——黑猴还真拿下金摇杆了,果然又多了一件袈裟,但若不披上这件袈裟,众生又怎知我尘缘已断、金海尽干呢
平心而论,考虑到太多的前车之鉴,我一直有意在减少对《黑神话》的过度关注。每每谈到国产游戏的未来,咱既不无脑唱衰,但也不打算抱有太多期待,毕竟我上次心血来潮投资的“本土大作”,似乎还是某个在太空中打枪的“国产之光”……在游戏发售之前,当我和朋友聊到这款游戏时,也不过是随口说着“能有百万销量就谢天谢地了”之类的玩笑话,全然没意识到事情的“严重性”。
结果,玩家们的热情似乎有些超出我的预期了。在日期逐渐迈向8.20的几日中,《黑神话:悟空》肉眼可见地成为了全球热度最高的游戏话题,空前的社区讨论度,严格统一的媒体测评约规,还有小到玩家主播,大到游戏开发者与知名制作人都同步等候游戏解禁的盛况,一度都开始让我自我怀疑,自己是不是作为一个“网络原始人”穿越到未来了。
而后发生的事情,大家自然都亲身体验过了,《黑神话》在短短数日内,毫无悬念地达成了商业与口碑上的大圆满——首发即力压2077创下了steam单机游戏同时在线人数的历史新高,全平台销量光是预购就早已达百万,发售3天即创下千万神话成就,如今更是一路朝着两千万高歌猛进……喂?有没有搞错?你可是连一次打折优惠活动都还没做过呢!这可是让那些发售没多久就半价促销、甚至原地下架的“3A大作”情何以堪啊)
看上去,《黑神话》似乎已经滴水不漏地做到了全方位的成功,哪怕在游戏玩家群体之外,本作也收到了包括影视动画行业、人文历史学科,还有农业、音乐、语言学等各行业人士的广泛关注和全面好评。就算抛开情怀、国产、营销等杂七杂八的滤镜,《黑神话:悟空》也完全可以依靠自身质量而自立,来自千万玩家的95%好评率便是无可撼动的铁证。所以,我们终于可以开香槟庆祝一下了......吗?
完整通关游戏后,我曾沉醉于竭力抵达结局的余韵之中,兴奋不已地与伙伴讨论游戏中的各处惊艳设计,了无遗憾。但在爽快感稍稍褪去之后,还是能回味出一丝奇怪的韵味。说到底,世界上不存在完美的作品,哪怕是公认的满分神作,也必定无法满足所有人的爱好。对我来说,《黑神话:悟空》也并不完美,但此般考虑并非仅仅源自对创作评分的审慎态度,反倒是出于某种“惊诧”与“无奈”。
为了接近所有人重盼所归的那个目标,《黑神话》选择了一条不按常理出牌的道路,最终顶着难以想象的压力交出了一份高分答卷。很显然,他们还是赌赢了,可若是没有这些开发过程中精准而冒险的巧思与决策,《黑神话》的许多构想也不可能成为现实。在继续谈论本作的制作细节孰优孰劣之前,我想光凭这一点,就足以让我们向仅百余人的游戏科学团队投以最深刻的敬佩。
——白骨之后,何为重走西游?
早在项目的宣发初期,《黑神话》就已经取得了惊人的关注度,在国民级ip给人带来的安心感之上,独特的动作玩法和高规格的美术表现又给大众玩家们带来了更多新鲜的印象。由此,便诞生了许多对于本作游戏主题的猜测与解析,似乎每个人都希望能够玩到最贴近自己心目中的“那只猴子”。对于游戏科学而言,想要兼顾玩法设计和叙事上的可接受度或许会遇到众口难调方面的问题,但首先需要明确的是,《西游记》所讲述的从来都不是一个一成不变的故事。
先不说光是西游故事的丰富起源就可追溯到各类神话传说、道教,佛经故事,以及民间的戏曲、杂剧等类别,在不同的时代背景下,其所反映出的社会现实与人性变化也都会有所区别。如今大众较为熟悉的西游动画、影视剧等作品,也无一例外是新时代的创作者对原著故事的二次叙述。能够根据时代需求不断进行改编,正是《西游记》作为中国古代民间与官方文化融合体灵活性的重要体现。
同样,通过被不断改编和创新,《西游记》才能在历史的不断变迁中一次又一次地成为经典,每一轮优秀的重述,都让这部作品历久弥新,焕发出新的含义。对于《黑神话:悟空》而言,“黑”自然是最为重要的主题设计了,在本作中,你便能找到不少关于同为暗黑风的系列前作《斗战神》的致敬与彩蛋。
西游故事的核心主角齐天大圣,给人留下的最多印象往往是一位不惧强权,追寻自由的英雄,而《斗战神》则在此基础上补充了更多关于人神妖之间的多方纷争,讲述了一段包含更多阴谋与宿命争斗的黑暗故事。将故事的视角回到这边,本作的核心冲突,便仍然源自于主创团队对于“灵蕴”这一概念的巧妙构思。
《黑神话》向玩家展示的,是一种独特、富有现代风格的新世界观,“天之道损有余而补不足”正是对其恰到好处的解释。争夺人界的灵蕴资源和与妖界的使役压迫成为了天界背后的黑暗秘密,所谓的“长生不老、修成正道”,也不过是对下界的剥削罢了。知晓真相的孙悟空自然不愿与天界同流合污,于是才有了游戏序章对二郎神贴脸输出的一幕。
游戏中的许多暗喻、道具说明和角色语音都在从侧面悄悄提示着故事的真相,若是深挖细究,还能发掘出不少天庭为了炼就仙丹,与妖怪勾结并且和灵山相抗衡的隐秘设定。关于这些不同视角的故事解读,玩家则可以去影神图中自行发掘分析,当然,也早已有许多“黑学家”做了详尽的考据。可以说,《黑神话》很好的发挥出了中文游戏在剧情设定与文字表达上的优势,然而,讲了一个好故事,并不等于讲好了一个故事。
在实际通完游戏后,玩家们似乎很难从本作的故事中总结出一个明确的主题:或许是反抗到底,直面真正的天命;或许是自我成长,挫败诠释的阴谋,实践自己的正义;又或许只是追寻前人的脚步,帮助其完成未竞的愿望,走出自己的人生轨迹。无论如何,直到游戏的结局,无数个精彩的小情节,拼凑起来的仍是一个模糊的故事。自始至终,作为天命人的“主角”,也似乎无力做出任何选择。
先受到指引以黑风山作为开端,而后一路拼杀,认识了许多神秘角色与伙伴,直至寻回六根,重塑“齐天”之名。尽管如此,我的心中还是有着许多无法解答的疑虑:我需要沿着孙悟空曾经的西游取经路重走轮回之道吗?为何天命人坚信着能够继承大圣的衣钵?战斗倒下后,为何又能化作一根毫毛无限复生?哪怕是在对阵一些boss时,我也曾期望有避免战斗,宽恕对方的想法,但奈何却无法做到。这不禁让我思考,我是否错过了什么剧情?
难道说,本作采用的是魂类作品的碎片化叙事手法吗?但从实际效果上看,除了和类魂游戏主角有着“不会说话”的共同点之外,《黑神话》的叙事方式还是与“魂游”有着明显区别的,甚至其黑暗与残酷程度要有过之而无不及。天命人的这趟旅途,似乎有些太孤独了。
事实上,即便主角“不会说话”,在这类魂系作品中,也一定存在着游戏从头至尾都陪伴玩家的“嘴替”或“引路人”,在无形当中为玩家解读主角种种行为的合理性,并成为玩家寄托情感的一个支点。反观《黑神话》中驱动故事的各种角色,却总会与主角产生一定的距离感。哪怕是老猪这样令人熟悉,安心的角色,其内在与行为目的也独立于天命人之外,无法做到真正的陪伴。或者说,主角本身就难以与其他人建立起深刻的关系。
的确,我们能在游戏的各个小章节中体验到惊艳的故事传说,但却又鲜有留下难忘的印象或见证伏笔。在击败无数对手,见证了许多恩怨情仇之后,我们还是无法回答,“天命人”究竟是谁?对于这个问题,《黑神话》的做法倒也是意料之中地选择了开放性结局,用“未完待续”来填补主题上的空白。看来,关于本作的更多故事谜团,估计就得需要日后的DLC来解密了。
整体来说,虽然结局不一定完美,不过本作的结构完整性倒是没受影响,大圣的遗志与夙愿也最终传递给了玩家,《黑神话》的叙事尚且合格。思来想去,让玩家觉得本作剧情不够尽兴的最终原因也只能有一个了——《黑神话》面临的最大难题,可能正是因为游戏体量游戏太大了。
——黑猴曾面临的困境,可能远远不止九九八十一难
无论从哪个角度分析,《黑神话》都是一款敢于挑战创新,几近与铤而走险的游戏,在本作各个部分的制作上,你都可以找到游戏科学所原创的精心设计,但相应的,也需要承受随之而来的风险。在深入体验游戏的内容玩法后,你就会发现,在缺乏制作经验的情况下,支撑起《黑神话》的宏伟蓝图的,是无数被巧妙隐藏的小补丁。
以先前在叙事方面的分析为例,《黑神话》选择从新的角度重构经典的西游故事,在带来新观感的同时,也会让玩家们更难对原创剧情产生共鸣与熟悉感。于是,游戏科学便选择了用独立章节的方式来削弱新剧情的陌生感,以更多的登场角色与地图战斗来驱动主线的进程,不过,试想一下,如果本作能在支线的内容上更进一步,例如扩充序章和结尾,讲述大圣的故事在花果山流传的过程以及攻入天庭的决战,似乎故事的连贯性就会瞬间丰满起来。
但很显然,这些理应存在,甚至在初版预告中出现过的部分,最终还是来不及做完。搭建大型箱庭地图、实装影视级美术资产、打磨战斗系统的每处细节、制作上百种小怪与BOSS的战斗技能……这些无不需要巨量的精力与时间来完成。在原创的基础上,游戏科学能够将其完整地呈现出来,已经可以说是完成了一项几乎不可能的任务。当我们再去分析这个过程中暴露出的些许问题,其原因也就不难理解了。
就比如说棍法与棍势这一《黑神话》原创设计的独特的系统,可以说,它为动作游戏爱好者带来了不少惊喜,玩家可以灵活变换三种棍法打出远近高低各不相同的花样棍式,不论是对单对群都有适配的派生攻击,并且还可配合切手技化守为攻,见切反击,集合了多种风险与回报并存的动作技巧,保证了优秀的动作系统底层机制与操作上限。
同样,与传统魂类游戏有别的是主角的基础性能和战斗思路,像是主角天命人的回复与防御力就比较富裕,体力充足时一口气闪十次也不在话下。另外,《黑神话》也放弃了聚焦于弹反打铁的传统设计,而是在本就十分完整的棍法系统上额外融入了更多的变身、法宝、法术等强大的技能。通过排列组合,玩家就可以在理论上组合出海量的酷炫连招,战斗的观赏性也会更上一层楼……至少对一部分玩家来说是这样。
在实战环境下,想要练成这样的熟练度,对玩家的操作水平实质上有着很高的要求,熟练掌握《黑神话》的动作系统,实则有着不低的门槛。玩家们所总结出的直观结论,也似乎在说明本作的不同操作方式之间的联动缺乏规律的问题。比起精准输入指令后得到奖励的正向反馈,究竟要如何去搭配使用它们反倒变成了玩家所困惑的点。
具体来说,不少玩家都体验到了“后摇长、喝不上药”之类的问题,究其原因,便是本作各个指令的输入窗口与优先级不统一,比如不小心接错了重棍却无法通过闪避取消,或者是明明按顺序进行连招,角色却原地发呆的问题。此外,一些boss的出手、蓄力、腾空动画的播放速率也经历了不自然的调整,以适配连续的攻击次数,但在玩家看来却略有些反直觉,躲起来的难度也丝毫不亚于“快慢刀”。
所以,初遇《黑神话》中的任何敌人,都不能因它的外观而掉以轻心,每个敌人都可能在意想不到的地方出现“槽点”。由于本作的各种boss也跟你是毫不客气,攻击手段都以高频,大范围的招式为主,十有八九都能把玩家打飞老远,这还不算那些个难以闪避的投技。玩家一旦对连续操作犹豫半分,就会直接吃上一整套,当场去世。
即便考虑到繁多的技能法术,虽然玩家并不缺乏反制BOSS的手段,但实际的战斗过程中,反而会由于可用的招式太多,而敌人的弱点又不明晰,最终犹豫不决错失时机。因此,玩家们便时不时会遇到“某些看起来值得认真战斗的boss一遍过,挡路与过场的小怪却频繁卡关”的奇怪现象。
不论是动作系统相关制作的缺乏,还是战斗叙事与克制关系引导上的弱化,都印着了游戏科学在此方面的经验不足。而官方的解决方法,便是留下法宝、技能组合之类的“逃课”后门,给了像咱这样“手残玩家”通关游戏更多的可能性,以至于不少玩家都开始研究起隐身混关、切套装嗑药打“核爆”的邪术门路了,显然,这也是《黑神话》的一大乐趣之一。
除此之外,一个更加受人关注的讨论点是本作的地图引导。但我反而觉得这一点上游戏科学的处理已经要优于绝大部分同类作品。想象一下,倘若给本作添加育碧罐头式的地图标记和任务系统,玩家的游戏体验难道会变得更好吗?黑神话在相对封闭与线性的游戏地图上,通过支路与美术加工打造出了沉浸感十足的环境,本身已经足以称得上优秀的设计了。而对于本作迷路与 “撞墙”问题的根源,也来自于高规格的美术设计。
相较于制作更多的qte脚本、物理破坏和特殊过场,本作毫无疑问选择了将主要精力集中在美术表达和系统优化上,其副作用便是画面的辨识度与记忆点的设置将会较为棘手。而本作也的确存在烘焙光照贴图错误,部分场景偏暗,素材复用率过高的情况。作为首批尝试虚幻5引擎的作品,这些碰壁之处是在所难免的。
即便考虑到繁多的技能法术,虽然玩家并不缺乏反制BOSS的手段,但实际的战斗过程中,反而会由于可用的招式太多,而敌人的弱点又不明晰,最终犹豫不决错失时机。因此,玩家们便时不时会遇到“某些看起来值得认真战斗的boss一遍过,挡路与过场的小怪却频繁卡关”的奇怪现象。
不论是动作系统相关制作的缺乏,还是战斗叙事与克制关系引导上的弱化,都印着了游戏科学在此方面的经验不足。而官方的解决方法,便是留下法宝、技能组合之类的“逃课”后门,给了像咱这样“手残玩家”通关游戏更多的可能性,以至于不少玩家都开始研究起隐身混关、切套装嗑药打“核爆”的邪术门路了,显然,这也是《黑神话》的一大乐趣之一。
除此之外,一个更加受人关注的讨论点是本作的地图引导。但我反而觉得这一点上游戏科学的处理已经要优于绝大部分同类作品。想象一下,倘若给本作添加育碧罐头式的地图标记和任务系统,玩家的游戏体验难道会变得更好吗?黑神话在相对封闭与线性的游戏地图上,通过支路与美术加工打造出了沉浸感十足的环境,本身已经足以称得上优秀的设计了。而对于本作迷路与 “撞墙”问题的根源,也来自于高规格的美术设计。
在探索地图的过程中,玩家偶尔也会遇到“开箱子时被射一身弓箭”、“上楼梯时被人从左边偷袭”、“通过看上去很安全的桥时直接摔死”此类让人苦笑不得的滑稽状况,不过,本作倒也加入了一些细心的优化措施,比如在一部分较暗的场景下,主角会产生一个随身光源来照亮周围的地面(虽然有时候会比较出戏),从而在最大程度保留环境真实感的基础上提高地图的辨识度。
如果加以对比,在其他大型开放世界的游戏中,玩家可以到访主城、野外等多个地区,也可以体验解密、跑酷等多种探索方式。若是直接套用这些游戏的经验,在游玩本作时,反而会错过很多重要的地方。反之,不再麻木地跟着地图一路狂奔,而是慢下来通过自己的观察来享受探索这一乐趣本身,又何尝不是我们应该追求的新目标呢?诸如此类,《黑神话》在细节上的取舍,都值得我们去认真思考。
——结语
站在玩家的角度,《黑神话》是一部成功的作品,但对国产游戏的制作而言,复刻它的成功也绝非易事。只有依靠这种破釜沉舟式的投入与顶尖人才的持久努力,才确保了今天的成功。但这并不代表《黑神话》就没有广泛的可取之处。
用通俗形象的方法解释,假设游戏界也有高考,那《黑神话》绝对是一位奇才。他出生时享受的资源并不优渥,平时的成绩也平平无奇,但却读透了考试规则的每字每句。于是他用尽机巧,算无遗策,在最终的考场上超水平发挥,极致利用每一秒考试时间,最终交出了一份断档式的高分答卷,这不无令在场的所有“阅卷老师”瞠目结舌——这是如何做到的?
若是细看他的答卷内容,便可从中翻出些蛛丝马迹。“学霸”搞不定的压轴难题,他干脆空着没写;有的基础题,“学霸”偶尔会因为过度自信,炫技而犯错,他则答的简洁有力;而在某些他擅长的学科上,他的正确率甚至更高。对比“学霸”洋洋洒洒的卷面,《黑神话》的答卷看似空洞,但若是统计总分,也已然跃入了优等生的范畴。面对这位近乎“犯规级”跻身前列的考生,这些老学霸们是否会有些坐立不安呢?
说白了,咱想聊的无非就是《黑神话:悟空》作为国产“首个3A游戏”的资格与含金量,但若是不假思索,我们又会陷入一个更大的误区。所谓的3A,向来不是制定与区分游戏的标准,更不是某种公式或真理,它的使用范围,也仅限于特定时代,为一部分玩家所熟悉的商业概念而已。
所谓的3A,可以是老牌厂商享受ip红利不思进取的资本,可以是徒有外表,灵魂空洞的工业糖精,也可以是不求结果,尝试玩法,锻炼新人的试验田。但对《黑神话》来说,它的使命和目标都是唯一不变的——拼上一切,做到最好,唯有卸下名为“3A”的金箍,才是《黑神话》真正的自由与新生。
——祝国产游戏越来越好,早日悟出属于自己的道
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