《王國保衛戰5:聯盟》,再好的“鳳梨罐頭”也會有過期的一天

2024年8月9日,我白金了《王國保衛戰5:聯盟》,遊戲時長24小時

我的整個遊戲體驗就像經歷一條起伏的曲線,在戰役模式時達到峯值,通關的那一瞬間感受最佳。

隨後遊戲體驗呈逐漸下降趨勢,直至最低點。特別是鋼鐵模式與英雄模式,玩到最後已經有在喫阿育罐頭的感覺,讓我覺得無趣。

在Steam平臺白金的第3款遊戲,都是“小而美”類型

《王國保衛戰5:聯盟》可以稱得上《王國保衛戰:復仇》改進版,大多數細節元素與後者保持一致——美術風格色彩豔麗,比前三作卡通效果凸顯。英雄選擇界面設計簡潔明瞭。防禦塔取消升級分支,改爲預設5種。技能樹在援兵部分增加分支路線。取消敵人圖鑑百科,分散在各個關卡內。

改進的地方大致有3處。

  • 增加英雄出場數量。由原先的“單英雄”改爲“雙英雄”,增加了遊戲的可玩性。這也是《王國保衛戰5:聯盟》最大的亮點與改動。

  • 調整關卡技能種類。關卡內可以主動觸發的技能依舊保持爲3個,保留援兵與第一位英雄的主動技能,取消系列傳統的“火雨”技能並替換爲第二位英雄的主動技能。

  • 融入RTS遊戲特性。英雄單位與援兵均可以通過點按或拉線方式實現站位調整,更好的阻攔敵人,增加了微操的樂趣。

“雙英雄”機制最大的好處就是面臨兩條路線時不用頻繁調動英雄單位,但這又要增加玩家微操樂趣的想法背道而馳。

《王國保衛戰5:聯盟》被詬病的地方主要是關卡數量不足。

其實這點不用太在意,除了《王國保衛戰》外,系列續作在剛發售時關卡數量基本都在16-17個區間。比如前作“復仇”初始關卡數爲17個,後續陸續更新至37個。

這也是移動端休閒遊戲的特點之一。“聯盟”後續應該會更新至前作相同體量,包含5個關卡的付費拓展地圖包也跑不了。

說實話,我挺期待付費拓展地圖包的,不知道能不能銜接上前作的地圖。

一次性玩超過25個關卡,我的身體實在是喫不消。

關於《王國保衛戰5:聯盟》遊戲質量無需多說,在塔防遊戲這個“小而美”的賽道上,你很難找出比它更優秀的作品。

簡單來說,“聯盟”是鐵皮工作室(Ironhide Game Studio)在秀行活兒。

它繼承了“王國保衛戰”系列的全部優點,但與前作並無太多不同。價值或意義可能僅在於爲玩家又提供了超過八小時的塔防遊戲樂趣(僅以戰役模式而言)。

我覺得,《王國保衛戰5:聯盟》的發售,是鐵皮工作室自2019年RTS類型《鋼鐵戰隊》、2021年戰旗類型《王國保衛戰:傳奇》以及2023年“王國保衛戰”系列換皮類型《垃圾世界》沒能出圈或口碑失利後,爲了自身生存的一次圈錢行爲。

得虧這次想寫《王國保衛戰5:聯盟》遊戲小結,讓我發現鐵皮工作室在Apple Arcade上架“王國保衛戰”換皮遊戲,又有新遊戲可以玩了。

作爲“王國保衛戰”系列玩家,我可以理解鐵皮工作室在探索碰壁後,退後原點需要重振旗鼓。

“王國保衛戰”系列就像《重慶森林》裏的鳳梨罐頭。每個東西上面都有一個日期,秋刀魚會過期,肉罐頭會過期,連保鮮紙都會過期。總有一天,鳳梨罐頭也會過期的。

那個時候,鐵皮工作室能否擺脫如Rovio工作室一生困於“憤怒的小鳥”的命運,走上一條新的道路呢?

(完)

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