不能說是系列的忠實粉絲,但如龍系列也一直是我的心頭好,趁着過年七天不眠不休也算是體驗了大部分的遊戲內容。相比於第一次嘗試回合制的如龍7來說,遊戲性上下足功夫量大管飽,劇情方面橫導依舊放飛自我。
全新的地圖與豐富的探索要素
本作首次從日本本土轉移到了海外,不得不說宣發時所說的夏威夷地圖是兩倍異人町還真不是誇大,當第一次看到那一大片的戰爭迷霧就感覺身體裏的某一個器官已經在隱隱作痛。好在不用刻意開圖,隨着劇情推進,加上非常貼心地加入了代步工具,也可以逐漸一覽這座城市的全貌。而且地圖上塞滿了大量可交互元素,與以往相同的支線故事,各式各樣的小遊戲,新增的江湖寶貝事件地點,隨處可見的幫派感受夏威夷人獨有的“熱情”,還有幾乎走到城市的各個角落都可以觸發友情對話或隊內交談,餐廳喫飯也可以觸發宴會歡談,隊友之間的交流這部分內容比起7代要增加不少,也充斥着不少笑料,這切切實實讓我感受到了團隊之間“羈絆”的存在,有着很濃的傳統jrpg味,一邊聽着隊友談論爭吵,即時是漫長的探索也不會枯燥。這些元素填充使得碩大的夏威夷地圖沒有一寸土地被浪費,也是極少數滿地圖任務還能讓我樂此不疲的遊戲。
似乎島國人對夏威夷有種莫名的執著,可惜我本身對夏威夷的景色無感,可能我更喜歡貼近國內風格的日式街景,或者是那種走在神室町不再需要盯着地圖,就跟走在自家樓下一樣熟悉的感覺。除了橫濱和夏威夷外,神室町也是可探索的地圖之一,但除了桐生的回憶支線外本作中並沒有重要的故事情節在神室町發生,更像是爲了情懷,畢竟桐生前半生的點滴都在這片土地上發生。
進步明顯的戰鬥
最爲核心的戰鬥相比7代是肉眼可見的進步,如龍8在戰鬥系統上做出了豐富的優化,使本身乏味的回合制戰鬥大大增強了可玩性和些許策略性。在戰鬥時增加了可移動範圍從而延伸出更多的進攻手段,例如背後襲擊,與周圍環境的交互,與隊友的站位配合,再加上轉職系統,輸出的手段變得十分豐富,在回合制裏也能體驗到即時戰鬥的爽快,讓我在上手了近30個小時後仍然興致不減。
除了前作主角團,加上了勝熙與兩位新角色,可操作角色多達10位,在保留部分原有的職業基礎上了新增武士、女忍者等職業,讓玩家擁有了更多的玩法和流派的選擇。後期低等級的雜兵也可以選擇一鍵掃蕩,省去了後期一些無意義的戰鬥時間,這也極大提升了遊戲體驗。如果你能接受7代的戰鬥系統,那麼這一作的戰鬥絕對會讓你眼前一亮。同時7代最爲詬病的迷宮和等級也做出了極大的改善,本作的迷宮不再需要強制推進,重要boss戰前也有提前告知推薦等級,在遊玩的過程中我並沒有刻意去刷等級,迷宮也只通關過一次並沒有重複刷取,隨着主線和部分支線的推進,可以很流暢通關遊戲。
臨終筆記
臨終筆記可以說是整部作品最大的加分項,雖然有賣情懷的成分,但也是給到老玩家們一個滿意的答卷。作爲桐生線的重要支線,是對其黑道一生的回顧,也是獻給老玩家對於整個系列的回顧。雖然是遍佈整個地圖的回憶地點,但還是能讓我樂此不疲一個個走完。
每當完成一個回憶事件,都可以使桐生的數值能力得到提升,覺醒新的能力,跟隨回憶逐漸找回堂島之龍昔日的狀態。從異人町到神室町,在這些城市的各個角落總是能給你想得到或是意想不到的回憶,當雪紀和小雪,峽山,秋山等熟悉的角色出場時總能熱淚盈眶。看似孤身一人的桐生,實則背後還有默默等待他,一直受他鼓舞的一羣人,在這個過程中桐生逐漸轉變了自己的觀念,開始嘗試去彌補生前的種種遺憾。當這些回憶逐漸集齊,副標題“無盡財富”的含義也不言而喻。但如果是初次入坑的玩家,這部分體驗可能直接大打折扣,或許藉着這次機會,新玩家也會想了解這個男人的過去。
講完了優點再來說說我覺得不足的地方。只要提到如龍的缺點那必然繞不開劇情問題,雖然是系列一直以來的通病,但這也成了這部作品最大的缺陷,桐生的劇情大多以情懷支撐,春日一番對於他的劇情觀感又難以讓人接受,以至於我不推薦沒接觸過系列的玩家將其作爲入坑作。本着不想在評測裏劇透的原則,關於劇情的雷點就不再贅述,吐槽劇情的帖子相信大家也看過不少了。
另一個我認爲的不足不同玩家會有不同見解,所以這裏僅代表我個人的感受。支線小遊戲一直是如龍系列的一大特色,這作的江湖寶貝大師和太鼓島一直是先前宣傳賣點之一,但在體驗一番之後發現,作爲撐起遊戲內容的兩大支線都略顯枯燥,相比預期有些失望。
回合制中的回合制
江湖寶貝大師,惡搞版寶可夢,通過街頭上出現的訓練師對戰,升級覺醒,甚至進化,提升至一定等級之後挑戰道館主,由於有等級上限,所以並不存在等級壓制。與寶可夢不同的是直接將四天王作爲道館分散在城市的各個角落,打通四個道館之後便可挑戰冠軍。原本想慢慢摸索體驗寶可夢的樂趣,但在前中期就開始逐漸乏味,戰鬥系統並沒有太多深度,只是單純地變換寶可夢的位置來打出屬性剋制,技能必須通過隨機轉盤釋放,原本期待着玩法是否還有更多驚喜,越往後推進卻愈發無趣,索性就直接掏出了終極版中的龍虎狗一路平推到底了。
因爲直到這個支線通關也沒有用過其他江湖寶貝,所以也不清楚後期是否有其他的技能機制或策略性。雖然江湖寶貝數量種類繁多,但無論你的寶可夢等級,類型,品質,其戰鬥演出都是一致的光球,而且因爲形象的問題,實在激不起收集的慾望,這個大支線便草草了結。
意義不大的模擬經營
太鼓島,同樣作爲另一個大支線,對於這部分內容的評價可能會兩極分化,喜歡的人會拋棄主線停不下來,不喜歡的人除了開頭強制上島之後就再也不想登島,而我屬於後者。在這裏,玩家需要將已經荒廢的島嶼重新打造成度假聖地,融合採集,製作,建造,戰鬥,迎接遊客、甚至利用收服的江湖寶貝爲你打工(我們如龍玩家有自己的帕魯),似乎一款模擬經營遊戲該有的要素基本齊全。在我瞭解了這個支線的玩法機制後,對太鼓島我只能用又肝又枯燥來評價。
首先是與主線完全的割裂,太鼓島完完全全成爲了另一個獨立的遊戲。歷代以來這類小遊戲往往是作爲推進主線中必要的賺錢手段,同時又不失趣味性。太鼓島需要靠機械性重複勞作來推進建設,新鮮感過了之後很容易產生疲倦感,而在島上付出的勞作並不能很好地轉化爲進行主線遊戲所需的資源,缺乏玩下去的驅動力。當離開島嶼時,島上的時間也隨之停滯,而得到收入需要過完完整的三天島上時間,即時你沒有想做的事情,這部分時間也無法跳過。耗時長,收益低,而到後期這部分收入遠不如打兩層迷宮回報的多。
相比之下,例如前作風化島,7代經營公司那種操作簡單回報較快,同時又不缺乏趣味性的小遊戲,或許才更加契合。當然這部分因人而異,將其作爲另一個遊戲也完全可以,但如果說發售前號稱恐怖的遊戲體量和時長需要靠這種遊戲填充,那還是有點多此一舉。
如龍系列在我看來一直是優點與缺點都十分明顯的遊戲,相較第一次嘗試回合制的7代來說,本作在遊戲性上的進步是十分明顯的,尤其是戰鬥體驗做出了極大的優化和改善,大幅提升了整體的遊戲性,可惜劇情依舊欠佳,不得不說桐生的情懷挽回了不少口碑。總體來說瑕不掩瑜,拋開劇情能算得上是9分的作品,在我近100個小時的遊玩中還是有較好的遊戲體驗。
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