今天是命运10周年纪念日,我们再2014年开启了一段属于Bungie工作室的全新旅程,我们击败了见证者,在地牢中获取宝藏,登上水星上的灯塔……而现在,我们展望未来。
我们正在命运2代号:前线中规划航图,终焉之形关上了一扇门,但也推开了另一扇门,这道门将把命运领向前所未有的地方。
图中内容:
更新分为三级,拓展(expansion),赛季更新(Seasonal Update),和奖励季票(Rewards Pass)。
25年发布两个拓展,分别发布于25年夏和25年冬,每个拓展中带有两个主要更新,主要更新搭配一份奖励季票。
拓展内容包括:
新故事、新目的地、新任务、新武器、新装备、新突袭和地牢。
赛季更新包括:
新活动和老活动复刻、新装备和神器模组、新版本Meta、新节日活动。
奖励季票包括:
异域武器和皮肤、传说武器和护甲皮肤、装备升级材料、装饰品及其他。
25年夏季的拓展为 代号:阿波罗,主要更新1,代号:军火库(Arsenal),主要更新2:代号激涌(Surge)
以上是年11及未来的路线图,这一年将为我们的年更模型带来全新的改动:
一年两个拓展;
每年4次免费主要更新。
接下来的几个月里,我们将分享更多代号:前线相关的信息——这是我们对于接下来几年里命运各种创新和改变的 统称,我们的下个拓展,是 代号:阿波罗(Codename:Apollo)我们今天会发布数个开发者见解来继续介绍相关内容。
今天我们还会请到游戏总监Tyson Green和叙事总监Alison Lührs来深入探讨命运2的未来。我们的目标是让和玩家们的沟通更加公开透明,但也因为公开透明会让玩家看到更初期的计划,出错在所难免,请知晓我们的路线图和计划可能出现改变。
我们关于命运2的愿景
泰森·格林:大家好,我是泰森,是《命运2》的游戏总监,今天非常高兴能和大家聊聊我们团队对《命运》未来的愿景。
首先,我们依然非常热爱《命运》这款游戏。它不仅对玩家,对我们来说也是独一无二且充满挑战的。我个人已经在《命运》项目上工作了15年,这款游戏到现在依然让我充满创作激情。很少有游戏能让我有这种感觉。
但是,我们也意识到游戏变得有些僵化了。DLC开始感觉太过模式化,提供的内容太快就被消耗完了,缺乏重复游玩的价值。尽管赛季和篇章越做越大,但依然让人觉得是在机械式地完成任务。
我们认为,是时候让《命运》改变并进化了,我们的社区也希望这款游戏能够成长和创新。为了做到这一点,我们必须打破一些固有的模式。
年度扩展包
首先,我们要从年度扩展包开始。
我们非常喜欢制作年度扩展包,特别是对《终焉之形》感到无比自豪。但事实上,它几乎占据了我们所有的开发精力。我们需要解放自己,去探索和创新如何为《命运2》提供内容,从而在游戏中投入更多能够对玩家产生深远影响的领域。
从明年开始,我们不再推出一个大型扩展包,而是每六个月推出一个中型扩展包。这些扩展包将打破我们从《暗影要塞》开始一直沿用的“一次性战役”(One-shot Campaign)结构,每个扩展包都将是探索新形式的机会。
我们迫不及待地想尝试一些新鲜的东西,挑战大家对命运体验的固有认知。我们正在积极开发非线性战役、类似幽梦之城或“类银河战士恶魔城”风格(译注:空洞骑士、死亡细胞、奥日等)的探索体验,甚至还有类似“类Roguelike”或生存射击游戏等更为新奇的玩法。每个扩展包都会是一次全新的尝试。
放弃“一次性战役”并不意味着我们放弃了讲述精彩故事。未来,我们希望重新找回早期《命运》中的那种神秘感和探索发现时带来的惊奇感,那时的故事充满了无限的可能性。伟大的故事仍然是我们创作愿景的重要组成部分,艾莉森会在后面详细谈到这一点。
季节内容
一年双拓展的新模式也意味着我们的赛季模式也会有所调整。
原本的一年三篇章将变成每年四个主要更新,每三个月一次。每个扩展包都会在季节开始时伴随一个主要更新推出,然后三个月后会有第二次主要更新,用新的或复刻的内容刷新核心游戏体验,包括:
活动:突袭、异域任务或全新模式如“猛攻”;
奖励:武器、护甲、神器模组、异域装备等;
每周新事件;
新游戏机制;
游戏版本更迭及平衡性更新
大型的赛季重置仍将发生,但现在每年只发生两次,伴随扩展包一起推出。
每次更新都会对核心游戏内容进行大幅度刷新,带来全新的活动和奖励内容。我们高兴的宣布:这些更新和《进入光能》一样,都是免费向所有玩家开放的更新。
我们希望《命运》对任何人来说都更加容易上手或推荐,因此我们要消除游戏体验上的一些重大障碍。
这就意味着我们需要讨论一下核心游戏。
核心游戏
核心游戏代表的是《命运》中永远常驻的常青活动体验。我们需要解决两个关键问题:
1.简化游戏体验
首先,《命运》太复杂了。各种不同的副本让人眼花缭乱,你几乎需要读个博才能决定该玩什么,以及如何获得你想要的奖励。
我们将通过重做导航器来简化这一点,让每个人都能更轻松地找到并进入活动。同时,我们还会重做奖励体系,确保所有活动都能提供有意义的奖励。关于这些改动的具体细节,我们的“活动和奖励深度探讨”(另外两篇开发者见解)会有更多说明。
2.装备和挑战应更具意义
即使是再好的活动,如果没有了挑战性,奖励不值得,玩家也会失去兴趣。因此,我们正在投资组建一个大幅改进的挑战定制化深度系统,让各个水平层次的玩家都能找到适合自己的难度,并且奖励会根据挑战等级的提升而更有吸引力。
这些挑战不只是简单的增加敌人伤害——团队正在开发一些有趣的游戏机制,让敌人在每次战斗中都能带来不同的挑战。我们很快会发布一个深度探讨,展示这些新内容。
至于奖励,玩家将在更多PVE和PVP活动中获得品阶传说(紫色)装备,比如专家武器和轨迹护甲。这两个改动将使得核心游戏体验变得更容易上手,同时在多样性和打造个人成就感方面更具深度
下一段多年的“传奇”将从代号“阿波罗”开始
Alison Lührs:大家好!我是艾莉森,《命运2》的叙事总监。我加入棒鸡时间不长,从2022年秋季开始为赛季内容做叙事指导,终焉之形是我参与制作的第一个DLC。
我们为《终焉之形》(的叙事)感到自豪,它为光暗传奇的故事划上了句号。但我们也知道,随之而来的篇章将作为尾声,不仅会收尾光暗传奇的未竟,还会为接下来的内容铺路。
接下来的内容将是一个全新的传奇。
你将会在接下来的两个篇章中看到关于新传奇的一些暗示,并最终通过代号:阿波罗彻底展开。这一传奇仍将围绕一个核心主题展开,类似“光与暗”的故事框架。它将引入许多新角色、派系、剧情等等。虽然我们现在不想剧透太多,但可以说这将是一段多年的冒险旅程,我们迫不及待地想带大家一起踏上这段旅程。
我们第一个扩展包,代号:阿波罗,将是一场以角色为驱动的非线性冒险。
什么是“非线性”故事?
在终焉之形这样的故事中,你通常会按顺序从A到B到C再到D,一步步推进。而在阿波罗中,故事将通过数十条线索展开探索。当你到达全新的目的地时,故事从A开始,但你可以选择先探索C,或是尝试进入B,或者调查D。
你没有选择的线索也不会消失,你依然可以随时回去探索——你必须这么做!
因为你玩得越多、发现得越多,故事就会进一步发展。虽然你可以选择探索的顺序,但我们设计了“阿波罗”让整个故事从头到尾都顺畅且逻辑自洽。没有时间限制或等待下一次更新,故事会根据玩家的进度自然展开。
进入未知
听起来变化很大,对吧?确实如此!因为当我们的故事节奏变得公式化,角色和世界停滞不前时,那就不再是故事,而是一个“局面”。所以我们要创新,通过讲述一个与我们创新同步发展的故事,而不是让它拖后腿。
这意味着一个不断发展的世界,新的角色、成长和变化的派系,以及一个我们悉心培育的世界中的故事。我们相信玩家会因为留意到细节而得到回报,但也不会因为不了解某些事情而受到惩罚。这样一来,无论你对背景故事了解多少,每个人都可以享受这段旅程。
这个多年的故事篇章会像一张星图一样,通过一个核心主题将不同的故事串联起来。尽管现在我们不打算剧透这个主题,但可以说,我们非常相信它。这将是一张由故事线组成的网络,而不是一条直线。我们迫不及待想带大家一起踏上这段旅程。
至于故事的主题或“阿波罗”的具体内容,我们暂时保留一些悬念。但可以告诉你的是,“阿波罗”的结局将为接下来几年的故事点燃火药(译注:cuī huà jì)它会为我们带来一个明确的主题、目标和方向,虽然不是直线式的推进,但绝对值得你一路探索。这个故事会奖励你、让你感到惊喜,并带我们前往《命运》从未到过的地方。
当时机成熟时,我们再见……
至此,我们告一段落,其实应该说是新的开始。接下来的几个月,我们会不断发布更多的深度探讨并进行更多讨论。我们也知道这些内容可能会引发比我们现在能回答更多的问题,但我们会努力保持大家的更新。谢谢大家陪伴我们走过《命运》的前十年旅程,我们已经经历了太多,抵挡了黑暗,阻止了见证者。现在,是时候再次仰望星空,去想象、去梦想未来了。
我们已经找到方向,期待在未来的旅途中与你相见。
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