我命由我不由天,还丹成金亿万年——《黑神话:悟空》

前言



纵观笔者多年游戏经历,在洛圣都做过五星好市民(给他爱);在美国西部抢过银行(大表哥);攀爬过巴黎圣母院(刺客信条2);在北欧屠过神(战神4);在浣熊市撸过僵尸(生化危机);在欧洲中世纪打过桩(巫师3);在日本战国复过仇(只狼)……却从没有过像今天一样激动,那双熟练打开中文字幕的手,这次在点开设置的时候便停住了,因为这次的游戏,默认中文。

《黑神话:悟空》作为一款万众瞩目的国产“3A”游戏,它真的值得大家对它的期待。在《黑神话:悟空》发布之前国内从没有游戏厂商正儿八经研究过高质量的”3A”单机游戏,游戏科学(以下简称“游科”)在没有任何“3A”开发经验的基础上,研发本作,难度可想而知会有多大。不过所幸“轻舟已过万重山”,本作《黑神话:悟空》在历经“九九八十一难”后,不仅实现国产”3A”游戏从“0”到“1”的突破,更是通过其优秀的游戏内容,让世界再次见识到了中国力量(IGN本部评分8分、M站评分也在80分以上),这是国产单机游戏的又一里程碑事件。

何为“3A”游戏?其实针对“3A”游戏这一称呼没有什么明确的界限,3A游戏最早来源于欧美游戏厂商,一般泛指高成本、高体量、高质量(“a lot of time”“a lot of resources”“a lot of money”)的单机游戏,但是遗憾的是,在《黑神话:悟空》发布以前,国产游戏中却没有一款能够称得上”3A”的单机游戏(既没有高体量,也没有高质量,所谓的高成本也大多用于了宣发),原因也很简单,”3A”单机游戏的开发,无论是时间成本还是经济成本都远超氪金网游及氪金手游,并且营收、效益方面也远低于氪金网游及氪金手游,故”3A”单机游戏的开发属于“费力不讨好”的研发方向,以至于许多”天命人”都曾认为在这种恶劣的游戏土壤下,国内可能很长一段时间或者永远都无法诞生出一款属于自己的“3A”游戏,但是《黑神话:悟空》做到了,国产游戏的崛起将由所有“天命人”决定。



刻入DNA里的故事



《西游记》是中国古代第一部浪漫主义章回体长篇神魔小说,是中国四大名著之一,也是小朋友必读的课外书目(非原著),而《西游记》衍生出来的影视作品更是不胜枚举:六小龄童老师出演的86版西游记、影帝周星驰出演的大话西游、中央电视台动画部和中国国际电视总公司火炬动画分公司联合制作的西游记动画片、西游记之大圣归来等等,西游记在国内属于男女老少皆知的经典,是刻入所有国人DNA里的故事。游戏科学选择《西游记》作为背景故事的构建,其实对于从未开发过“3A”游戏的团队来说是一步险棋(不过游科团队有着开发斗战神的经验,感兴趣的朋友可以去网上了解一下),因为“3A”游戏对于游戏质量是有着比较高的要求,而这里的游戏质量又不仅仅指游戏画面,还包含了游戏剧情。如果游科不能将西游记框架下的游戏剧情设计好,让各位”天命人”对游戏剧情没有新鲜感或者太过颠覆各位”天命人”对西游记的认知,那么即便游戏玩法及游戏画面做得再出色,游戏剧情也会拖累《黑神话:悟空》,游科对《黑神话:悟空》的投入也将功亏一篑。不过好在《黑神话:悟空》没有这么脆弱,或许游科在选择西游记作为背景时便早就胸有成竹,一切尽在掌握。



IGN本部在为《黑神话:悟空》打分时,将对于非中文背景”天命人”难以理解西游文化背景作为《黑神话:悟空》的扣分项,想想这么多年国内玩家玩日厂、欧美厂开发的游戏时,压根就没有选择的机会,只能去理解那些与自己文化存在差异的游戏背景,并在游玩的过程中去了解游戏的背景,从而领略游戏的魅力。因为没有选择的余地,所以国内玩家们从来都没有觉得游戏背景与文化的差异其实是会影响游戏体验的,但这次看到IGN本部的评价后,后知后觉地发现确实如此,似乎中国”天命人”几乎从未在国外游戏中体会到那一抹独属于中国人的浪漫。

游戏优化在线

EPIC推出的虚幻引擎一直都以易开发,难优化著称,而《黑神话:悟空》采用虚幻引擎5进行开发的时候,许多”天命人”都为《黑神话:悟空》的优化捏了一把冷汗,毕竟近些年来首发灾难的游戏不胜枚举,倒在游戏优化上的占一半,作为国内“第一位大学生”,许多”天命人”都曾担心《黑神话:悟空》会倒在优化上面,毕竟虚幻引擎似乎也从没有产生过“神优化”。

为了消除各位”天命人”的担心,或许也为了提前给”天命人”们解解馋,游科在2024年8月13日毫无征兆地发布了《黑神话:悟空》的官方性能测试工具,让各位“天命人”提前领略了《黑神话:悟空》的风采,也给担心游戏优化的”天命人”吃了一记定心丸,而最终实际的游戏体验与测试的结果相差无几,1060还能再战十年!!

N卡”天命人”利好(可惜笔者是A卡”天命人”),为了支持《黑神话:悟空》的发布,英伟达甚至在《黑神话:悟空》发布前宣布,为《黑神话:悟空》提供更适合该游戏的驱动Game Ready。

实地取景助力文旅发展

虚幻引擎的一大特点便是塑造更为逼真的游戏画面,在游科不计成本的投入以及UE5引擎本身的强大,游戏达到了惊人的118GB,远超同类型游戏。当然这样的投入为《黑神话:悟空》带来了十分卓越的画面表现,即便已经云了大量游戏试玩视频,在首次打开《黑神话:悟空》时,还是被这细腻且中国风浓厚的游戏地图给惊艳到了。

①山清水秀的花果山。

②绿树成荫的黑风山。


③黄沙弥漫的黄风岭。

④白雪皑皑的雪山径

⑤阴风阵阵的浮屠界


值得一提的是游科在构建游戏地图素材时对祖国的部分大好河山进行了实地扫描,并尽可能地在《黑神话:悟空》中为全体“天命人”还原祖国的大好河山,还原现实中存在的古建筑。而其中大量游戏素材来自山西省,让更多的玩家了解到了山西的名胜古迹,现在已有大量“天命人”在山西省文化和旅游厅官方账号下留言请求定制旅游线路、攻略指南、提供游玩建议、发行通关文牒和周边商品,目前山西省文化和旅游厅也表示已经在筹备与《黑神话:悟空》有关的活动(“跟着《悟空》游山西”),这不仅是《黑神话:悟空》出圈的又一体现,在某些程度上或许也能改变家长对于游戏害人的刻板印象,毕竟优秀的游戏也能够成为文化传承、文化推广的有机组成。


除促进文旅产业发展,《黑神话:悟空》也展现出了极高的制作水准,游戏每一关卡的内容跨度都十分的大,从丛林战到寺庙战,到黄沙战,到雪山战等等,想要重复利用素材几乎是不可能的,而在这种宏达的制作下,游科对于细节的把控堪称一绝,除了预告片里面呈现的人物会在地图上留下脚印外,仔细聆听游戏音乐,各位“天命人”还会发现不同场景下的脚步声也是完全不同的。当然目前这么多场景之下,笔者最喜欢的还是序章中的空战,云雾缭绕下的战斗超级有感觉。可以毫不夸张地说,游戏的每一帧都是大片。



棍棒的打击感并不逊色于刀剑

《黑神话:悟空》刚刚出现宣传片时,以棍棒为武器就引起过玩家热议,因为相较于刀剑,棍棒给人的视觉冲击更弱,威慑力似乎也更小。但事实上棍作为四大名器(另外三大分别为“刀”“枪”“剑”),所造成的杀伤力其实并不逊色于刀剑,因为棍子在重量上更具优势的,所造成的伤害一般以内伤为主,不容易出现大面积喷血,视觉冲击感更弱,并且棍棒打起来的声音没有“刀”“剑”清脆,声音会相对沉闷一些,所以大多游戏会选择更为花哨、华丽的“刀”“剑”作为武器,增加视觉冲击及声音反馈,比如《只狼》在弹反的时候就能够听见清脆的打铁声。

在打开《黑神话:悟空》之前,其实笔者也有类似的担心,但《黑神话:悟空》这一题材注定了无法使用“刀”“剑”作为主要武器(详见《西游记》第六十六回 诸神遭毒手 弥勒缚妖魔,行者喝道:“你这毛神,这向在那方贪图血食,不来点卯,今日却来惊我!伸过孤拐来,让老孙打两棒解闷!如果此处改成“让老孙砍两刀解闷”那未免太血腥了),否则就会显得不伦不类(总不能像某些游戏一样让关羽骑着摩托车吧),然而棍棒作为武器又会在视觉冲击及声音反馈上吃点亏,所以在进入游戏前笔者对于游戏的打击感内心是比较忐忑的。

打开《黑神话:悟空》后,笔者悬着的心才终于放下,事实上此前所有关于打击感的担心都是多余的,《黑神话:悟空》的打击感做得很棒,无论是面对人形怪、大型怪还是Boss,动作都如行云流水般流畅,看起来不像第一次做。而且尽管“天命人”的武器为棍子,但是这根棍子从来都没有说过是木棍,故武器在碰撞下仍可以发出清脆的打铁声。


其实说实话打击感是一种比较玄的东西,主要由视觉、听觉反馈共同构成(如果使用手柄的“天命人”还会增加触觉反馈),而在这三大类中又会分为很多个小项,如:“音像同步”;“动作设计”等等,对于制作组的开发经验要求还是很高的,动作天尊卡普空经过多年的积累、沉淀才奠定自己在动作游戏中的地位,反观游科却在短短几年里便开发出《黑神话:悟空》这样一款优质的动作游戏(游科早期公布的视频是可以看出游戏的打击感是存在一定问题的),这样的成果是可喜的,所以担心打击感的“天命人”们请放心,棍棒的打击感并不逊色于刀剑。


《黑神话:悟空》除了打击感不错以外,还设计了三种棍法,分别为劈棍、立棍、戳棍。这三种棍法各有优劣,劈棍适合强攻、立棍适合防守反击、戳棍适合远程消耗,各位“天命人”可以根据自己的风格以及妖怪的特性选择适合自己的棍法风格。



动作游戏苦手也可以尝试

从此前公布的实机演示,到游科提供的线下试玩,许多“天命人”都明白《黑神话:悟空》似乎不是一款简单易上手的爽游。事实也确实如此,但如果各位“天命人”因此望而却步,笔者认为倒也大可不必。游科在《黑神话:悟空》对于缓冲游戏难度的手段还是非常丰富的,即便是动作游戏苦手,也不必过于担心,技术不够那就数值来凑,硬刚不行那便慢慢消耗。前期的幽魂如果太难了,各位“天命人”完全可以刷刷小妖怪提升一下等级,学些许本领,再卷土重来。咱们的齐天大圣不也是这般度过的“九九八十一难”?

当然,了解妖怪的特性,比如攻击方式、伤害特性、起手前摇、弱点,通过闪避、攻击弱点来击败妖怪,也是玩家需要掌握的一些基本技能,至于如何掌握,只能说“无他唯手熟尔”。



游科为了缓冲难度,为玩家提供了一些神通(奇术、身法、毫毛、变化),“定身术”“铜墙铁壁”“分身术”等等这些承载着的是西游文化中内涵的招牌法术。再回到刚刚提到的硬刚不行那便慢慢消耗,玩家可以通过翻滚等待法术恢复,来消耗Boss(比如:起手定身,然后狂A,然后变身,再狂A,使用大头的幻灵,然后就开始躲避等CD)。


降服妖怪可以吸收灵蕴、提升等级,进而习得新本领,而这便是游科缓冲游戏难度的另一方式(土地庙休息以后,小妖怪会刷新,可以拿小妖怪刷经验)。

除此之外玩家还可以采取炼制仙丹,葫芦升阶、锻造武器等方式降低游戏难度。


游科居然还在藏?

游科居然还在藏的这句话含金量还在上升,针对笔者解锁的妖怪图鉴和关卡详情,显然游科在游戏中还隐藏了许多内容,并且从第二关开始游科藏东西的水准就开始飙升。当然游科藏的东西多是一件好事,证明《黑神话:悟空》的内容很扎实,但具体藏了什么东西(是地图?是彩蛋?抑或者其他?)笔者将与各位“天命人”一同继续发掘。

结语

《黑神话:悟空》体验下来给笔者最大的感触就是国产游戏真的“出息”了,颇有一番“不鸣则已一鸣惊人”的味道,作为国内第一款“3A”制作,对于一个从没有开发过“3A”的开发商,其实能够感觉到游科身上肩负着巨大的压力,每当《黑神话:悟空》有一点点风吹草动,“天命人”们便会开始热议。“水能载舟亦能覆舟”,游科也深知这个道理,一方面希望能够开发出一款属于国人的游戏,另一方面又担心没办法达到大家的预期,迎来反噬,所以我们看到,游科官方在宣发方面一直都很低调,一直都在压低全体“天命人”们的预期,比如某次宣传片中的那只Bug老虎,以及在发售前夕游科仍在对测试样本分析,这一切都有迹可循。得益于游科“工匠精神”,《黑神话:悟空》最终呈现出来的品质我想应该超过了许多“天命人”的预期,无论是逼真的游戏画面还是优秀的打击感,抑或者是精心设计的游戏剧情(每一回都有一个耐人寻味的开场动画),都使得《黑神话:悟空》具有角逐本年度最佳游戏的潜力。



属于《黑神话:悟空》的故事到此告一段落了,或许《黑神话:悟空》仍有些许瑕疵,但作为首款亮相的国产“3A”游戏它已经做得很好了,未来国产单机游戏仍有广阔的发展空间。此外,传闻《黑神话》系列将被做成三部曲,另外两部为《黑神话:钟馗》和《黑神话:姜子牙》,尽管不知道真假,但是我相信游科在《黑神话:悟空》获得成功后,一定还会继续为“天命人”们带来更多制作精良的游戏,而《黑神话:悟空》的成功,也将刺激国内单机游戏市场的发展,期待未来能够玩到越来越多高质量的国产单机游戏。

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