黑神话:悟空——一棍惊起众生相

由于对黑神话的量大和深入探索玩法感到害怕和自身的乏力(对游戏的热情),我迟迟没有预购这游戏的冲动,也没有玩下去的决心。

通过云我大致了解到,

黑神话针对难度和创新,已经交出自己满意的大卷。游科在章节缩减和关卡设计方面,不得不做出的“让步与调整”,非常的可惜。但事后2000万的销量(正式版提前上线)来看,也是一种时代的幸运。

我对于黑神话,最大的刻板印象其实来源于自己对游戏的筛选和固执,冲突产生的矛盾。

感谢陈同学借我账号,让我免费体验(我库存没有),

——4k120帧的西游世界,飞智八爪鱼3手柄。

期间还把他的“保护性摇杆帽”搓坏了,买了键帽赔礼。真是罪过,所幸陆陆续续终于通关。

他已经一周目通关,我是重开的新存档。

一上手就让我深受震撼,不禁感慨,游戏还是要亲自去游玩才行啊。

正如游戏角色所说,“胜景易朽,以笔存之。”

参考别人的文章格式,我陆陆续续修改出大概模板(以后可能会修改),在此分享我的游玩感受:

一、游戏性

二、奇妙刻画下的西游世界

三、意义

四、此章有缺,但路在脚下

五、角色的魅力

六、设计者的考量

七、个人认为存在的问题

八、有所超越,也有所不及

九、个人槽点

十、场景演出和剧情

十一、个人评分

十二、建议和希望

十三、胡乱作诗

十四、探索的截图


一、游戏性:


1.动作系统(没有深究,无法多说)

棍法分劈棍、立棍、戳棍,每一次挥动棒子打出的派生动作真是花样百出。让我回忆起扮演孙悟空的乐趣。

通关了才知道行者套装可以升级到这么帅

陈同学推荐我识破流,但我成功次数低

铠甲合体!


2.处处是美景

越是游玩越是对其中的文化和考究感兴趣。



3.可以走捷径或者加速跑来躲小怪,避免不必要的战斗。

4.多玩法,可以逃课流,也会安排给玩家多个水平质检员

六丁六甲,从不吃素

5.引导

时不时以弱引导的方式指引玩家,

灵蕴暗示着一条可能没有探索的道路,

金光引导玩家去最近的一处新的充当篝火和存档点性质的土地庙。

不同关卡里土地庙风格差异巨大。



二、奇妙刻画下的西游世界:



1.真实感

  • 妖怪的人设

例1:一处山洞,有个马哥,他的语调很有意思,是人和马混声,确实将“人妖修为”用想象力展现出来。

例2:黑手道人,以身试毒,只为找到百目道长的弱点。

  • 妖怪的动作设计

如狼斥候打我,空刀脚步会踉跄,很真实。


2.恐怖感

例如初见“骨嶙峋”拔地而起,死物而生。以及其他场景设计。

游科以后如果做中式恐怖动作游戏,玩完黑神话的玩家应该不会感到奇怪。

第一次见,鸡皮疙瘩起来了

这里是我颠倒后截图

诡异

3.有趣的隐性机制(非常喜欢):



1.黄眉将玩家变作赤尻马猴,如果此时一路杀佛像,黄眉血量会变多。

2.在四处遇到四只蝎子,其中一只蝎子看守树,但会主动攻击玩家,其中一个蝎子一直盯着树,可以不打他。

3.获得对应的法宝针对特定的boss有奇效。

4.对战特定的敌人,化身为不同的人物可收获不同台词。

5.如果初见一个场景特别大,但是特别空,那说明有boss战,但是需要你完成特定条件去触发。

6.不打毒敌大王的话,第一次打晦月魔君时,他会来帮你,毒敌被你或被魔君打死的话就真的没了。

7.大大的石子在那闲坐拍手,没有攻击我,于是我没打,还合照了。


三、意义:


1.寓教于乐

旨在以游戏的娱乐性,承载中华文化的集成,形成更加有效更易接受的大众传播方式,让海外玩家了解中国文化。

2.树立了正确的审美

里面的女角色性格各异,长相也是东方韵味十足。

在西方zzzq的环境下,这款游戏如此颜值和审美正常在线自然是玩家众望所归。

3.首款国产3A游戏

证明国内是有能力做出高品质的好游戏的,让全球游戏厂商看见中国单机游戏的市场潜力。

二姐,没截图好

母龙都是这么好看


四、此章有缺,但路在脚下:

第一章,黑风山:

第一章以单线性和美术风格,将玩家吸引住。再以不断的精英怪和boss战斗,让初次接触此类的游戏玩家感到新鲜和足够的挑战性。

这不仅是玩家的挑战之路的开始,也是游科的西游路再续。

游戏主线,寻找大圣的根器,——“眼看喜”、“耳听怒”、“鼻嗅爱”、“舌尝思”、“意见欲”,“身本忧”

后续剧情得知,孙悟空的根器性子太烈,他们一众妖王也无法炼化,还会迷失他们自己的本性,并且会不断地吸引“天命人”这个职责的猴子来寻,必然生灵涂炭。

黑熊精本性不坏,还有点可爱,所以他只当根器作为敛财进贡的宝贝。

仿佛放火的是我

第二章,黄风岭:

游科开始尝试更多东西。

地图“黄风岭”变得更大了,采取了类银河恶魔城的多线性流程,——通过探索将封闭的道路相互连接。

当我打开一扇扇封闭的门,发现是之前来过的地方,惊讶于设计思路和地图框架时,得到成就感不少。

地图大而暴露出来的是,有美术引导,但荒漠和石头组成空气墙又一次次打消探索的积极性。甚至有时我发现能上房檐,可谓惊喜了一下。

剧情侧重点在黄风大圣的转变,古国的覆灭原因,菩萨的阴谋,以及各自的谎言。

疯传的“我来助你”,那段关卡剧情确实也感动到当时游玩的我。


第三章,小西天:


主要地图板块变得多样化,场景要素更加丰富,设计了专属语音的敌人透露着各自的性格,也暗示着邪化的人种袋和黄眉对其的洗脑和炼化。

工作室尝试了新东西,更多的“恶意”。

特别浮屠塔这开始,就难起来。

敌人和主角都可以被地形杀。

同时被敌人死角偷袭的次数和独木桥难题的增加。随处可见会打出一套连招的妖怪,此类敌人数量也增多。

并随着保存点的距离拉远,玩家反复探索需要的时间成本也有所提升。

而二师兄的出现,让沉默的冒险注入活力,诙谐的风格和战斗方式让其成为黑神话驱动力中不可缺少的一部分。让我好生欢喜,是今年我最喜欢的游戏角色。

和之前的宣传片比较,low了一个档次

剧情侧重在黄眉执迷与自傲,看不起人心和灵山,只认自己的理,又故意引诱众生,来一再试探自己是对的,甚至炼化人种袋来达到强制洗脑的效果。

可是在黄眉地界的白狐支线里,哪怕再怎么装寡欲的高僧,玩家如果以白狐模样见他,他立刻六神无主,说明年轻时的心魔其实一直存在,可见黄眉教化徒弟的本事。


第四章,盘丝岭:


地图更加丰富,不再是一片颜色盖住,道路同样曲折。

大部分的boss难度有所上升,但网上有逃课流打法,从中也明白自己不适合动作游戏,但我就想玩。

剧情侧重点在蜘蛛与八戒的爱情。

哪怕八戒已经被封为净坛使者,但是由于他寻找孙悟空的根器,与他有关联的人都会被监视,所以他无法和紫蛛儿和女儿相认,不然下场就和牛魔王一样。

不由己


第五章,火焰山:


更像是第一章地图结构的升级版,但没其丰富,全程死灰色调。

还以为有和牛魔王的友谊赛。

结尾动画里,牛魔王道义上没错,但是没一次赢的。他耿直认死理,看不清这天庭和灵山的真相,所以家破人亡。

红孩儿是灭族之仇,但是他如何能与灵山抗衡呢?

落魄了

天命人的孤独


第六章,花果山:


能明显感觉到地图大而空,只设计好boss分布在各处,所以玩家推测这是第一张地图,一切设想开始的地方。

以雷电和动物声音作为弱引导,但一不小心还是会错过战斗和收集品。确实飞都飞得有点不爽。

好结局需要打败二郎神,而二郎神也在等下一个孙悟空出现,一个没有金箍束缚的猴子。

游戏全篇背景:天命难违


五、角色的魅力:

1.猪八戒

真的可爱,可靠,风趣。

全程的笑点基本靠二师兄撑住了。这游戏里我最喜欢的角色,一直陪我唠嗑,不然前面跑图我早无聊死了。

哈哈哈哈,猴子扮猪,马马虎虎

一路上,八戒对玩家意外的有礼貌。

那你以后奶我的速度快点,奶量多些

八戒演绎孙悟空的这段绝了。

这段绝了

这话让我心酸


2.马哥

为了帮助大王牛魔王,四处寻找帮手,结果发现都靠不住,最后也被人所害,没有个好下场。

坐禅了这么多地方,感觉马哥比我先悟了。

升级+1

3.四妹

傲娇+高冷,出场次数不多,但塑造的太好了。

太温柔了

一眼万年


六、设计者的考量:


1.何时采取地形边缘保护


一方面设计者是希望保护玩家,避免意外坠落死亡的糟糕体验,另一方面他们又会安排一定的关卡或者说具有地形杀技能的敌人,这算是工作室在挑战玩家和自己能力的试验。


2.玩家试错成本大幅度降低


1.可随时返还技能点和其他数值加点。(如加永久数值的仙丹都是可返还的,虽然钱不会返。)

2.存档点的距离适中。

3.直接送玩家一个永久的传送道具。

4.没有死亡惩罚。


七、个人认为存在的问题:


1.空气墙。

  • 探索:

很多地方可以看出来是有设计探索方向的,但应该是被取舍掉了。

但玩家也陷入了猜疑链中,每一处都需要亲身去探,看看是否还有小路

优点:做出无法探索的互动方式,很喜欢的是在卧虎寺地窖,往上走会被流沙滑倒,这种处理合理且惊喜。

  • 战斗:空气墙对敌人更有力。

石桥上与怅虎的战斗初见端倪。

初见我用聚形散气想逃课,但空气墙挡住了,剧情需要,能理解。

然后发现玩家是会被怅虎地形杀的,而后者不会。这点就比较恶心了。

个人感觉,怅虎的招式是很丰富的,但是其血量太少和能地形杀玩家的招式,让我其实并不过瘾。

2.部分boss模型空隙过大。


对战boss时,有时会在他模型之间落空,一套棍势就这么浪费了,失落感巨大。

例:和亢金龙或晦月魔君的战斗,棍子很容易落空,处理也不是太好。


3.地图填充。

  • 场景辨识度不够。

或许是我记忆力差的问题。

  • 部分大而空。

景物和美术设计很棒,但实际玩家可探索而获得的物品实在太少了。比如第二章开始,能感受到场景美术优先了探索性。满天的黄沙还有一定的审美疲劳。


八、有所超越,也有所不及:


1.地图取舍

一处断桥,对面有着陆点,我一跳,空气墙。

2.必须高配置

虽然没强制,但事实是玩家配置至少要2k分辨率60帧,才能感受到美术风格的魅力,这是黑神话不可缺少的重要游玩元素。这点是另一个同学提醒我的。

3.回望最初的差异

与游科发布的所有黑神话进展视频比较。

比如黄眉是站在台子上,还有许多七嘴八舌的小妖,但是被改没了,黄眉的出场效果大大折扣。

4.素材复用在可惜之处

开场便是例子。应该套用了一些狮驼岭的素材。

后面二郎神法天象地的模样感觉更符合青毛狮子。毕竟直接拿大砍刀,身着无数骷髅头堆叠装饰的铠甲,让我很难相信他是二郎神。


九、个人槽点:


1.花果山坐筋斗云,结果从高处落下摔死之际触发了动画,刚进战斗,躺在地上的我立马站起来,然后1滴血。哈哈哈。

赶紧喝药!!

2.惊弓之鸟

我恍惚间看见了鳄鱼

3.避无可避

石父抱着一个孩子的尸骨,于是我快打死他之际,连忙返回标题。第二次见他,他开始主动攻击,但是细节的是,他始终护着尸骨,并且进攻欲望不高,不是飞扑而是后背砸。空气墙阻止我逃,游科这点不行啊。


十、场景演出和剧情: 


1.完美谢幕 


最惊艳和震撼的是,最后的boss战。 玩家分身多个齐力攻击石猴,帅呆了。 

随后和大圣残躯战斗,特别是残躯吸出我本来好不容易找到的五根,仅剩意根在我身上,然后残躯举止与大圣无二,这一刻就是大圣在跟我打。 

吸取五根的大圣残躯

不知道是不是我没学戳棍的原因,大圣只用了劈棍和戳棍。 

二郎神我是吃药死磕他,但大圣战斗却很轻松,并且胜了残躯时,大圣会笑。

 那一刻,我明白了, ——

二郎神战斗,是在试我。

大圣残躯战斗,是在教我。 

当大圣残躯跪下时,似乎有趣地点明了游戏开场,身为天庭和灵山的代表的二郎神对大圣说的话:

“要不你现在就跪下,这事儿就算过去了。” 

但是最后大圣这一跪,

——是为了传承。 

当天命人艰难地吸收五根,跪在大圣残躯前,

我压力蛮大的,那刻我在想,

我真的有能力胜任吗? ——我前面的战斗,没一场是精于技巧的。 

但是前面划船的时候,八戒提过猴哥作为大圣本来就不是完美的。


2.法相天地大战四大天王和二郎神

足以用视觉盛宴来形容。

以前看战神1-3的巨型boss战就很震惊,终于等到国产游戏出现这种打斗场面了。

可惜的是在角色体型大小的表现上,比如图中伞巨大化给玩家以压迫感,但是当玩家和四大天王都变成同等巨人大小时,却没怎么出现小景物的视角去对比。

当然这场战斗难度低,主要以爽和剧情演出为主。

3.每章结尾的动画形式+音乐

夺人心魄,最好的定身法。




十一、个人评分


剧情:9.5(记得看影神图和解析,作为剧情一方面的重要补充)

创意:10(比如每章动画的表现力和启发性。)

游戏性:10

战斗系统:10(兼顾了玩家低高段位水平)

服装与武器系统:9.5(武器升级后形态就无法随意转换了)

美术风格:10

音乐:10

游戏体量:8.9

关卡设计:8.3(主要后两章的问题)

探索驱动力:7.5(空气墙等问题)

额外意义:10,(国产首款3a+有力的文化输出+市场引流)

个人总体评分:9.0,心中纠结和冲动后,认为是一款刚到神作门槛的作品。

《黑神话:悟空》它是艺术,也是游戏科学无法完善的一部艺术,自带的残缺感,也反而让人从中看出中国游戏和中华文化的潜力。

黑神话游戏会不会成为巅峰和昙花一现,我的观点是,有希望和标准了,就能再次进步。

十二、建议和希望:


1.未来角色说不定可以以撑杆跳的形式上二楼。

2.服装和武器的幻视系统。

十三、胡乱作诗:

杀钟震竹海,血火涌痴贪。

眼盲心迷离,妄语佛百年。

风沙隐性,真假难明。

悟觉世界,不觉于耳。

不见人间道,不听佛家说。

百试众生性,何故果做因。

紫猪易聚不易言,天庭窥有鹤中仙。

四妹一眼望秋丝,破符缠身日怕迟。

夜叉戏猴猪,棋子欲手先。

晚牛悟空意,亲义覆水流。

此间妖怪有,欲见手慢无。

御敌亦遇友,悟觉自然修。

二郎会天命,大圣试吾身。

六根集天地,戏游惜不全。

十四、探索:

这里放我在游戏里的截图,放最后,避免耽误大家的时间

真拱出一条路

太震撼了

跑图累死

好看吧,两大boss都在里面

二郎神和天命人并肩作战

火焰灼热了空气

为了承诺,二郎神变身,烈火拔刀!

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