欢迎大家收看无地冒险者第二篇日志,上周我们大致介绍了无地冒险者的相关机制。本周我们将介绍所有剩余内容。
本期所有内容都处于开发阶段,并不代表最终上线版本。本期日志相当脱节,所以请大家耐心观看。
本期日志相当脱节,所以请大家耐心观看。
营地的功能
地图上每位冒险者都有其奋斗的目标,该目标是团队的凝聚力与向心力。这就是营地目的,该机制替代了对于无地人无用的君权机制。
我们在王权之路dlc中添加了六种不同的营地目的,分别是:以流浪为生、以刀剑为生、以学者为生、以探险家为生、以掠夺为生和谋得正统性。
营地目的将会决定一位冒险者能承接的合同类型、营地建筑的不同升级选择,以及追随者的穿着风格。学者为生的追随者会佩戴眼镜和简陋的外衣,刀剑为生会全副武装,掠夺为生会着装动物皮毛和低调的服装。
默认目的为流浪为生,这是我们设定的万金油目的,而其他五个目的则是根据不同的游玩方式而制定的。
以流浪为生发现每种类型的合同概率相等,并且非历史冒险者都是以该目的开始。该目的的主要特点是可以免费切换成其他目的,而其他类型要切换则需要1k威望。
以刀剑为生的冒险者主要承接雇佣兵合同,他们可以获得更多军事与勇武合同,以及更多的战争援助合同。该目的的营地升级特点时为冒险者提供更多的战斗加成。
历史上的罗杰·德·弗洛尔就像是该目的的代表人物,不过还是希望大家能有个更好的结局。
学者们专注于学习和管理合同,并拥有最多样化的营地升级。它们的设计有点像迈克尔·斯科特的早期生活:你从一个地方漫游到另一个地方,教育贵族的孩子,培养你能找到的最优秀的人才,并编撰学术著作。
作为一名学者,你不太可能赢得战斗,但你可能会是统治者的王佐之才,随着时间的推移,你很可能会为自己谋得一块属于自己的领地。
探险家专注于旅行、外交和阴谋合同。以探险家为生的AI冒险者也会比其他类型的探险者能走得更远,而该目的的升级着重于计谋、食物使用与山地作战方面的提升。一个不诚实的探险家很可能会欺骗雇主并且顺走他们的宝物。
以掠夺为生的冒险者专注于勇武,阴谋与犯罪合同。他们的升级通常会为计划提供加成,解锁特别擅长犯罪活动的,为阴谋提供巨额加成,并可以帮助你降低升级江湖恶名的成本。
该目的的冒险者往往是底层混混和惯犯等小人。该类目的的冒险者可以尝试更多的玩法,这取决于你的江湖恶名路线。
最后一个也是最重要的便是谋得正统性冒险者。这个营地目的有些特殊,因为这是一支由国破家亡的战士组成。该目的的冒险者至少需要有一个王国级别的头衔宣称,因此公爵和伯爵宣称者就无法选择该目的。
与其他目的不同的是,该目的适合短期冒险者游玩。谋得正统性目的的冒险者心中只有一个目标——那就是他所宣称的王位。
该目的的冒险者不会收到其他类型的合同,而是一类独特合同——他们将会支付金币,以寻求其他领主的支持。支持包括提供金币或军队,不过成功以后,雇主还是希望能吃点回扣。
谋得正统性冒险者可以主动寻求援助,而非一味被动得到施舍,但是主动寻求帮助需要一大笔威望。
根据合作的时间限制,或4年或8年,支持者将会不耐烦,并且要求冒险者立刻前来。这是给冒险者最后一次机会,此时冒险者需要做好准备抵御入侵,或者再试着谈判,不然就会受到严重的惩罚。如果你欺骗了支持者,你会失去所有支持者的信任,以及各种各样的负面buff,毕竟你只是一个有名无实的宣称者。
如果你收了他们的钱和军队之后改变营地目的,或者宣战了非事前谈妥的头衔目标,也会被视作不作为,支持者将会提出有条件的援助。冒险者需要在死线之前发起头衔宣战,而死线就是你宣战的最后日期。
我们希望玩家将谋得正统性目的作为垫脚石。比方说你点随机扮演一位家族冒险者,此时你就需要说服其他领主帮你夺得本属于你的王位。比方说你点随机扮演一位家族冒险者,此时你就需要说服其他领主帮你夺得本属于你的王位。
玩家可以在营地切换营地目的。而对于无法适配新目的的建筑将会自动拆除,并且返还部分修建成本。
我们想鼓励玩家尝试游玩不同的目的,特别是对于那些想长期扮演冒险者的玩家,而不是一条道走到黑。营地内不同的角色会触发不同的事件,因此我们希望玩家游玩更多的目的,以获得更丰富的游戏体验。
特别是以刀剑为生目的,白手起家几乎不可能,因此玩家可以选择其他目的作为过渡,等有资金建立庞大军队时再换目的。
除此之外,每个营地目的都有一小部分与之相关的活动,以及某些活动中的特殊选项。特别是基于合同的事件有时会包含针对特定营地目的的全部可替代奖励。
有地与无地之间的切换
成为冒险者
成为冒险者的方式不非得是失去所有领地,而是找到一个合适的契机。
由于本机制是一个全新的尝试,因此我们需要一个能兼顾老玩家和新玩家的机制。诚然失去所有领地可以成为冒险者,不过玩家也可以从随机扮演界面中选择继承有领地的继承人。总之我们为玩家提供了很多成为冒险者的方式,要么主动成为冒险者,要么在死后随机扮演一位冒险者。
需要强调的是,成为冒险者的契机是正处于艰难的困境。他们失去了所有威望,甚至是3级威望等级。这是一种方案,以确保玩家不会像历史上的卡苏斯·贝利斯那样凭一己之力压倒整个神圣罗马帝国,而是以一种循序渐进,逐渐变好的状态。
我们会给玩家提供政变或入侵的机会,不过能否成功还得看自己。
选择自己的道路
继任
成为冒险者最直接的方法就是通过“选择新的命运”机制来扮演无地冒险者。该机制就是通过各种数值评分,为玩家筛选出家族内部有较高可玩性的角色,其中就包括无地冒险作者。
电脑AI在没能继承领地时,也可能会主动离开以组建自己的营地。
离家出走的继承人
如果你有很多孩子,而那些无望继承头衔的继承人就有可能请求成为冒险者。那些野心勃勃的继承人宁愿出去闯荡,也不愿意在没机会继承领地的宫廷内作笼中之鸟。
即使你拒绝他们的请求,有些还是会自己逃走。毕竟他们会遵从自己的内心,征求你的意见只是尊重你罢了,这样的话玩家就能在新的命运机制中选择成为冒险者。
历史冒险者&自建冒险者
在新剧本中,历史冒险者都是预先设定好了的,可以从子剧本中选择进行扮演。我们尽力添加那些以冒险而闻名的历史角色,并且还需要符合我们营地目的之一的人生事迹。
当然我们可能会遗漏一些历史冒险者,不过玩家可以自己创建一个自定义冒险者。
某些信仰或文化
对于某些人来讲,有冒险经历是一件能引以为豪的事,即使是那些没有太多领土的人,如果有特定文化传统的话,也会放弃已有的领土而踏上冒险之旅。由于只有较少领地的领主才会放弃领土成为冒险者,所以就不会看到北海至高王国的国王放弃领地,去高加索山脉冒险。
而斗争与顺服,菲达因者两个教义也会触发该机制。我们目前在考虑把神贫誓愿、禁欲主义和托钵宣道者这三个教义纳入这个机制。
除了以上教义,以下文化传统也会触发该机制,分别是雇佣兵、马上领主、侠义结社、沿海战士、家族私兵。
随着王权之路dlc上线,诺曼人会添加一个新的名为Audacious Cadets的传统。该传统会鼓励诺曼人更加好战,热衷于训练他们的重骑兵,或者像德·豪特维尔那样,成为一名闯荡天地间的冒险者。
雇佣兵传统同样会鼓励无关紧要的年轻人出去当冒险者。这两个传统会导致游戏中出现以诺曼人为代表的西欧冒险者,以及以突厥人为代表的中东和东欧冒险者。
富有的冒险者与有趣的冒险者
这两个冒险者为电脑AI专属冒险者,玩家有时会在人物查找表上看到这类冒险者会在地图上徘徊,这种冒险者就是行走的ATM。有时这类冒险者会觉得钱没处花了,就会建立一个新的营地。
如果一位可怜的角色徘徊于地图上,但是有着有趣的性格组合,或者有宣称,那他们就会渐渐成为冒险者,只不过有点穷罢了。
失去最后一个头衔
当玩家失去最后一块领地,并且非行政制家族,你就可以选择成为冒险者,以组建一个营地的方式来继续游玩这个角色。而电脑AI则需要考虑性格是否适合当冒险者。
剥夺头衔、被征服或驱逐都会导致这个情况。
成为领主
我们所顾虑的是如何让提高冒险者成为领主的门槛。如果冒险者也像是小领主那样通过宣称打头衔的方式来成为领主,那这方面冒险者和领主又有什么区别呢?
如果冒险者轻而易举地上岸成为领主,落草为寇显得很随意,像是闹着玩一样。但是如果太过困难的话,就会与我们鼓励玩家体验多种游玩方式的设计理念相违背。
我们会为玩家设计一些机会来获得领地。这块地可能会很偏僻,并且也不需要花很多金币或拼命的战争来征服。
但是如果你想要更尊贵的地位,那就不得不付出相应的努力。
就像成为冒险者一样,成为领主也有很多方式。有些方式靠暴力、有些则是较为平和的方式,但是你所能获得的领地取决于你的威望,如果冒险者的名气很小,就算有庞大的军队,也只不过是个爆发户罢了。
成为领主的第一种方式就是继承头衔。
继承领地的冒险者会失去营地,并且返还部分建筑成本。由于继承需要,冒险者被视作无地封臣。
对于那些不想要继承领地的冒险者,我们设计了一个流浪者特质,当冒险者拒绝继承领地时获得。该特质就是你自愿放弃继承权的证明,不过冒险者还是可以通过征服或角色互动等方式重新获得这些领地。
第二种方式为冒险者入侵。
谋得正统性冒险者可以发动宣称战争,不过前提条件是有头衔宣称,所以这也算得上是一种限制。由于冒险者没有主教,所以不能制造宣称。
相对的,我们为冒险者提供了一个冒险者入侵借口,并且与其他入侵借口大差不差。选择一位领主,通过入侵来篡夺目标头衔下的所有领地。如果这是目标的唯一王国头衔,那么就会征服整个王国。
正如上文所述,威望决定冒险者可获得的领地规模。最低的声名显赫允许入侵一个伯爵领,每升一个威望等级,同等提升可入侵的头衔等级,而最高级的在世传奇就可以入侵一整个帝国。
由于冒险者能花费威望的地方很少,所以宣战借口所需的威望会非常高。不过玩家可以通过生活方式、文化传统等方式来减少宣战成本。
最后,我们还打算引入一个“窃取王国”机制到冒险者入侵中,该机制会导致分裂,各个封臣以个人的名义选择对你开战来应对入侵。我们还没有最终敲定该方案是否加入到游戏中。
第三种方式为赞助入侵。
诚然,每位冒险者都渴望成为一国之主。如果你能把握住机会,并且谦逊地请求,就会获得他人的赞助。
赞助人为国王或皇帝,他们通常会借给你士兵,如果他们打心底里喜欢你的话,甚至还会亲自下场与你并肩作战。同时,该方法打下后合法性也不会太糟糕。
代价就是成功之后成为赞助者的封臣。这也算是一个较为合理的筹码吧。
冒险者都渴望获得领地,而统治者也同样渴望获得领地,因此双方互惠互利,赞助者只多不少。但是赞助人只能是国王或皇帝。
直接购买
冒险者可以直接花钱购买封建、氏族甚至是部落制下的领地。一个伯爵领通常能负担得起,公爵领则需要一大笔金币,不过没人会卖王国给冒险者。
购买领地是合理合法的。不过对于那些富得流油和相同的信仰、文化的领地则不会轻易放弃,尤其是冒险者的文化与信仰与其冲突时,而离首都越远的领地就越受领主的重视,即使你花费两倍价格来买也买不到。
只要与你交易的对象的头衔等级高于你,冒险者就会自动成为其封臣。
行政制家族
而行政制则有所不同,虽然豪族都有自己的庄园,但是并不会直接控制较大的领地。
在行政制下,冒险者购买的是庄园而非领地。一旦达成交易,冒险者就会成为该地的豪族,并且会像其他豪族一样,与之竞选总督,甚至是皇帝。
总的来说,购买庄园远比购买领地要容易得多。毕竟你只是打算定居在此,没人会想到你将会有多大得作为。
当然了,前提条件是接受该国的信仰。如果你不这样做,照样被视作肮脏的野蛮人。
功利的大圣战
与其他人不一样的是,冒险者可以把自己设为圣战受益人。这意味着一个营地可以通过圣战巧妙地上岸,成为耶路撒冷王国。
招安
作为一名领主,你不必坐等冒险者撞树,只要你愿意,你可以尝试主动去接触冒险者。
这要求该冒险者的营地在你的领地内,或者正在与你交战。领主既可以聘请冒险者为自己赢得竞标赛冠军,也可以策反交战国的雇佣兵。你以失去一些合法性与领地为代价,封赏冒险者为封臣。
窃取王国
最后,我们设计了一份“窃取王国”计谋。
该选项效果极其强大,因为该计谋会让你在一场腥风血雨的政变中篡夺领地。不过冒险者能窃取的头衔等级还是与威望等级挂钩,因此冒险者需要攒好足够用的威望。
但是窃国会遭到反抗。如果冒险者在文化与信仰冲突的领地窃取王国,那该王国的大部分封臣会爆发叛乱并独立,这是冒险者统一王国的一大绊脚石。
如上文所述,我们还在考虑是否将该机制加入到游戏中。
当冒险者上岸成为领主时,你会获得一个资深冒险者特质,该特质加成由冒险者时期的生活树所决定。我们希望在不破坏平衡的前提下,为成为领主的冒险者提供一定奖励,同时还有一定纪念意义。
虽然你的营地建筑会全部拆除,但是会返还部分建造成本,同时,你的追随者也会成为你的廷臣。而追随者也会获得一个特质,以体现廷臣中追随者与普通人的区别。
成为雇佣兵
是时候来介绍无地冒险者的军事分支路线。
与赚钱的方式一样,我们尝试将冒险者军队与领主军队做出差异化——冒险者的部队更有可能是半持续作战的退伍军人和土匪(所以他们更强调武装人员),他们无论走到哪里都能招到战士(所以他们有许多不同团类型的拼凑混编部队),他们没有机会获得征税或低级别的封臣提供部队(所以他们必须更积极地招募战士)。
以刀剑为生营地目的显然是专门为此设计的,但掠夺为生和学者为生也同样能做得很好,至少在小****中。如果他们愿意的话,任何冒险家都可以承接雇佣兵工作。
雇佣兵应该先从非战争合同起家,以扩大军队规模和客户名单。客户资源十分重要,因为冒险者可以请求雇主提供士兵援助,以帮助冒险者逐渐完善部队。
同时,还有一个生活方式——随意而安,允许冒险者招募当地文化特色兵种。
象兵
当你在营地建造象兵建筑时,或者从赞助者那里得到象兵兵种的援助,才能招募象兵。而象兵建筑锁定印度或东南亚地区。
维护费
与领主不同的是,冒险者无需为部队支付维护费。你可以认为他们的报酬来自于补给、破城后掠夺的战利品,以及合同报酬分红。
在经过测试之后,我们得出以下结论:金币对于冒险者来说十分两极化,冒险者本身就没有稳定的收入,如果每月还有固定支出,冒险者的财政就会变得很畸形。
部队补员
由于冒险者几乎没有领地。因此冒险者的部队都不会自动补员。这意味着冒险者需要通过食物或金币来补员部队。
其中效果最显著的便是用金币来招募和给部队补员。由于该机制有几年的冷却期,因此冒险者需要尽可能地减少部队伤亡。
而补员人数与金币或食物成本成正比。如果你没有足够地资源来补员全部部队,你可以考虑用现有的部分资源进行部分补员。
如果实在是没资源了,冒险者可以选择用“最后的手段”机制来招募低质量部队。
此外,如果在部落制国家,可以通过威望招募部队,同时我们也在考虑在其他体制下也能用威望招募,只不过部落制招募效果会更好。或者用虔诚在神权制或骑士团所在男爵领招募。亦或者用恐惧值来抓壮丁。
虽然通过这种方式招募的士兵质量很差,但是聊胜于无,毕竟这些资源比金币便宜多了,而一些生活方式也能减少该机制所需的成本。
强征入伍&战时补员
众所周知,围城每个月都会消耗士兵。由于冒险者每月没有固定过的兵源补给,因此我们的测试员不得不不断地招募士兵,给士兵补员,这样地操作会十分繁琐。
为了减轻操作负担,我们为冒险者提供了一个围城补偿机制。当冒险者攻占一块领地,可以获得战利品两倍的士兵。你可以理解为当地人由于战乱不得不加入到这支部队中谋生。
这意味冒险者的劲旅能够做到自给自足,完全不需要额外的补员花费,但代价就是中途放弃围城,在敌方领地上的消耗会更多。
以刀剑为生的营地
雇佣兵营地有两个强力建筑——试炼场和熊熊燃烧的篝火,也可以是行李搬运车或食堂。
熊熊燃烧的篝火前几级只包含个别兵团提升,随着等级提高,它可以增加冒险者的兵团数上限与骑士数上限。
行李搬运车与食堂帐篷能提高冒险者获取与存储食物的能力。行李搬运车有着不同方向的升级,有些为战争提供加成,有些则是食物加成。而食堂帐篷则只侧重于食物获取。
冒险者通过升级营地建筑来获取各种战斗加成,而建造或升级建筑则是冒险者主要的花销项目。
虽然营地对兵团的伤害加成很多,但是兵团在遭受大量伤亡时却难以补员。冒险者可以招募到各式各样不同文化和地域的专属兵种,代价则是要支付额外的金币。
一趟雇佣合同能赚几个子呢?
冒险者会作为雇主的盟友加入到战争中。在战争结束之后,也同样按照分数贡献分得相应的金币。
大多数情况下冒险者是通过“与我并肩作战”合同加入战争。不过并非所有战争都是以合同作为媒介,有时也会通过外包的形式让冒险者承包合同,让冒险者帮雇主发动战争。
支持派系合同是指一个派系在下最终通牒之前,寻求冒险者的帮助。
另一种参战方式是伊比利亚的命运dlc中的军事援助选项,即可绕过合同加入战争。不过该方法可获得的报酬要少得多,不过玩家可以借此机制来报复前雇主或者平衡某一地区的势力。
以刀剑为生的冒险者可以直接从军事视图中的特殊雇佣军选项菜单中雇佣。这就意味着玩家也可以雇佣冒险者参战,不过他们不受玩家指挥,是以独立个体的形式参战。
如果雇佣兵觉得战局已无法逆转,那么他们就很有可能临阵倒戈。虽然这么干会降低他们的威望和老客户对他们的信任,但是如果能保存他们的士兵,这一切都是值得的。
作为倒戈的条件,雇佣兵的新盟友将会成为新的雇主,甚至还会为了让雇佣兵倒戈支付一部分金币。不过原先的合同将会失效。
营地职位
大多数宫廷职位不适合冒险者。我们将该名称从宫廷职位改为营地职位,营地内的职位只是日复一日地干你安排好地工作,而非为了头衔。而医生、商队队长和保镖职位得到保留。
冒险者任命的副手会根据他的能力为你提供额外的点数加成,类似于配偶在内阁内的机制。同时副手还肩负着间谍内阁职务。
而丑角相当于宫廷小丑的定位,丑角职位可以让冒险者有机会接触贵族,并且还能通过羞辱来缓解压力。
营地职位通常和营地建筑绑定,而其中一些建筑则与营地目的绑定。
最后,我们还设计了一批提供部队加成的营地职位,这些职位都是为了弥补冒险者补给不足的缺点而在数值方面的补偿,而这些职位都需要试炼场建筑升级解锁。
新决议
在上期开发日志中,有些网友询问我们如果不以成为领主的冒险者,会有什么目标引导吗?虽然扮演中世纪角色体验中世纪生活本来就没有明确的目标,但我们为了避免大家找不到方向,为此特地设计了一连串决议。而由于添加了许多新的决议,所以我们改进了决议界面,新增了分类折叠功能。
主要决议
首先是成为伟大征服者决议。雇佣兵为什么非得为别人卖命?为什么雇佣兵一定要为别人的荣耀而战?
或许那些平庸的雇佣兵只有无奈接受了这一现实,但是只有那些敢于挑战自我的人,才能创造属于自己的辉煌。
在147期开发日志中我们详细介绍了征服者机制。虽然成为伟大征服者这个决议条件有些苛刻,但是只要完成,就能成为最强的征服者。
信仰之路
最开始我们打算把传教士作为营地目的之一,不过我们还是打消了这个念头。有了这个决议之后,你可以让大量的领地皈依你的信仰,你每新到一处伯爵领,就有概率直接洗地。并且一旦开启该决议,就无法停用,不过代价就是每次洗地失败都有概率受伤。
游记
这是冒险者一路所见所闻的合集。这些冒险者为了留下身后名,写了很多关于自己的游记。这些冒险者为了留下身后名,写了很多关于自己的游记。
该决议会让冒险者成为学者,为子孙后代的生活方式提供额外的加成。
投资地产
该决议将允许冒险者在路过的地点处留下自己的资产,在获得收入的同时,还有机会从当地统治者手中偷走一块领地。由于该决议可以反复点,所以角色可以在多处地点投资。
天鹅骑士
成为天鹅或当地文化动物的骑士需要大量威望,该决议可以获得专属特质、家族buff、宝物以及传说种子。
捍卫文化
捍卫你的文化可以让你参与一场公国等级战争,帮助你的同胞摆脱异族的统治,在这场战争中,冒险者的围城能力大大提升,并在战争开始时获得一大批火星兵。或者如果满足条件的话,冒险者还能和平解决问题。
流浪者税
当有了足够的江湖恶名特质后,你可以点该决议,每次成功完成阴谋合同都将获得部分兵团,你的恶名越高,获得的兵团人数越多。
次要决议
收集食物
有几种方式可以为营地收集食物,一是合同报酬,二是前往城市,三是打猎或偷猎,而节俭的角色能在短时间内收集更多食物。
该决议将允许冒险者派遣首席觅食官或猎人进行技能训练,以提高同等成本下额外的资源获取。决议效果取决于所在的地形与是否为冬天。
我们将狩猎与偷猎区分开来,只有在客户名单下的领主地块狩猎才是合法的,不然就是偷猎。而最好的狩猎是在森林里捕获母鹿。
羞辱丑角
丑角一职是你营地内最厌恶的角色,你可以通过羞辱他们来减少压力和获得恐惧值。并且能减少比营地狂欢多得多的压力。
拒绝继承与担起重任
流浪者特质就是自愿被剥夺继承权,这将允许冒险者继续冒险,直到想到成为领主。但是这么做会惹恼你的家人,不过与自由相比,这也算不上什么。
激流勇退
当我们谈及拒绝继承头衔时,我们还设定了一个拒绝被选举上台。这对神圣罗马帝国有着重大的意义,作为奥地利与瑞士爱好者,我们是很不情愿被推上帝位的。
这样做会惹怒帝国内其他封臣。不过有些时候也不得不黄袍加身,你在帝国内的领地越大,其余封臣就越会强迫你上位,每次都给投你的票。
钓鱼小游戏
我们之前透露过做宠物系统等等一些用来放松的小游戏。不过我们还是打算先做一套钓鱼系统,一方面可以帮玩家缓解压力,一方面还能获得食物。
目前我们还没有深入开发该机制,如果大家看好的话,这将是我们尝试小游戏的好开头。
冒险者与地图的互动
接下来介绍冒险者如何在地图上进行交互。
那么冒险者参观当地城镇会发生什么呢?在叙事方面,我们侧重于把故事描写为“进城”做生意,无论是结交朋友、购买食物,还是遇到随机事件。
我们举个例子,我遇见被废除的哈罗德国王,他正在逃往德文的途中,他目前在埃克塞特与当地人经商。
接下来我们要找到这个供应商...
还有一些影响因素,如你某一项能力数值很高,或者你在访问城镇时有一位好伙伴相随,这些都可能影响事件的选项与其效果,你可以直接用金币买食物。或者用某一项高数值能力来获取食物,亦或者你的伙伴很节俭...
冒险者也会偶然遇到一些奇怪的角色,你可能想拉他们入伙,因此你能够在闲聊时拉拢和他们的关系。
招募了新的追随者之后,我在这里也没什么事要办了。
之后我们回到主广场,然后就能离开了。
不同类型的地产有着不同类型的事件,城堡专注于无地冒险者的军事抉择,提高勇武、加强兵团、招募骑士等等...
寺庙则侧重于健康和宗教方面,获得当地治疗、给教堂捐赠和宗教相关事件。
城市则是以交易和装备作为主要内容,购买便宜的食物、高价出售宝物、购买武器、装备和饰品等等。
酒馆则有着各式各样的事件,这是你与当地人打成一片的场所。
作为冒险者,你可以通过以上方式体验民间酸甜苦辣,因此希望大家能够喜欢我们制作的“访问地点”机制。
驱逐冒险者
如果你受够了领内到处奔波的冒险者,你可以选择驱逐他们,而冒险者也必须立刻动身离开。同时,冒险者在这里承接的所有合同都会失效。
当你下达逐客令之后,冒险者有三个月的时间离开,如果冒险者没有军队,那么就会立刻离开。即使他们的军事实力一般,他们同样有可能当钉子户,不过也要承担相应的风险。
三个月之后,领主可以合法囚禁尚未离开的冒险者,如果失败了,他们就会与你开战。
如果冒险者获胜,那么冒险者就会篡夺王位,直接转正。如果领主获胜,那么冒险者的营地将会被永久摧毁,并且被囚禁。
而领主更倾向于驱逐他们厌恶的冒险者,如传教士和江湖恶徒。
请求援助
除了食物、金币、兵团、借用几个月的将领等援助,请求联姻选项是冒险者唯一一个可以与领主请求联姻的机制。
那么无敌冒险者日志就全部结束了。
上期冒险者日志:第151期开发日志——冒险者(上)
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