周末爽玩八小时,2.5D动作肉鸽《风中行者》好在哪、缺陷在哪

作为《死亡细胞》工作室Motion Twin的新作,《风中行者》从项目成立之初就备受期待,并在EA发售之后达到最高日活一万的成绩,目前仍处于首发八折折扣期间。上周五晚我下载了《风中行者》,并在两天内爽玩了八个多小时,游戏画风、手感以及肉鸽方式都比较突出,当然也存在数值崩坏、内容量较少等缺陷,以下详细聊聊。

最近几年,独立游戏似乎都喜欢使用这种色彩饱和度很高的画面,比如《Viewfinder》《巴别塔圣歌》这些,它们的画面色彩普遍比较鲜艳,视觉效果很强。

Viewfinder

巴别塔圣歌

风中行者

《风中行者》在官方介绍中强调了“极速Roguelite动作游戏”“动作如疾风闪电般”,在游戏中,长按闪避键可以无停顿连贯跑图,期间会撞碎各种装饰品。这种跑图确实很爽,画面令人眼花缭乱,但是搭配上我前面所说的色彩饱和度比较高的特点,长时间玩眼睛会有些疲劳(但这还是架不住游戏实在好玩,玩玩歇歇,周末两天就快要十个小时了)。

在《风中行者》中玩家可以同时持有两把武器,鼠标左键和右键分别对应这两把武器,中键使用回血瓶。特别提到一下空格的闪避,闪避并没有CD,玩家全程可以无限无负担跑图和闪避敌人攻击,这点也与游戏主打的“极速肉鸽游戏”相吻合。Q、E、C对应三个主动技能;玩家初始只有三个被动技能栏位,后期可以通过局外养成和购买增加。在游玩过程中也会随机遇到强化功能,获得生命、伤害、暴击、攻速、资源获取等等方面的加成。

《风中行者》在战斗方面的主要特性即特殊攻击与晶化,熟练运用之后能够极大程度增强操作上限。

  • 特殊攻击,即切手技。不同武器想触发切手技需要的攻击次数并不一样(可以存刀这点比较人性化),比如剖鱼小刀和节奏弩只需攻击三次切换到另一把武器可以触发,苦无需要四次,百目刀甚至需要五次。切手技相当炫酷且丝滑,是伤害输出的主要手段,后期基本必须切手才能生存,玩家找到切手节奏后会很爽。
  • 晶化,即处决。在敌人血量到达十分之一左右时按住shift触发,角色会跳起来顿一下完成处决,这顿的一下尤其爽,但对应的是,虽然处决时存在无敌时间,但也存在落地时被敌人抓住厚摇正好击中的情况,所以需要玩家判断局势进行处决。

在初玩《风中行者》时,我会觉得它有点类似《波斯王子:Rogue》,虽然它们一个是2.5D俯视角,一个是2D横板,但《风中行者》初始的三个栏位被动技能还是让我有种不好的预感。我不否认《波斯王子:Rogue》是一款相当优秀的动作游戏,但仅限的三个栏位让玩家在游戏中很难选出一套能够爽起来的构筑,强力的构筑组合本身也很少,这代表着它并不是一款合格的肉鸽游戏。还好,后续接着玩之后发现《风中行者》不是这样,玩家可以通过局外养成和购买增加内被动栏位至四个、五个。动作系统方面我认为二者手感在伯仲之间,但《风中行者》确实比《波斯王子:Rogue》“肉鸽”多了。

波斯王子:Rogue

另外,武器与主动技能再三级之后都会随机刷新出现buff,这让游戏的构筑更容易形成,简单来说玩家更容易爽起来。局外成长部分会在主基地浮舟村进行,相当简便,仅有两处提升地点。这里需要注意的是不要直接全部解锁,建议玩家先看一下详细介绍,以免无用武器、技能污染池子。

虽说《风中行者》的一大卖点就是可以联机,但是对于这种肉鸽游戏我一般喜欢单人游玩。简单介绍一下联机特性,最多支持三人联机,如果网不是特别好需要开加速器。联机之后敌人属性相应增强,队友死亡后需要其他队友击杀十名敌人来复活。当然,如果队友死亡,敌人属性仍不会削弱,所以需要玩家与队友学会配合,尽量不要减员,如果队友坑了后期就会很难玩。

毕竟是EA抢先体验阶段,《风中行者》还是存在一些缺陷。

  • 近战武器与远程和切手技相比很鸡肋,游戏中霸体怪过多,切手技伤害明显高于武器普攻,在后期普攻只是刷切手技的辅助手段,比较单一。
  • 后期敌人数值过高,难度曲线设计需要改进。
  • 目前初始版本内容确实不太够,剧情、关卡设计都比较少。

说了这么多,如果让我对《风中行者》评分的话目前应该是7.5~8分,游戏相当优秀,但一些缺陷也比较明显,希望制作组加紧优化与更新。简单来说:底子很好,还能打磨。

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