[策劃教你拆遊戲]三角洲零號大壩地圖

哈嘍大家好,這裏是伏爾加~

今天我來帶領大家拆解琳琅天上的最新FPS類遊戲--《三角洲行動》。

友情提示,全文乾巴巴,非常硬核哦

目前《三角洲行動》中烽火地帶和全面戰場模式中各設計了4張地圖。

本文從新手玩家接觸的第一張核心地圖--零號大壩開始,來分析三角洲是如何通過地形以及資源的規劃來規劃戰場焦點面的。

零號大壩地形全貌

數值投放

零號大壩的地圖難度分爲普通和機密兩種,兩張地圖僅做不同能力的玩家分流、高價值物品爆率的區分化。在資源點佈置、出生點位、逃生點位、實際地圖大小都共用一套數據。

和其他地圖相比,零號大壩總體的物資量在三角洲的四張地圖中屬於中等水平,總面積爲中等水平,地圖風格和長弓溪谷一樣,地圖規劃上結合了地形關卡和城市關卡。

數值投放

下面手繪圖爲零號大壩的模塊化拆解。圖中主要側重於對地形關卡進行分析,室內拓撲結構用空白來填充。


核心高資區

大紅標數字區域(共4個)爲該地圖的核心高資區,也是地圖設計者希望玩家能夠在局內產生衝突摩擦的主要區域。1號區在北,2、3、4號區在南形成了個三角形結構。

其中地圖南部爲地形關卡,2、3、4區大致爲互相平行的結構,中間用大量的河流岩石地形體來進行戰場隔離。地圖北部爲城市關卡,1區資源含量龐大、佔地面積大且建築之間沒有大塊的石塊遮擋,橫跨地圖東西兩大板塊,周圍包圍着若干個次級低資區。

大壩模塊拆解

從中可以歸納出地圖頂部是殺手型玩家的集中活動點,地圖底部的整條岩石區是生存型玩家的集中活動點。

下面展示了三張生存型玩家的實際遊玩路線(從b站不同up主的遊玩視頻中獲取),可以進一步論證觀點。圖中紅點表示鳥巢點,黃點表示藏匿物點。

遊客中心北出發

水泥廠南出發

軍營出發

出生點與撤離點

觀察下圖出生點位的設置,會發現幾點比較有意思的結論:

  • 可以注意到零號大壩的出生點沒有設置在1號區的(行政區)

  • 出生點位被均勻的分佈在地圖兩側(左7右7,右下底端還有1個沒截圖到)

  • 常規撤離點必然會與一個出生點重合


零號大壩中的撤離預設點一共有5+1個(額外的那1個爲大壩電梯撤離點,作爲1號激戰區的風險緊急撤離點)。

實際遊戲中一共有3+1個,只會存在兩種組合,即3個撤離點都在地圖左側、或3個撤離點都在地圖右側。

結合上面觀察到的現象,額外加上幾條定理:

  • 當3個出生預設點比較近時,最多生成2支隊伍(如軍營周圍3個點)

  • 常規撤離點上不生成出生點

  • 離常規撤離點最近的3個點不生成隊伍

不難得出結論:

  • 當撤離點在左側時,左側最多刷出2支玩家隊伍,右側至少刷出4支玩家隊伍。反之亦然

  • 對稱的出生點預設+非對稱的玩家出生位,提高了遊戲發生戰鬥焦點面的概率


單向門

最後個人覺得零號大壩比較有意思的設計是單向門。不管是在野外的地形遭遇戰裏面,還是室內、資源區的大門設計上,都應用了大量的單向門設計。

一下總結了幾個結論(不針對室內關卡的討論):

  • 3號區周圍野外的地形單向門只通向3號,易攻難守容易彙集玩家

  • 2號區周圍野外的地形單向門大多隻允許往外通行(且2號區地勢較高),易守難攻

  • 圖中綠色的爲圍牆上的大門,凹字形表示爲單向門。圖中可見次級低資區不設單向門,提高玩家的流動性。核心高資區都至少有一個單向門,且單向門只進不出,提高玩家遭遇戰概率

大壩模塊手繪拆解

懸崖峭壁是比較常見的地形單向門

另一種比較常見的是通過集裝箱累出小峭壁

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