在2021年的2月17日,CDPR公佈了《賽博朋克2077》的1.5版本更新——1.5版本並沒有玩家們最想要的,類似於《巫師3》中《石之心》或者《血與酒》這樣的“劇情DLC”,但包含的條目還是有很多,其中絕大部分是針對主機“次時代”版本的優化相關。
這些內容對於已經用30系顯卡通關了PC版的我來說其實了無生趣,真正讓我在意的是傑克的酒被加入了“來生”酒吧的菜單——在1.5版本之前,玩家無法在遊戲中購買傑克的酒並放進揹包,只能在傑克死後去酒吧通過彩蛋品嚐傑克的酒。但在1.5版本更新後,玩家發現,傑克的酒被真正的添加到了“來生”酒吧的菜單。飲用後,會降低10%的移動速度和50%的武器精度,沒錯,這是一個debuff效果(所以這就是行動失敗的原因麼?)
在《賽博朋克2077》中,來生酒吧的常客(大人物)會在他們死後得到以他們名字命名的酒,傑克也不例外。在遊戲中,傑克對酒保說過了他最喜歡的雞尾酒配方:“一杯伏特加,加冰塊、青檸汁、薑汁啤酒,哦,最重要的——再來點愛。
”傑克威爾斯留下的雞尾酒配方其實就是普通的“莫斯科騾子”,1年多過去了,我忘記了遊戲中的很多對白和內容,甚至在寫這篇文章之前已經忘記了雞尾酒“傑克威爾斯”的配方內容,但是我記得,可能也很難忘懷“還有一點點愛”——因爲在孤寂冷漠的夜之城裏,和各色黑幫匪徒的以死搏殺只是過眼雲煙,真正讓我難以忘懷的,是稱我爲“夜之城的大人物”,把我看做兄弟的傑克威爾斯。所以,很奇怪的是,爲什麼我在幾乎忘了這個遊戲相關情節的前提下,卻還記得“還有一點點愛”?
爲什麼我們會懷念“還有一點點愛”?——留在遊戲中的人世間煙火氣味
電子遊戲作爲“造夢機器”的一種,提供了比電影或者書籍更強的互動化體驗。當我們遊玩一個RPG遊戲時,也有如體驗一段完全未曾經歷過的人生,這也就是爲什麼角色扮演遊戲會越來越強調“代入感”——而這種代入感,就來自於這種遊戲世界中的“煙火氣息”和你靈魂同調的時刻。
在現在生活的快節奏下,我們也許在現實生活中厭惡那些不得已而爲之的人情冷暖,但在很多城市孤島中的孤寂夜晚常常會開始在遊戲的世界中尋找那被遊戲製作者刻入遊戲“DNA”的煙火氣息——
比如在《巫師3》中,一度在漫長的尋女之路中已經讓我對支線任務和地圖問號有些厭煩。但看着所剩無幾的任務列表,意識到遊戲將要結束的時候,我騎馬路過一個小村莊,那裏的公告牌上記載着獅鷲獸作惡的任務,我默默的接下任務,尋找巢穴,製作藥水,塗抹劍油,開始狩獵。
一切平靜又自然,這個流程彷彿已經融入了我的血液,突然之間,我發覺自己和這種儀式感已經“靈魂同調”,在過去的近百小時的遊戲體驗裏,我已經習慣了這種屬於“獵魔人”的浪漫。拿起銀劍斬妖的是傑洛特,坐在葡萄園歸隱田園的,其實是那個從巫師世界中“離開”的自己。我想多年後我可能會忘記很多遊戲的具體內容,但不會忘記那個抽身離開的時刻悵然若失的體驗,這個片段有如烙印一般已經刻入了我的記憶。
距離產生美——新奇的架空世界,是探尋煙火氣息的最佳“藥引”
在《巫師3》中,由於存在着Andrzej Sapkowski以波蘭民間傳說爲基礎的優秀原著作爲底子,以及CDPR出色的二次創作——事實上《巫師》系列的主要劇情基本都是以原世界觀爲基礎的原創故事。
我們可以很自然的沉浸在這樣一箇中世紀風格劍與魔法的世界——因爲無論是其國家與民族劃分、地理地貌特徵、人文社會結構、獵魔人&魔物的設定都非常的詳盡,這樣一種“代入感”的增加會隨着我們遊戲時間的增加,對遊戲瞭解的逐漸深入而不斷增加。
因爲我們慢慢的接受了遊戲中和真實社會有着部分相似,但又有着自身特色的各項設定,從而慢慢的將這些“經驗”作爲“知識”性質的常理進行理解,那麼隨着這種浸入度的增加,就會感覺自己彷彿真實的生活在那個世界,從而全心全意的代入那個角色。
有一個很常見的學術概念可以解釋這種現象:解釋水平理論(CONSTRUAL LEVEL THEORY - CLT)認爲,人對遠心理距離的事物會傾向於用高解釋水平表徵,即用主要、核心、本質、去背景化的特徵來表徵事物,而對近心理距離的事物則傾向於用低解釋水平表徵,即用次要、輔助、非本質、邊緣化、細節化、背景化的特徵來表徵事物——換言之,“架空”的奇幻世界可以讓我們玩家更加關注這個世界的背景、外觀與特徵設定,從而產生更爲強烈的新鮮感,這也就是“架空”的未知感所刺激的探索欲——
在《生化奇兵》中我們在孤寂的海上偏舟來到了海底破敗的銷魂城,在《生化奇兵無限》中有着類似的開始,但不同之處在於我們去往了雲端上看起來富麗堂皇的“新哥倫比亞”,但無論是“海底之城”還是“天空之城”,都與我們過往所認知的真實世界大相徑庭:這種“架空世界”的構建對於整體遊戲體驗的構建有兩個重要的作用,其一在於刺激我們的探索欲:因爲你所走出的每一步所看到的都是現實生活中難以見到的風景,其二在於“危機感”的產生,而“危機感”的產生,有可能是比“探索欲”的引導更加重要的一種要素:
在《生化奇兵無限》中,光鮮亮麗流光溢彩的空中城市很快露出了它暗藏的獠牙與兇惡的一面——我們需要在“人生地不熟”,沒有強力的武器也沒有可靠的技能的情況下與各類兇殘的敵人展開苦戰;在bioware最出色的角色扮演遊戲《龍騰世紀起源》中,我們所扮演的6個出生身份都很快會遇到“滅頂之災”級別的危機,比如矮人王子會面臨這反叛者的篡位,而精靈則眼睜睜的看着好友被吸入魔鏡,自己則成爲被放逐的異類。
衆多以“架空世界”爲題材的遊戲在一開始就拋出這樣的“壓力”並非偶然,那就是爲了讓玩家終於可以得到一個安全的棲身之所時,產生更爲強烈的依戀感(attachment)與安全感(sense of security)——而這種情感的衝擊也就是玩家能夠真正的追尋到遊戲中的“煙火氣息”,從而產生代入感的一個重要誘因。
危險過後,在“安全區”等你的人
同樣的例子來源於《生化奇兵無限》——沒錯我很愛這部作品,至於它和《生化奇兵》系列有多麼偉大也是一個無須贅述的話題(和本文無直接關聯不做展開),在遊戲流程約1/5左右時我們所控制的主角逃入了時鐘塔,遇到了女主角伊麗莎白。
值得注意的是:作爲一個“老派”的主視角動作&射擊玩法的遊戲,事實上《生化奇兵無限》是相當弱化“角色”而注重“扮演”的——在遊戲中非常少有可以對話的“NPC”,更遑論接到各式各樣的支線任務;除此以外,對於一般RPG中所注重的“裝備收集”、“人物養成”這些元素都是極簡化的設計;
遊戲中的章節設計同樣如此——儘管世界看起來是自由可探索的,但流程上屬於嚴格的關卡制,那麼我們已經習慣了遊戲“進入一個新的區域,開始一場新的戰鬥”這樣一種遊戲節奏時——在於伊麗莎白相遇的關卡中,我們經歷了長達5分鐘左右的“安全區”,是的,這個關卡中沒有任何敵人,也不需要戰鬥,這就是“伊麗莎白”這個遊戲史上的最佳女主角之一帶給我們的初印象:白色的純潔與藍色的和平成爲了她的主色調,而在充斥着血腥與驚悚的長途跋涉之後,這名嬌俏少女如同她所在的場所帶給了我們久違的安心與安全感。
在這裏可以順便鞭屍一下《消逝的光芒2》劇情上的失敗之處——那絕對不是因爲女主角拉萬太醜,而是在“引導”玩家進入這個世界的流程上出現了太大的問題:你可以用各式各樣的危險來告訴玩家這是一個怎樣的世界,但在辛苦的旅程之後,需要找到一個合適的作爲“情感錨點”的支撐者來幫助玩家繼續這趟旅程,比如《生化奇兵無限》中的伊麗莎白。
那麼《消逝的光芒2》是怎麼做的呢?首先是“神龍見首不見尾”的哈肯,然後是看起來都不靠譜的生存者與治安者——這些都沒法給我們安全感和家的感覺,而好不容易進到了中心城區,見到的卻是拉萬那一張驚悚的臉:驚悚只是失望的表層,更深入的失望來自於太過於漫長的流程後我們依然沒有能夠找到“家的感覺”
執子之手,與車馬很慢的田園時光
事實上,如果遊戲能夠成功的爲玩家建立這樣一個“情感錨點”,那麼故事背景就算是發生在現實生活中大概也無妨(只是需要更多的敘事內容的技巧與堆料),事實上並沒有太多RPG遊戲敢於進行這樣冒險的嘗試:《女神異聞錄》確實是把背景設定在了真實都市,但骨子裏是一個基於榮格心理學和塔羅牌的奇幻冒險世界、《如龍》倒是從背景設定到世界設定都取材於真實世界,但Yakuza的生活模式原本就和我們所熟悉的日常有着天然的“心理距離”,所以它可以實現“真實生活”中的“駕控體驗”,如果真的要找一個發生在“真實生活”中,嘗試用生活氣息來建立與玩家情感羈絆的例子,我想聊一下一個比較小衆的遊戲《莎木3》:
作爲鈴木裕當年壯志未酬,後來依靠衆籌復活的這部作品也許早已不復當年“開放世界先行者”的榮光,但它所提供的生活煙火氣息依然是獨一無二的:每天在電子錶的唧唧聲中醒來,飯也不喫大步流星地迎着燦爛的朝陽嚼着大蒜上山蹲馬步,蹲累了活動活動筋骨,(被)把附近武館的老大爺胖揍一頓,嚼着大蒜下山,在村裏四處閒逛,聽老人家吹牛,看老阿姨做飯,跟小姑娘打架,陪小朋友捉迷藏,賭啊賭啊賭,不知不覺太陽已經下山。
莎花作爲“鈴木裕心中完美女性”的化身,她溫柔恬靜、善良大方,對於芭月涼的關懷躍然於眉角,卻又不露聲色,潛藏在一顰一笑之間。莎花真美。每天晚上我都燈下看美人,切着永遠切不完的青瓜,在彷彿永恆那樣悠久的對晚餐的等待中,有一搭沒一搭地soga,不知不覺就困了。睡的很甜。明天又是美好的一天。這樣的煙火氣息,就彷彿帶我回到了“車馬很慢,書信很遠,一生只夠愛一個人。”的舊日時光。
出門與離開的“生活”儀式感
故事背景設定在廣西漓花江畔的白鹿村的《莎木3》其實還是有一點“霓虹人想象之中的中國鄉村”的意味存在——那就是莎花這個“情感錨點”儘管完成的非常出色,但還是更加接近於JRPG中“留守在家中的女性”這樣一種概念性質的存在。
在日本的社會文化中,離開家門時要說“我出發了”,回到家中時要說“我回來了”,喫飯時要說“我開動了”,喫飽時要說“感謝招待”——我們可以在各類影視劇、動漫和遊戲中看到這樣一種表達,以至於把它當做了“慣例”,事實上這種方式對於我國,尤其是獨生子女時代又有着繁重工作的父母而言絕大部分的家庭所並沒有過的“儀式感”——而這樣一種儀式感正是《莎木3》中每晚在家裏等待的莎花的“歡迎回來”和“準備晚飯”可以給與我們的“難得一見”的體驗,事實上雖然JRPG衆多,但並沒有另一個遊戲如此濃墨重彩的去渲染這一點,就是嘗試用“生活化”的影像來給玩家一種家的感覺——《莎木3》是特別的,因爲遊戲準備了海量的對話文本,在接近100個夜晚中,你可以得到完全不一樣的對話內容作爲“月下看美人”的附贈品作爲回報。
這種“儀式感”同樣是《零之軌跡》和《碧之軌跡》最打動人心的地方——在《零之軌跡》中,主角羅伊德和克州“特務支援科”的小夥伴從黑手黨的拍賣會上救出了少女琪雅,從此琪雅作爲大家一起養的“女兒”又同時擔任了出門送別、歡迎回來和製作晚飯的“家庭主婦”的角色,這樣一種設定在日復一日的重複中讓我們確確實實能夠體會到這種“家的溫暖”,從而在心底建立與人物之間的情感羈絆。
成爲生活中無法成爲的浪漫騎士
對於玩家而言,在遊戲中尋找着生活的“煙火氣息”並不是一種對真實的逃避,而是因爲我們可以成爲生活中所無法成爲的“浪漫騎士”——生活中真實存在的苦難很多,當災禍真正來臨時,並沒有故事中的超級英雄會出來幫我們搞定一切,我們必須學會自己承受苦難,承受後果,這就是羅曼羅蘭所說的“世界上只有一種真正的勇敢,那就是在認清了生活的殘酷真相之後依然熱愛生活”。
但另一方面,我們也都渴望着,可以被任何人所依靠的,無所不能的那個“正義的夥伴”——它也許是衝向風車的唐吉坷德,但在角色扮演遊戲中,是真真實實存在的,可以改變世界的那個人,那麼我們想要拯救的世界,必須需要其中有着我們所關心的那些人物,而我們之所以關心和喜愛那些人物,是因爲在其中所尋找到的那些“煙火氣息”。
這也就是爲什麼我們會愛RPG,會在玩過遊戲的很長時間以後,還會想到傑克威爾斯,還有他的“多一點點愛”。
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