文/剎那·F·賽耶
本文無任何劇透,所有詳敘劇情段落均爲“我覺得這裏真的贊!Or 我覺得這兒不大行”的詳敘例子,請放心食用。
*這次的《戰神5:諸神黃昏》,我在PS5平臺完成體驗,所選擇的難度則是“普通”(五檔裏的第三檔),關於遊戲難度的評價標準也建立在這個級別。
內容太足了,真的
在《戰神5:諸神黃昏》的遊玩前段,我試圖將它的一切都套入到《戰神4》的模板當中,所以覺得給到評測的時間實在太寬裕了,不光能美美通關,大概還能留點時間再開檔體驗一下戰神難度。
不過,玩着玩着,我覺着不大對味兒了:
怎麼一個支線區域就耗掉我一整個下午?怎麼支線區域的任務還來回套娃?怎麼我都逛完了,那個地方的箱子還沒開?……等下,地圖完成度才32%?
地圖還恁多
一來二去,我發現,這作的容量和前作完全不是一回事。
這其中還有很大一部分原因是場景數量大大增加。這一次,爺倆名副其實地在九界挨個巡遊了一輪。從矮人國度到史爾特爾的神殿,從阿斯加德到芙蕾雅的老家,各處迥異的曼妙風景和足夠精緻的場景設計,一度讓我產生一種自己其實是在遊玩開放世界遊戲的錯覺。
要是再這樣優哉遊哉暢遊支線地圖,別說再開檔玩了,能不能在評測解禁前完成通關,恐怕都是個未知數。
然而,即便是緊迫感讓我完全放棄了後半截兩個支線區域的探索,最後我的通關時間也達到了40來個小時,加上通關主線後解鎖內容的簡短體驗,最終在我開始動筆寫評測前,我已經在《戰神5:諸神黃昏》的北歐九界裏遊歷了50小時。
我參與評測的這麼些年裏,很少有遊戲的評測工作耗費掉這麼多的時間。
這也是我想告訴你的第一個信息:《戰神5:諸神黃昏》可遊玩的內容分量比起前作要多出太多了,即便你不報着拿白金的心態去玩,僅僅是在過主線時順帶清掉支線區域的任務,就足夠讓遊戲時長抵達50小時;而如果你還打算好好體驗一下通關後解鎖的諸多玩法和做更多收集,遊戲時間會抵達80乃至100小時。
一句話,足夠多的增量,保準讓你玩個夠。而且更棒的是,每一次的支線區域都是恰到好處地出現在一次主線任務完成的節點,這裏製作組並沒有“按頭”塞一地圖問號,而是巧妙的給到了一個分岔路:
遊戲初期的這地兒就是一條內容很足的“岔路”
你看,左邊是主線,想快點通關就走那邊;
右邊是我們爲你準備的支線遊樂園,我們在這放了很多寶箱好玩的,不來看看嗎?
我直接接受挑戰!
即便你總是選擇了“否”,也不大會出現被卡主線的情況。在我玩的難度裏,直到通關,我也沒有完成武器的全部升級,但最終BOSS戰的傷害已經完全足夠;換句話說,我覺得製作組這一次將大多有挑戰性的內容放進了支線區域。我認爲這種由玩家自行選擇遊戲內容的策略很溫柔,所以,我很受用。
當然,作爲索尼目前最爲引人矚目的第一方大作,不可能僅僅是“堆”得漂亮那麼簡單的。你和我都知道,當一款優秀作品開始數“2”的時候,人們對它的審覈,總繞不開下面這兩項重點:
*它有哪些新的酷炫玩意兒?*它是否繼承了前作那些讓我贊到爆的一切?
在這篇評測裏,我會盡我所能告訴你我知道的一切。
修繕的一切,確實讓《戰神5:諸神黃昏》玩起來確實更酷了
《戰神4》是一款很叛逆的作品,作爲系列正作,它顛覆性地大幅加入了RPG的一系列數值要素。而作爲傳承之作的《戰神5:諸神黃昏》,則在這個框架上做了大量修繕和增量的工作,讓這套玩法更加飽滿,也更能滿足不同人羣的操作喜好。
在我看來,諸多改動裏,相當重要卻可能最不起眼的一項,就是角色們分別計算的經驗值,以及每個角色的獨立技能樹。
你看啊,在《戰神4》,爺倆每次獲得的經驗值是一次進賬的。打過高難度的哥們,都會建議新手優先把點數投到能提供更多控場的阿特柔斯身上,而奎託斯除了性價比最高的幾個技能外,在很長的流程裏,玩家都沒有餘裕去點出更多的招式,這也是“戰神和老頭兒”梗的起因之一。
而在本作,經驗值是每個角色獨立獲取和分配的,不再會有“一份收入兩人平分”的尷尬感。原本就更喜歡奎託斯的玩家們,現在可以更心無旁騖地根據自己的喜好來分配技能點數,不會有被掣肘的感覺。
當然,這個系統其實也是一種暗示。在本作,與奎託斯搭檔的夥伴將並不僅有阿特柔斯,全新的夥伴也有自己的一套武器和裝備系統,以及不同於阿特柔斯的技能樹。美中不足的是,在推進流程的絕大部分時間裏,我都沒有辦法來爲奎託斯選擇夥伴——當然,作爲僚機來說,他倆其實也差不太多。
第二個,由於敘事主題發生變化,本作的故事將不再僅以奎託斯爲主視角,我們獲得了將近40%(我的個人體感)的阿特柔斯章節。在這些章節裏,阿特柔斯將作爲可操作角色來帶領我們體驗遊戲。
不過稍顯遺憾的是,和擁有多種武器、斯巴達之怒,戰技豐富多樣的奎託斯相比,阿特柔斯由於武器只有爪弓,即便加上了兩種符文攻擊和獨特的“洛基之怒”,可玩性和奎託斯相比依然差得有些遠。也正因如此,每次切換到阿特柔斯章節時,我的心裏都會“蹭~”地下降一拍,產生因遊戲體驗下降而湧來的落差感。
如果有續作的話,我依然能接受阿特柔斯和奎爺平分劇情主視角,但衷心期待他能獲得更多的武器和玩法,不會讓我在切換時產生這種體驗降級的感覺。
不過讓我產生落差感的主要原因,其實還是對比。
因爲在本作,奎託斯的可玩性要來得更加豐富得多。這裏麪包括:
*技能體系的調整
簡單來說,就是盾牌和赤手空拳被移除出了技能樹,而是融入了裝備體系當中。
通過不同的盔甲套裝技能,奎爺依然能夠在拳頭狀態威猛卓絕,而不同的盾牌現在差異化更爲明顯,能選擇穩健防禦的盾牌,也完全可以選擇更加註重盾牌反擊,或者是更加激進進攻的盾牌。我們不再需要耗費技能點數,只需要進行裝備選擇就能夠窩進自己的遊玩舒適圈。而獲得裝備的方式很簡單:把你在隱藏區域的支線裏找到的那些任務全部擼一遍就行了;
另外,技能樹上的技能也有了新的好康。現在,咱們可以通過使用技能累計熟練度,當一項技能熟練度攢滿之後,會解鎖一個三選一的插槽。可以在選擇增加傷害,眩暈值和屬性值,來讓一些技能更具實用價值。
將一項技能使用到黃金等級後,就能夠將其強化。有耐心的話,全部技能都能夠得到一次三選一強化
*更酷炫的斯巴達之怒
在本作,斯巴達之怒被移動到了“武器”這一分類。它也因而可以通過經驗值來獲得持續性的升級。除了前作咱們的老朋友地形殺神器之外,本作我們還能獲得兩項新的斯巴達之怒:回覆血量or單體衝鋒攻擊。而在戰鬥當中,隨時可以調入菜單進行切換。
因爲回覆血量的“英勇”需要耗費的怒氣最少,我在大部分BOSS戰裏都會選擇常駐這項斯巴達之怒,一口大奶,簡單又實在,用過都說贊。
而衝鋒攻擊在遭遇戰時可以迅速解決你認爲棘手的敵人,迅速撕出一個突破口,也相當好用。
*新武器:長矛
出於某種目的打造的長矛會在遊戲中期加入奎託斯的武器列表。這把長矛擁有和此前兩把武器一樣豐富的技能樹,也帶來了迥異於斧頭和雙刀的獨特攻擊體系,以及新的解謎策略。
在長矛加入後,奎託斯和敵人的互動也變得更加豐富了。在遊戲中,你會時不時遭遇冰盾或火盾的敵人,需要用火焰屬性和冰屬性的攻擊達成破盾以造成後續傷害;而長矛則帶來了新的“灰色”血條,需要利用穿刺屬性攻擊來達成破盾。
長矛擁有和另兩把武器一樣完整的技能樹
此外,三把武器還不約而同地追加了“攻擊陷入異常狀態的敵人時提升威力”的設計,比如說,你用冰屬性的利維坦之斧可以對進入灼燒狀態的敵人造成更多傷害,混沌雙刀和長矛亦然。
這個設計顯然是在鼓勵玩家主動在戰鬥中切換武器。美中不足的是,如果設計一個“易武攻擊”,我肯定會更加樂意主動切換武器的;而現在,直到通關,我基本都是用(我認爲)手感最好的斧頭擼遍了大部分BOSS。
*存在着能發揮更高操作上限的“紅刀”
在《戰神5:諸神黃昏》,手持利維坦之斧時只要長按“△”,就能立刻爲武器添加冰霜屬性附魔,爲下一次攻擊提升威力和冰凍累積值(混沌雙刀和長矛的“△”也都有各自效果)。這個技能在相當長的流程裏都被我視爲雞肋,然而在武器升級之後,進階技能中居然出現了“一次攻擊後按下△可以立刻附加冰霜屬性”的設計。
你還記得前作中那麼多的“在任何攻擊後暫時停頓以更換姿勢”吧?而這個攻擊後立刻附魔的系統,只要操作得當,將能夠大幅提高累積異常狀態的速度,從而顯著提升輸出。
不過在我反覆嘗試後發現,這項技能很像是《鬼泣》中的紅刀,需要卡時機非常精確才能成功完成瞬間附魔。考慮到它也是遊戲後期才能解鎖的技能,我覺得它更像是給核心動作遊戲玩家拋出的一束橄欖枝,“看,戰神5也可以玩得這麼帥哦”的那種。即便你完全不用,也一點不影響你在非最高難度下體驗遊戲。
但對我這樣的閒魚仔來說,我可以玩不會,但有就是爽。就衝這一點,我就得給這個很有復古ACT味道的設計一個好評。
*也還有雖然豐富卻很欠缺動作性的符文攻擊系統,以及聖物
符文攻擊是大家的老朋友了。簡單來說,一把武器能裝備“輕攻擊符文”和“重攻擊符文”兩枚符文,來選擇一項特殊的招式。符文攻擊和技能一樣,可以通過經驗值獲得升級來提升傷害和效果。
不過,輕符文和重符文攻擊還是和前作一樣有些缺憾。有些攻擊招式明明很適合當做連段起手技來使用,但動輒200秒的冷卻時間,和不那麼驚豔的傷害,總讓我感覺有些雞肋。
到頭來,我採取的方案是裝備上三把武器裏出招時間最短、傷害最高的符文攻擊,然後切武器挨個放一遍。因爲釋放符文攻擊時會進入短暫停頓幀,幾乎不需要擔心被敵人打斷,其實就很不動作遊戲了(攤手)。
聖物和符文攻擊的冷卻時間很相似,所以也放在這裏一起聊一下。和符文攻擊不一樣,聖物一般是給到一個較強力的持續效果,比如“霍夫德的劍柄”,能夠讓範圍內的敵人進入接近靜止的狀態,用起來很有“the world”的感覺,是我用得最多的一件聖物。
*奎託斯章節所面對的敵人組合往往更加有趣
相比較前作來說,本作的“麻煩”敵人要多出很多,不再是有些呆板的“近+遠”組合,其中包括需要僚機的箭矢才能處理的球型精靈,會滿地亂跑的小妖,以及會攀在樹上偷襲的山妖,都會讓遭遇戰擁有更多挑戰性。
小精靈需要僚機的魔法箭破防後才能由奎託斯擊敗
另一個值得說的是,本作中敵人能夠附加的異常狀態更多,也更加毒辣。灼燒,冰凍和毒這三樣會非常頻繁出現,而英靈殿戰士們能夠附加麻煩的彩虹橋爆炸,以及黑暗精靈的失明效果,一旦中招,不妥善處理的話很容易就會GG。
取而代之的,是場地中更多出現的一些對策道具。比如前作就有的油壺,能夠砸向敵人的石塊,或者能夠被扯斷的樹幹等等。
在這時,我覺得比起“動作”要素來說,很多遭遇戰都很有解謎的感覺,不但需要好好思考該怎樣打傷害,也需要思考克敵的策略——另外,也和前作一樣,本作的刷怪基本都是固定的,也給予了玩家背板挑戰的機會。相信勇於挑戰戰神難度的玩家,一定會在嘗試中有更深的體會。
聊了這麼多,覺得我在誇爆奎爺,是吧?
那其實我還是更想繞回去抱怨一下,相比起設計得這麼好玩的奎爺關卡,阿特柔斯的章節,不但武器不好玩,連敵人的組合都沒那麼有意思,看起來就像是個“迷你”關卡。糟糕的是,這種迷你關卡還真不少。
另外,如果你有點好奇“一鏡到底”要怎麼展開多角色敘事的話,可以在玩的時候多留意一下,每次切角色時,鏡頭的運用都還蠻巧妙的,很有趣。
嚴絲合縫到宛如親自踏入一則預言般的故事結構
還是再重複一遍。本文不會劇透。
但是,朦朧又模糊地和你聊聊“這劇情我玩下來感覺怎麼樣”,我覺得也是一篇評測裏必須要做的事。
最省流的說法:我覺得很好。尤其是結局,比前作的山頂結局帶給了我多得多的觸動。
要說得更詳細的話,《戰神5:諸神黃昏》的故事觀感,相比我孩提時代讀過的北歐神話而言,因爲角色之間的互動太過細膩,推進節奏太慢,而顯得有些“小家子氣”,多少讓這場北歐神話最殘酷的大戰少了一些神的格調。
但我認爲這是編劇刻意做出的取捨,因爲我發現了這段故事推進的途中蘊藏的大量細節和伏筆,它們如同草蛇灰線般埋藏在世界的各個角落,而每一次我成功將它們串起來時,總會因恍然大悟而產生情緒波動。
舉幾個例子:
1.剛剛開始遊戲時,你肯定會很納悶:前作結尾時,我給這爺倆都弄好了裝備,斧頭都金燦燦的,怎麼過幾年全沒了?——在和鐵匠兄弟重逢時,他們會在閒聊裏回答你的這個疑惑;
2.在阿特柔斯第一次和矮人兄弟中的一員單獨旅行時,他在閒聊裏會聊到一個很容易被你忽略掉的信息,這個信息將在故事的後半段中回收。我希望你因爲這個例子留意到它,請一定要好好留意。
3.還記得前作末尾的那副預言壁畫嗎?我認爲,它成爲了整個故事中最精彩的伏筆。
這些細節裏埋伏筆的操作,讓我覺得《戰神5:諸神黃昏》的劇情觀感,還挺像在看文斯的《絕命毒師》之類的作品的,粗看時感覺和主線不沾邊的閒聊和信息,揭示時往往會發現前後一直都是嚴絲合縫一般的連貫,就如同巨人們的預言被實現一樣,這就讓本作的故事結構很有高級感。在察覺到這一點後,我也開始在“路邊閒話”環節集中精力,生怕自己漏過了哪些能夠與後文呼應起來的信息。
分開比相聚更多的成長故事,一鏡到底在羣像描繪中的侷限性
是的。阿特柔斯長高了。
但這次的故事,不單是阿特柔斯的成長,更關鍵的,也是奎託斯的成長。
在我看來,《戰神4》中的奎託斯作爲一名父親是非常青澀和稚嫩的。
你還記得嗎,在前作中,阿特柔斯每次因周圍遭遇共情,亦或者困惑,悲傷,迷茫時,奎託斯對他說得最多的指導,總是那句“封閉你的內心(close your heart)”。
爲什麼?
因爲在奎託斯面對弟弟德莫斯的死亡,發現自己誤殺了妻女,發現自己被雅典娜當做工具欺騙和利用時,在這些巨大悲痛和絕望的場合,他就是靠“封閉內心”強撐過去的。作爲父親,他秉承着經驗主義的慣性,將這項技能教導給阿特柔斯。希望他也能和自己一樣,依靠這個強行撐過痛苦,在各種絕境裏存活下去。
畢竟,哪個父親不希望自己的孩子能獨立,安全地活着呢。
但我們也能發現,被母親命名爲“洛基”的阿特柔斯非常擅於傾聽與溝通,他所持有的語言特長,其實也是極富共情心的體現。這種天性,原本就是和“封閉內心”相沖突的。
這種衝突其實在父子登山旅途中就有大量展現,只是彼時我更傾向於理解成“小孩子不懂事”。
而在阿特柔斯已經逐漸有挺拔少年模樣的當下,這份衝突就無法再被無視了。
“封閉內心”,歸根到底也並不是一項解決心理問題的策略,只是一種逃避,因而奎託斯總是被噩夢驚醒,性格也因而變得暴躁多疑。在與阿特柔斯相處時,他也屢屢會展露父輩的權威,希望給予阿特柔斯一種壓力——我們也可以同樣清晰看到後者的對抗情緒。
父子二人的這種衝突是如何演變的,奎託斯的心靈有沒有從封閉狀態打開,以及離開父親獨立前行的阿特柔斯是如何應對困難的,這些都是我在遊玩《戰神5:諸神黃昏》之前很期待看到的演繹。
但遺憾的是,本作的故事並沒有滿足我的預期。
一方面,是本作存在着大量阿特柔斯的獨立章節,加上奎託斯章節也有很多戲份並不是和阿特柔斯搭夥,導致父子兩人一同冒險的戲份相較前作要少了太多。
另一方面,《諸神黃昏》一口氣增添了大量的新角色,加上“一鏡到底”的敘述風格,很多時候編劇只能讓某個角色陪伴着奎託斯或阿特柔斯進行一段劇情,然後用“邊走邊聊”之類的手法給到他們塑造。一來二去,這些不那麼像羣像的羣像劇,又沖淡了父與子的主線濃度。
也正因如此,作爲故事主心骨的父與子的這份衝突的轉折,在本作中也顯得有些粗糙和生硬,以至於給我一些強行“家庭”的感覺。
這段溫情時光我還是很喜歡的
編劇或許希望大家留意到出場的所有角色,也試圖刻畫出每個人的角色弧光。但說到底,我還是想更多地看這對父子在一起冒險,而不是父親x 某個人,和兒子 x 某個人,這樣的故事。
再說了,一鏡到底這種運鏡風格,往往出現在那些極致聚焦於某個單一角色的電影中,《荒野獵人》如是,《1917》也如是,包括前作《戰神4》也是(爺倆幾乎全程都在一起行動,視作一個主體)。既然採取了聚焦的風格,故事或許也更適合進行聚焦,而不是“散開”。
一些碎碎念和結語
玩《戰神5:諸神黃昏》時,我很多時候還是處於拍大腿的狀態。
比如說那個三女神寶箱能不能刪了啊,這個設計是真的不好玩,每次讓人跟猴子一樣上躥下跳個五到十分鐘也就算了,打開寶箱結果蒐集到的是“四分之一個蘋果”,真的很沒有收穫的感覺,我反而覺得挺沮喪的……可惡啊。
破解部分三女神寶箱時的我
這其中主要還是支線區域的解謎內容很多,但解謎環節的一些設計卻不夠圓潤。在本作中引入了元素解謎的玩法,在很多場合需要依靠連環球的咒語引導元素的謎題。這些謎題難度並不算高,但連環球的判定和持續時間卻非常迷惑,導致我經常知道了解謎原理,卻還是要反覆琢磨判定才能夠破解謎題。
此外,還有一些區域,其實在初次進入時,有些寶箱所在的區域靠現有的解謎工具是沒有辦法抵達的。但同行的夥伴卻只會給出一次“現在還進不去啦”的提示,如果你恰好又走神聽漏了,可能得在這兒鬼打牆一段時間,然後灰頭土臉離開……我就這麼幹過。
再一點,雖然本作的狂戰士挑戰和前作的女武神挑戰一樣酣暢爽快,但主線完成後解鎖的內容,卻有很多是簡單的“據點肅清”類的玩法,解謎挑戰的比例還是不夠高,雖然有點貪心,不過如果是通關後一部分地圖的地形出現改變,讓我能帶着更強的裝備和技能再開始更難區域的探索,也許感覺會更贊——目前的話,只是回到舊地圖清理一些新敵人,感覺還是差點意思。
話雖如此,這些其實要麼是我吹毛求疵,要麼是比較異想天開,其實也都是一些可以接受的小摩擦。嗯,就當是你一個比較菜雞的朋友通關時和你說的那些抱怨吧。
總之,就像我上面林林總總說的許多,作爲一款年度遊戲的續作,《戰神5:諸神黃昏》在完整繼承了前作優點的基礎上,做了大量的遊戲性補完工作,這一點是相當可貴的。而更關鍵的在於,儘管存在我不那麼喜歡的地方,但本作還是給奎託斯的北歐旅途畫上了一個圓滿的句號,50小時的旅途,也給我帶來了很有沉甸甸的收穫感的。我覺得當你通關時,也會有這種感覺。
奎託斯,下次再見。
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