[策划教你拆游戏]三角洲零号大坝地图

哈喽大家好,这里是伏尔加~

今天我来带领大家拆解琳琅天上的最新FPS类游戏--《三角洲行动》。

友情提示,全文干巴巴,非常硬核哦

目前《三角洲行动》中烽火地带和全面战场模式中各设计了4张地图。

本文从新手玩家接触的第一张核心地图--零号大坝开始,来分析三角洲是如何通过地形以及资源的规划来规划战场焦点面的。

零号大坝地形全貌

数值投放

零号大坝的地图难度分为普通和机密两种,两张地图仅做不同能力的玩家分流、高价值物品爆率的区分化。在资源点布置、出生点位、逃生点位、实际地图大小都共用一套数据。

和其他地图相比,零号大坝总体的物资量在三角洲的四张地图中属于中等水平,总面积为中等水平,地图风格和长弓溪谷一样,地图规划上结合了地形关卡和城市关卡。

数值投放

下面手绘图为零号大坝的模块化拆解。图中主要侧重于对地形关卡进行分析,室内拓扑结构用空白来填充。


核心高资区

大红标数字区域(共4个)为该地图的核心高资区,也是地图设计者希望玩家能够在局内产生冲突摩擦的主要区域。1号区在北,2、3、4号区在南形成了个三角形结构。

其中地图南部为地形关卡,2、3、4区大致为互相平行的结构,中间用大量的河流岩石地形体来进行战场隔离。地图北部为城市关卡,1区资源含量庞大、占地面积大且建筑之间没有大块的石块遮挡,横跨地图东西两大板块,周围包围着若干个次级低资区。

大坝模块拆解

从中可以归纳出地图顶部是杀手型玩家的集中活动点,地图底部的整条岩石区是生存型玩家的集中活动点。

下面展示了三张生存型玩家的实际游玩路线(从b站不同up主的游玩视频中获取),可以进一步论证观点。图中红点表示鸟巢点,黄点表示藏匿物点。

游客中心北出发

水泥厂南出发

军营出发

出生点与撤离点

观察下图出生点位的设置,会发现几点比较有意思的结论:

  • 可以注意到零号大坝的出生点没有设置在1号区的(行政区)

  • 出生点位被均匀的分布在地图两侧(左7右7,右下底端还有1个没截图到)

  • 常规撤离点必然会与一个出生点重合


零号大坝中的撤离预设点一共有5+1个(额外的那1个为大坝电梯撤离点,作为1号激战区的风险紧急撤离点)。

实际游戏中一共有3+1个,只会存在两种组合,即3个撤离点都在地图左侧、或3个撤离点都在地图右侧。

结合上面观察到的现象,额外加上几条定理:

  • 当3个出生预设点比较近时,最多生成2支队伍(如军营周围3个点)

  • 常规撤离点上不生成出生点

  • 离常规撤离点最近的3个点不生成队伍

不难得出结论:

  • 当撤离点在左侧时,左侧最多刷出2支玩家队伍,右侧至少刷出4支玩家队伍。反之亦然

  • 对称的出生点预设+非对称的玩家出生位,提高了游戏发生战斗焦点面的概率


单向门

最后个人觉得零号大坝比较有意思的设计是单向门。不管是在野外的地形遭遇战里面,还是室内、资源区的大门设计上,都应用了大量的单向门设计。

一下总结了几个结论(不针对室内关卡的讨论):

  • 3号区周围野外的地形单向门只通向3号,易攻难守容易汇集玩家

  • 2号区周围野外的地形单向门大多只允许往外通行(且2号区地势较高),易守难攻

  • 图中绿色的为围墙上的大门,凹字形表示为单向门。图中可见次级低资区不设单向门,提高玩家的流动性。核心高资区都至少有一个单向门,且单向门只进不出,提高玩家遭遇战概率

大坝模块手绘拆解

悬崖峭壁是比较常见的地形单向门

另一种比较常见的是通过集装箱累出小峭壁

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