比《小丑牌》更好玩!“肉鸽鼻祖”的麻将变成小丑牌like会怎样?

《小丑牌》,2024年度独立游戏的有力竞争者,3天狂卖25万份,Steam评价人数超4W、97%好评如潮。

麻将,风靡全国的“国粹”,每个地方都有自己的规则,跟地球online一样被誉为“肉鸽原始版本”。

当《小丑牌》遇上麻将,是否能产生1+1大于2的魅力呢?答案是肯定的。最近新品节上受到颇多关注的一款策略肉鸽《青天井》,便是将麻将的基础玩法与《小丑牌》进行融合,并且推陈出新,甚至可以说是“青出于蓝而胜于蓝”。

其实《青天井》并不是最早的“小丑牌like”,有灵感来源的《幸运房东》,有比它更早发布DEMO的《再来一张》,还有骰子版本的《骰号玩家》,但它绝对是将小丑牌优缺点吸收总结最好的一作——如果再加上国产的buff,你显然会不由得赞叹于制作人们的惊人脑洞。

你的小丑牌代餐,可以从麻将玩起

相比较其他的小丑牌like,《青天井》几乎是完全对标《小丑牌》了:相似的街机像素风、符*番的计分方式、遗物槽位和道具、番种的升级、路线选择机制……可以说从画面到玩法,《青天井》完美复刻了《小丑牌》的游戏体验——除了核心内容换成麻将,以及配套的一揽子遗物。

当然,就像《小丑牌》不需要了解德州依然可以轻松上手,在《青天井》里,即便你是麻将白痴,只要你能记住「番种名」就能大杀特杀——实在记不住也没关系,无脑做清一色就是了!好比小丑牌低注时,同花这类大牌型仍旧是萌新们的“通关密码”。况且游戏里有细致到像素级的番种手把手教学,我奶奶来了都会打。

但因为麻将相比德扑的复杂度,尤其本作还是把天南海北国标日麻一股脑全往里装的“缝合麻将”,所以海量的番种记忆对麻将小白来说可能确实是个挑战,但不要紧,你把它当成《小丑牌》来进行构筑就好了,无非就是把小丑换成遗物,塔罗牌换成道具嘛!

因此在游戏的大部分时间里,你能感受到本作的优缺点也是曾经在《小丑牌》里感受到的那些:比如较为依赖运气、需要围绕「前期找经济和过渡、中间找上限、最后找倍乘」思路来运营,缺点确实沿袭了不少;但是通过出牌所带来的简单直接的正反馈同样能刺激玩家的多巴胺,在「爽」中越陷越深,最后一上头就玩上十几个小时,就像你刚玩《小丑牌》时的那样,优点也是如出一辙。

如果仅仅止步于此,我倒也没必要多花笔墨来推荐这款游戏,况且你也低估了咱们国产制作人的脑洞,单纯换皮有啥子意思,至少要搞出点“新东西”吧!

超越“小丑”:站在巨人的肩膀上

那么《青天井》的“新”在何处呢?其实也很简单——提高游戏的重玩价值,或者说,让过关思路变得多样。在《小丑牌》中,因为高注过于离谱的数值以及关卡间陡峭的难度曲线,总之越是高注越会放弃大牌型,转而投向高牌对子这类“小快灵‘的怀抱,在这个时候,德扑的要素被大大弱化,最后又回到了肉鸽的精髓「构筑」上面。

可惜因为小丑牌槽位的限制,直接就锁死了构筑上限,玩家只能在有限的5张槽位里寻找过关答案,因此最后便形成了一个「前期找经济和过渡、中间找上限、最后找倍乘」的固定思路,把策略游戏变成了运气游戏,有对应的牌就是顺风顺水,没有就是下一把再见,所以越到高注,对小丑牌的观感也会下滑,以至于许多玩家碰到了一款小丑牌like都是“比小丑牌更好玩”。

但《青天井》的独特之处在这里就体现出来了,虽然运营思路以及计分方式或许大同小异,不过有两个特色机制导致了核心体验的截然不同:

其一,是被改进过的出牌机制。《小丑牌》里玩家每次出牌独立,打出的牌互相不影响;但是在《青天井》中,因为要遵循麻将「四面子+一雀头」的胡牌规则,所以制作组十分天才地将四个面子拆分为“四次出牌”——你每次都需要打出「一面子+一雀头」,前三次只保留面子,最后一次打出的面子和雀头与留在牌桌上的牌组成最终牌型。

依然是每次出牌单独计分,但是根据面子对应番种数目,所叠加的倍数也不一样,所以最后一次出牌的得分通常是最大。当然,只要目标分数足够,你也可以选择不用完出牌次数,这里制作组还设计了一个巧妙的经济平衡:如果玩家有额外的弃牌次数可以加钱,分数超过目标值对应数额也可以加钱,就看玩家怎么取舍了。(根据我的体验,前期留弃牌、后期留出牌收益最高)

为了在每一轮实现得分最大化,不可避免地要把牌组往某些番种的方向进行升级,幸运地是,不同于《小丑牌》拮据的经济,在本作中这种升级的机会非常多。

其二,是大大增加的修改牌组机会。在《小丑牌》中,除了极个别的小丑以外,只有塔罗牌可以修改卡组,因此玩家强化or删卡的几率并不高,一是没钱,二是收益不高;不过在《青天井》中可就翻身做主人了,不仅战斗结束后会白嫖一个番种卡包和一些小道具,还会额外插入一个“事件”,让玩家凭空增加许多“白嫖”强卡和删卡的机会。

更离谱的是,成组数的道具+6个槽位多少有点“幸福来敲门”的味道,你想想在《小丑牌》里是抠抠搜搜的两张塔罗牌,在本作中变成了6*N(N视每种道具的叠加上限浮动)是个什么概念!几十个道具砸下去还有啥牌型是凑不出来的?更别提游戏的遗物槽本身就有6个,《小丑牌》多一张负片能让数值提高多少不用我说了吧?

简单点说,「每次出牌相互影响」让玩家需要更多考虑牌组间的搭配,「增多的改牌机会以及大批量道具」让追求牌组搭配变得可行,这两套组合拳下来,共同构造了《青天井》美妙的“多解”。

其实认真来讲,《青天井》从游戏素质上要超过《小丑牌》也有些难,毕竟《小丑牌》之所以能成为现象级作品,丝滑的UI、简洁与复杂并存的设计都功不可没,《青天井》在画面表现力上显然无法比肩,制作组照顾萌新而添加的大量文本注解也可能会让有些玩家烦恼(比如我有个朋友就吐槽了这点)——但是,在解决「小丑牌后期不好玩」这点上,《青天井》绝对是同类作品中走的最远的。

小丑的成功密码——抓准名为「爽度」的钥匙

《青天井》的革新之处已经跟大家阐明了,而从「几十个道具、大量白嫖增删卡组机会」这些关键词里你也能听出本作在牌组管理上的自由度——这意味着什么?当然是「爽」啦!如果你能随心所欲地把牌组变成自己想要的牌型,岂不是每次修改都把正反馈拉满?尤其本作以麻将为核心,有上百种番种等着你去挖掘,这不比《小丑牌》更燃?

总之,《小丑牌》为什么成功?因为爽。《青天井》为什么即将成功?因为更爽!不要看不起爽游,事实上目前的国单环境里爽游还真就是人上人,这里就不点名表扬了。玩家是来玩游戏的,你让我爽,我就给你好评,因此尽管在框架上像是个小丑牌换皮,不过就游戏底层机制的挖掘所展现出的构筑丰富度,《青天井》已经是一款“站在巨人肩膀上”的超神之作。

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