。
剧情-- 95分
首先声明,本人并未玩过原版《最终幻想7》以及最终幻想7其余各种相关前传、外传等,所以对于剧情的理解仅限于《最终幻想7:重制》和《最终幻想7:重生》,以下内容只代表个人见解,若有不同的观点,则你的观点是正确的。
《最终幻想7:重生》作为《最终幻想7》重制三部曲中的第二部,剧情注定无法做到那么的完整,本作主线剧情推进的并不是很多,更多的是对整个故事起到一个起承转合的作用,着重介绍了各个角色的故事背景,同时对爱丽丝的故事主线进行了一个“收尾”。
最终幻想7中构建的世界,是一个充满剑与科技的幻想世界,它的整个剧情基调大多数时候是诙谐幽默的,这样可能会显得剧情的现实逻辑不是那么的真实可信,但是在日式幻想RPG中寻求真实感,本身就显得不那么合理,毕竟日式游戏和欧美那种大部分追求完全写实风的游戏区别是很大的,严格意义上说本作所讲述的故事并不是一个严肃的故事,但是故事不严肃,并不代表角色不深刻。
游戏史上有那么一些角色,比如《最后生还者1》中的乔尔,《荒野大镖客2》中的亚瑟,《巫师3》中的杰洛特,《生化危机4》中的艾达王,《GTA5》中的崔佛,这些游戏中的角色设定上可能不是那么完美,甚至有些设定上还是个”心理变态“,但是我们依然会记住这些角色,因为这些角色刻画的足够深入人心。《最终幻想7》恰好也讲述了一个深入人心的故事,塑造出了克劳德、爱丽丝、蒂法等各种经典角色。
角色刻画
克劳德
从“万能帮手”的工具人到“伙伴信赖”的领导者,从“不解风情”的直男到“不时幽默”的暖男,从《最终幻想7:重制》的初见到《最终幻想7:重生》的相处,玩家在几十小时的游戏过程中能明显感到克劳德的人物成长与转变。例如《最终幻想7:重制》中与爱丽丝的四次击掌,从无感困惑到后悔腼腆,从尴尬失落到无奈雀跃,一个简单的流程,将克劳德的性格很完美的展示给了玩家。而在《最终幻想7:重生》中由于萨菲罗斯的多次”控制“克劳德,导致克劳德在重生中显得有些不那么正常。整个《重生》中的克劳德可能会导致玩家的困惑,但是这一切都会在第三部中得到解释,从而更加的完善克劳德的人物成长曲线。克劳德这个角色不是什么天生英雄,而是经历过苦难后逐渐强大起来的No.1,玩家能很明显的感觉到克劳德的一步步成长与进步。
爱丽丝
对于初次游玩《最终幻想7:重制》的玩家来说,爱丽丝这个角色似乎显得很奇怪。为什么爱丽丝对于初次见面、相处不久的克劳德有一种莫名的巨大好感,甚至导致部分玩家认为爱丽丝是一个很绿茶的女性角色。爱丽丝对克劳德过于主动,在部分玩家看来是一种莫名其妙的表现。但如果真正的了解了爱丽丝这个角色后,我想应该没有人会不爱上这个角色,玩家完全能够理解爱丽丝的这些行为。
《最终幻想7:重制》因为命运守护者菲拉的登场无疑给新版最终幻想7的剧情带来了更多的变动和设定上的改变,其中爱丽丝的设定则显得尤为重要。在《最终幻想7:重制》中爱丽丝从初见送给克劳德花语代表“重逢”的小黄花,到后续脱口而出克劳德的称号“万能帮手”,以及和玛琳拥抱时的剧情等等很多地方都暗示了爱丽丝这个角色的不一般。
爱丽丝就像是一个多周目玩家一般,处处给玩家一种知道很多内容但是又不能直说的感觉,而事实上可能也确实如此。游戏中的克劳德可能是第一次遇见爱丽丝,克劳德眼中的爱丽丝初期只是一位美丽善良的陌生女性,但是爱丽丝实际上已经和克劳德相遇相处过不知道多少次,爱丽丝眼中的克劳德早就是生死与共的“恋人”。爱丽丝很可能已经知道了自己的命运,她知道她会在《重生》的结局迎来“死亡”。在《最终幻想7》中爱丽丝暗示过多次,希望克劳德享受这次短暂的旅途,即使结局不是那么友好,但是过程是美好的。因为爱丽丝清楚的知道自己和克劳德的相处时光是短暂的,所以她一直在尽可能的延长这个时间。
在《最终幻想7:重制》中,爱丽丝堵在路口坚持要送克劳德回到第七区时曾经说过,想多和克劳德在一起。之后在克劳德打算穿过第六区回到第七区时,爱丽丝推荐走一条她从小偷偷走的一条“捷径”,其实从后续玩家操纵机器怪手的流程来看,这条路一个人其实是无法简单通过的,更不用提爱丽丝能小时候一个人走这条路了,爱丽丝很大概率是故意走这条更复杂难走的“捷径”来延长和克劳德的相处时间。
而在《最终幻想7:重生》中,对于爱丽丝来说则是一段需要格外珍惜的“赴死之旅”。爱丽丝在旅途中一直给自己加油打气让自己有勇气去接受那即将到来的命运,但是接受自己的命运代表要与伙伴们离别,要与克劳德分别,所以爱丽丝一直在克制表达自己对于克劳德的爱。在《最终幻想7:重制》中的花田爱丽丝对克劳德说过,“但你不要喜欢上我哦,即使动心了,也是错觉 ”。在《最终幻想7:重生》中爱丽丝听到克劳德“以后去创造更多回忆”的真心话后,直接表露出了自己的真实情感,“我很喜欢克劳德,可是喜欢也分很多种吧,这种喜欢是哪种喜欢呢”。爱丽丝很喜欢克劳德,但是却一直在用语言暗示克劳德不要喜欢上自己,爱丽丝知晓了自己的命运,所以尽可能的去减小最后克劳德失去爱丽丝时给他带来的悲伤。
如果说克劳德对爱丽丝的感情是循序渐进的,那么克劳德与蒂法之间则是完全不同。
蒂法
对于不了解《最终幻想7》的玩家来说,蒂法这个角色也是家喻户晓,毕竟蒂法是被誉为“耶路撒冷”的女人。虽然游戏中的蒂法拥有着超高战力以及超美外形,不过在《最终幻想7:重制》和《最终幻想7:重生》中对于蒂法的角色刻画却并不那么出众。
《最终幻想7》设定上蒂法和克劳德属于青梅竹马的关系,但是由于多年未见,两人之间的关系也变得模糊不清,在游戏的旅途中慢慢修复。在《最终幻想7:重制》中,蒂法和克劳德还处于一种多年未见,重逢不久的青梅竹马关系。在《最终幻想7:重生》中,克劳德由于萨菲罗斯的“操控”等原因,开始了对蒂法的怀疑,甚至怀疑眼前的蒂法不是真实的蒂法,而蒂法也因为克劳德的某些经历对克劳德产生了猜疑,导致两人之间的关系在本作中显得并不那么友好。实话说《重制》与《重生》中对于蒂法的人物形象刻画比较单一,蒂法的戏份目前也不是很多,可能需要等到第三部才能更加丰富蒂法的人物形象。
神罗与雪崩
本作在“反派”中也塑造了多名性格显著的角色,热情不羁的罗榭,吊儿郎当的雷诺,工作负责的路德,不苟言笑的曾,活泼可爱的伊莉娜,神经兮兮的宝条,运筹帷幄的总裁以及无所不能的萨菲罗斯。而“正派”中的队员则有,嫉恶如仇的巴雷特,勇敢无畏的毕格斯,胆小好吃的威吉,聪明伶俐的杰西,古灵精怪的尤菲以及少年老成的赤红十三。
游戏中的部分正反派交锋的剧情可能在某些玩家看来过于儿戏,我觉得一方面是日式JRPG剧情本身的基调属性,另一方面其实游戏中的神罗公司和雪崩小组从来就不是一个能相提并论的对手。从《最终幻想7:重生》中的剧情看来,其实雪崩小组的基本所有行动都在神罗公司的监视下完成,甚至很多雪崩小组引以为傲的行动,其实也是神罗公司在故意引导,巴雷特所在的雪崩小组其实沦为了神罗公司达成某种目的的工具。
《最终幻想7》中的整个剧情其实并不严肃,充满了各种诙谐幽默与经不起推敲的地方,但是它塑造出了一个个鲜活的角色,让玩家在整体轻松愉快的氛围下度过了整个游玩旅程。
伏笔与细节
《最终幻想7》有大量台词对话以及即时演出画面,编剧在其中埋下了大量伏笔与细节。每一个即时演出画面下的动作与语言都是经过精心设计的,每一句对白、每一个小动作其实都暗藏深意。
多次牵手特写
游戏中有多次爱丽丝牵手克劳德的特写镜头,代表了克劳德与爱丽丝感情的升温。第一次在第六区贫民窟下陷道路的爱丽丝只牵住了克劳德的手腕;第二次在卡姆瞭望塔下爱丽丝直接牵起克劳德的手,克劳德却主动挣脱开了;第三次在小贩处挑选礼物爱丽丝再次主动牵起克劳德的手,克劳德这次并没有松开;第四次在决战萨菲罗斯后克劳德与爱丽丝背对背十指紧握。克劳德与爱丽丝的感情在这一次次的变化中可见一斑。
尼福尔海姆的水塔
在重生开头有一段克劳德回忆起自己五年前在家乡尼福尔海姆爬上水塔,然后在蒂法的带领下一行人查看魔胱炉。在重生快结尾部分也有一段克劳德等人回到故乡尼福尔海姆,爱丽丝与克劳德一起爬上水塔的片段。这两段片段的不同之处在于,克劳德与爱丽丝爬上水塔后在坐下来前,克劳德有一段很明显的拿起背后的武器然后放下的动画。然而在五年前的回忆之中,克劳德爬上水塔之后背着破坏剑但是并没有这个放下武器的动作就直接坐了下来。初看可能觉得这是一段动画制作的小瑕疵,但其实结合剧情来看,这里是编剧提前埋好的重大伏笔。后续在卡姆的旅馆中,蒂法与爱丽丝的交谈中说到,自己的记忆中克劳德五年前并没有回到尼福尔海姆,也明示了克劳德记忆的问题。
谜语人
本作由于三部曲以及新增设定的原因,导致了大量谜语人的剧情环节。游戏中多次出现的闪回情节,让玩家游玩《最终幻想7:重制》主线剧情后,完全处于一脸懵逼的状态,在不知所云的所谓命运分界点开启了和萨菲罗斯的战斗,再到《最终幻想7:重生》中爱丽丝被似砍非砍的薛定谔的状态,都给整个游戏增添了很多可能性。这一切制作组是打算在第三部中全部盖棺定论还是继续模糊不清的处理,我们不得而知,希望第三部中可以给玩家一个完美的结局。
画面-- 98分
本作的画面质量依旧顶级,除了那难绷的光影调教以及没有即时演出加持下偶尔出现的糟糕人物建模形象,排除部分缺点,本作大场景的建模,人物角色形象等都做到了极致。
俊男靓女
《最终幻想7》中的男性角色克劳德、萨菲罗斯、路法斯、雷诺,女性角色爱丽丝、蒂法、伊莉娜、希丝妮个个都是顶级建模,和欧美政治正确绑架下的角色形象对比,确实赏心悦目许多。
宏大场景
本作中有形态各异的七大地区,不同地区设计的完全不同。许多场景的建模令人印象深刻,星陨峡谷、金蝶游乐园、太阳海岸、古代种神殿、神罗丸渡轮等多个地区的建模都各具特色,让人难忘。
精美演出
《最终幻想7:重制》中就已经有了视听体验极佳的蜜蜂之馆的舞蹈,而在《最终幻想7:重生》中则是一次性给了三段演出,给了玩家极致的视听体验。首先是杰西的歌舞剧,让前作中的高人气角色在虚拟现实中返场,让玩家感受到了深深的欣慰。紧接着是一场克劳德与好感度更高的角色扮演英雄与公主的舞台剧,不过这场舞台剧的设计其实更像是为爱丽丝量身定做的舞台剧,从小丑对露莎未来的占卜以及巨量的台词都都暗示了爱丽丝和克劳德命运。最后登场的爱丽丝独唱的歌曲《NO PROMISES NO KEEP 》更是将玩家的情绪带到了顶点,我相信通关了两款游戏的玩家对这首歌曲的感情一定是不言而喻的,这首歌的每一句歌词都展现了爱丽丝与克劳德之间的经历与情感。游戏中不仅有以上几段精心设计过的演出,朱诺机场的庆典游行以及每一个即时演出做到了完美。
音乐-- 98分
2020年的《最终幻想7:重制》已经获得过TGA的年度音乐奖,而本作中的音乐则是更进一步,多达四百首以上的音乐,甚至达到了奢侈的地步。背景音乐对于画面的影响想必不用多说,好的音乐和画面的结合可以让视听体验达到极致,让玩家深刻的记住当下的体验,一个好的演出离不开音乐的加持。例如游戏中小时候的爱丽丝为母亲寻找医生的场景,无助的场景配上音乐,无不让人感到悲伤。
不过本作音乐中我认为最可惜的是爱丽丝独唱的歌曲版本只有英文版,由于游玩使用的是日配,导致在这场演出爱丽丝突然演唱英文歌还是有一些破坏沉浸感。虽然这首歌的表现非常完美,但要是有日文版就更好了。
综合评价--93分
如果你玩过且喜欢前作《最终幻想7:重制》那么继续游玩本作《最终幻想7:重生》绝对不会失望。虽然本作的第三部可能需要等到2027年才能发表,那时一次性体验最终幻想7重制三部曲肯定能获得一个最完美的体验,但是能更早的感受到最终幻想7中人物塑造的魅力未尝不是一件幸事。最终幻想7中讲述的故事可能并不是那么严肃真实,但是它塑造的角色却是深入人心。
我个人会把好的游戏作品分为三类,好玩,值得玩,以及必玩。很多游戏能够带给玩家几十个小时的完美游玩体验,但是在几十小时之后,拔出光盘,关掉游戏,我们仿佛切断了和这个游戏世界的所有联系,但是最终幻想7不一样。老玩家能够在1997年玩过原版最终幻想7,在快二十年后听到最终幻想7重制的消息而欢呼雀跃,游戏的影响没有随着时间的流逝而消失,玩家永远记得游戏中的角色。我想即使在二十年后的2044年,我同样也会推荐《最终幻想7》这款游戏给所有喜欢游戏喜欢剧情的玩家,它在我心中属于必玩这个级别。
我们游玩一款游戏的经历会流逝在时间长河中,但是我们喜爱的角色会永远存在玩家心中。几十年后,或许我们不会推荐一款几十年前家喻户晓,非常好玩的老游戏,就像现在很少有玩家推荐新玩家去玩超级马里奥一样。但是我们仍然会给你推荐那些故事足够深入人心的游戏,不管过了多久,这些角色会永远存在。
年度游戏每年都能评选出来一部,它一般代表了那一年“最好玩”的游戏。如果说评选年度游戏是评选每年口味最好的饮料,那么最终幻想7或许无法成为那款口味最出众的饮料。但是最终幻想7无疑是一瓶陈酿的美酒,对于喜欢小酌两口的酒友来说,最终幻想7绝对是可以放进冷藏酒窖,时不时拿出来品鉴几杯的佳品。
最终幻想7是一款以角色为核心的游戏,它有着或多或少的问题,但是在我心中,它不仅是我的年度游戏,而且是永远铭记的作品。借用一位玩家的评论:FF7在我心里早就已经是超越了简单一个电子游戏的存在了,只要能多看ta们几眼,多听ta们再说上几句话,就无比满足了。
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