黑神话转法环玩不下去?那些提升游戏体验的小知识你一定要知道!

  • 最近因为黑神话的爆火,很多朋友在游玩过后意犹未尽的转向了FS社的作品。

  • 但在游玩过程中常常会感到不适应,那么今天小编选取了几个问题在为大家提出解决方案的同时也为大家解除疑惑(为什么有这些问题)。

    目录:

    1. 为什么法环以及只狼在游玩过程中会有画面撕裂?

    2. 为什么手柄翻滚会有延迟,在按键回弹后才会进行翻滚?

    3. 新手玩家如何提升游戏正反馈?

    4. 法环没有指引不知道做什么怎么办?不知道去哪怎么办?

    5. 如何独自看懂法环(黑魂)谜语人般的剧情?

    6. 文章的结尾

1、为什么法环以及只狼在游玩过程中会有画面撕裂?

没找到画面撕裂的截图,挂张正常的替代一下大家别介意

画面撕裂简单的来说就说拖动视角时画面发生断层,通常是游戏内系统帧数与显示器帧数不一致导致的。

不仅是法环只狼,很多游戏在游玩时都会出现画面撕裂的问题,我们只需要在游玩前打开垂直同步就能完美的规避这类问题。

首先打开NVIDIA 控制面板——点击选择管理3D设置——然后选择程序设置——在自定义程序中选择需要调整的游戏——选好后滑倒垂直同步——最后点击开启就好啦

法环垂直同步开启方法

2、为什么手柄翻滚会有延迟,在按键回弹后才会进行翻滚?

不知道屏幕前的你是否会有这样的情况

当与BOSS激战正酣与精英怪斗智斗勇时,怪物的奋起一击屏幕前的你快速的按下翻滚,眼前的褪色者却无动于衷,最后不得不重新战斗。

激战正酣

小编在开荒的时候也曾遇到,但这并不只是法环一部游戏的问题,没有错黑魂也有!除此之外,部分老游戏的手柄设置也有这类问题。

那么这究竟是为什么呢?

其实这与手柄按键设置有关,早年的手柄因为没有足够的按键,游戏厂商为了在有限的按键里尽可能的完成每一个操作在适配时会在一个按键里增加差异比较大的功能。而翻滚有延迟也正是因为这个问题,FS社在翻滚的按键中同时增加了一个长按奔跑的指令,这就导致了按键在普通按压时不能直接触发。(关于手柄按键差异如果有盒友想看我后面也会单独出一片文章

当然小编也带来了解决方法

游戏下点击查看控制器设置——点击编辑布局——点击B健设置(翻滚健)——将普通按压换成开始按压即可——最后将奔跑健绑定在手柄背健或者其他健即可

查看控制器设置

翻滚健设置指令

当然也可以直接在社区布局中选择一个喜欢的直接下载

社区布局中其他玩家上传的

3、新手玩家如何提升游戏正反馈?

作为一个三个号加起来上千小时的玩家,我曾经打过1级通关也做过很多挑战。

但我还是要说:新手玩家不要禁骨灰、不要禁战技、不要禁法术、不要禁祷告、不要禁道具......

虽然看到网络上那些博主以弱胜强非常有观赏度也非常有成就感,但道具、祷告、法术、战技、骨灰......正是这些让玩家更容易完成游戏的功能组成了法环的整体,也正是这些大大小小多种多样的流派组成了法环的多样性。

所以愿大家在初体验时多些探索,多多体验这片交界地。

法环初体验就开始挑战这就好比恐怖游戏一开始玩就禁止使用光源

当然当你了解游戏机制后在做各种挑战反而会提升自己的游玩体验

“司法官”拉卡德

前有绝景 敬请见证

4、法环没有指引不知道做什么怎么办?不知道去哪怎么办?

其实法环是有指引的,正如法环中NPC 常常会跟大家所提到的赐福的指引。

这五个字几乎贯穿了游戏的前半段,而这五个字在游戏内也有实际的说明。

赐福的指引

对没有错金色光芒轨迹就是我们将要去的地方!那么这些赐福的指引该怎么寻找或分辨呢?

其实并不需要分辨,只需要打开地图就能很明显的查看到这些赐福的指引

例如下图:绿色方框中圈出的是指向啜泣半岛的光芒、红色方框圈出的是指向红狮子城的光芒、白色方框圈出的是指向魔法学院的光芒、蓝色方块圈出的是指向三姊妹塔的光芒。

当我们看着地图中清楚的细线指向就会突然豁然开朗

赐福的指引

当然这时候还会有朋友问我:“晦涩难懂的支线任务该怎么办?”

正如我在第三条回复中的两个字“探索”,开放世界的魅力就在于一遍又一遍的探索。NPC的对话与不断的探索正组成了我们在游戏中的体验,也许绝大多数人都如同我一般不会那么仔细。

那么我将提到宫崎英高最值得让人称赞的设计“谏言”,当我们来到神秘的洞窟时不知该如何前进远处散发白色光芒的留言会告诉你这里有个幻影墙壁,当你血条渐空别人给你点赞带来的恢复也能让你更有底气面对当下的挑战。

在那么一刻你会发现似乎在这条独自前行的道路上也有很多人同你一起

多结局多周目的设计也时刻的提醒屏幕前的我们“故事其实并不需要在一次的体验中全部感受完”

(当然攻略也是一个不错的妙计,毕竟我们没有女巫也可以理解

5、如何独自看懂法环(黑魂)谜语人般的剧情?

法环的碎片化叙事相信大家早有耳闻,正是这种“臭名昭著”的叙事手法导致很多玩家对于剧情的两极分化

碎片化叙事其实并非FS社的专利,电影小说甚至早年的游戏也常常会使用碎片化叙事。

当我们回顾过往你会惊奇的发现似乎老游戏的对话更加有深意,似乎老游戏的音乐更加让人记忆深刻。

这是过往游戏制作水平不足时厂商为了让玩家更加“入戏”做的特殊设计(音乐中也承载着故事),而在游戏技术发展飞快的当今厂商可以把重心更加偏向于游戏本身的内容(有了更多叙事方法)。

星星时代

这也就是为什么早在FS制作国王密令时就已经有了碎片化叙事的迹象,在此后回声之夜也保留了一些谜语人的特性(FS社很早的一部作品剧情很棒喜欢的朋友可以自行了解一下)。

FS社在设计法环本体背景故事时请来了美国作家乔治·R·R·马丁,或许你不曾听说过这个名字但他的作品《冰与火之歌》在2011年翻拍的电视剧《权力的游戏》在近些年来被人口口相传。

《龙之家族》

在奇幻背景的碰撞下,当我们回到法环看着一件又一件装备的故事;一个又一个武器的辉煌时,我不由的感觉自己像是在搜集拼凑拼图的孩童,又像是那个渴望探索过往故事的局外人

对!没有错,我们找到的剧情更多的是我们来到交界地之前的故事。

当我们将拼图一片一片的拼凑完成,图片中是否是过往的样子还重要吗?

一千个人有一千个哈姆雷特,当你拼凑的那个过程这不正是属于你自己的故事吗

恰如故事的开始褪色者初次踏足这片交界地,亦如故事的结尾我们在答案中选择自己最喜欢的一条路。在探索中我们会看到过往的故事,在推进中我们会延续未来的故事。

这也正是我心里的艾尔登法环

故事的开始总是极具温柔

6、文章的结尾

当文章来到结尾,喜欢法环的我还是得说:“屏幕前的朋友,无论法环玩不玩的进去都不是你的问题。

一部作品有人喜欢就一定有人讨厌,少一些争吵多一些交流。

法环如此黑神话亦是如此,在我心中他们都是神作。

也愿每个人找到自己所喜欢的游戏

艾尔登法环

我是故事入梦,感谢您的观看。

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