“米哈遊就沒有創作瓶頸嗎?”

米哈遊工業化祕密的一隅。

文/灰信鴿

《原神》更新4.2後,市場熱度高漲。理由不難理解,《原神》今年在4.0版本上線了新國度「楓丹」,推出了一系列新設計……舞臺搭好了,這片國度的神明——水神芙寧娜——登場表演,將故事推向高潮。

芙寧娜不同於過往神明的設計,她亦人亦神 ,一體兩面。一位原神音樂組的成員告訴我,他喜歡芙寧娜,喜歡她身上的人性。

在最新的4.2版本內容中,芙寧娜在自己的傳說故事裏唱了一曲音樂劇,叫《輕漣》。官方很重視,做了中法男女聲5個演唱版本。有玩家留言,期待在明年音樂會上聽到這首音樂。現在,MV的播放量已經突破1500萬。

我喜歡這首歌,看得出,《原神》創作功底又深厚了些。他們駕馭了各國的樂器、民樂,轉頭唱了戲歌,如今又演了場音樂劇。這個產品的創作基礎好像無窮一樣,有個人表達的力量,又有快速量產的能力。

眼下,創作出《輕漣》的音樂團隊就坐在眼前,我準備問出他們創作的祕密。

01

水神的音樂劇

8月,《輕漣》立項,它對楓丹來說意義重大。自4.0到4.2版本,玩家在泛歐洲風情的楓丹旅行了許久,如今故事迎來結尾,一切塵埃落定,項目組打算讓水神登臺演出。在傳說任務的結尾,芙寧娜登上歌劇院舞臺,唱的既是自己,也是楓丹主線故事的謝幕曲。

這次項目拉來了多個部門參與:在短時間內,IP、美術、動畫、音樂等多個部門要按自己所長,給到彼此設計參考,再逐步調優,融合在一起。《輕漣》要從最早的大綱、線稿以及簡單demo,最後組成一個完整的作品。

對於音樂組來說,就像雲堇唱《神女劈觀》得在璃月一樣,芙寧娜唱《輕漣》也要回到楓丹去。

《輕漣》的一個創作基礎,就是楓丹音樂。楓丹的音樂專輯《白露澈明之泉》,96首音樂,幾乎就是從各個角度把楓丹這個國度的故事用音樂的方式講了一遍,不僅要演繹那些目所能及的景色,還要把它們背後的歷史、古怪、典雅、藏着的情緒都給翻出來。

楓丹的音樂要更獨特一些。根據幕後,楓丹音樂多元,相比過往更強調敘事。也因此,楓丹不拘泥於單一表達,開始拓展出更多泛歐洲的音樂風格,涵蓋了都市爵士、戲劇華爾茲、巴洛克等風格。

而且不難發現,《輕漣》是一個水到渠成的謝幕演出。翻看過往內容,楓丹一直在循序漸進地提“歌劇”元素。從4.0到4.2版本,無論是PV、角色演出,還是過程動畫,各部門都在調度各種資源,讓“歌劇”成爲玩家體驗內容時的記憶點——就連這片國度最重要的內容場景,也叫歐庇克萊歌劇院。

如今,芙寧娜登上歐庇克萊歌劇院演唱音樂劇,也是將這一概念推到舞臺最前方。

這也是我喜歡的另一個話題,《原神》的創作有太多自由——《原神》一直採用並行開發,每一個參與研發的部門都能從自己的角度給出一份見解,最後不同視角匯聚在一起,組成一個完整的作品。音樂也是如此。

所以,音樂組對角色本也有解讀。他們同樣喜歡芙寧娜這個角色,覺得她個性鮮明,內裏乖巧,更關鍵的是,她有更外顯的人性,比過往國度的任何神都要像人。這種音樂組的理解,也構成了角色人設的一部分。

接到任務的兩週後,音樂組就做出了demo方案:這是一個立意相對宏大的風格,講述了芙寧娜的一體兩面,講述她的過往與未來,將她與楓丹聯繫在一起。

這是相當奢侈的決定。《輕漣》創作時間太緊張。算下來,項目只有很短的開發時間,刨開前期創作,後期的填詞、錄製都是大麻煩,更不提他們還要到處尋找聲線與芙寧娜相近的法國音樂人來演唱歌曲。他們執念很深,看得出來。

不過,音樂組對自己的創作也並非完全自信。剛拿出demo的時候,他們其實不大滿意,覺得聽起來太普通,感覺沒那麼好,擔心它不如內部所預期的那樣好。

“什麼時候你覺得這個demo成了?”我問。

他想了想,“把方案給團隊看了之後,大家一起推動的時候。”

所以,《輕漣》的另一個創作基礎,我覺得,就來自並行開發。《輕漣》沒有什麼帶頭人物。沒人告訴你芙寧娜必須是什麼模樣,也沒人規定歌的每一個音節要對應怎樣華麗的表演。發令槍高舉,所有人都在黑暗徘徊,彷彿各自爲戰。

所有部門都在討論,想給芙寧娜——這個楓丹的大明星——一場謝幕演出。最初,IP組擬定了一個劇情大綱,想讓歌劇院成爲她的舞臺;動畫組畫一些初期的線稿,尋找視覺印象;音樂則用聲音捕捉情緒。

“其實誰都不知道最後應該是什麼模樣,大家都在探索,想做一些意想不到的東西,”音樂組告訴我,“大家把自己對這場演出最初的想象描繪出來,放在一起,再一點點地把這首歌推出來。”

就這樣,項目開啓半個月後,幾個部門的內容放在一起,音樂和動畫分鏡放在一起,描繪着劇情,大家終於有了眉目。作曲家看着分鏡,聽着音樂在上面浮動的模樣,也確信了起來,開始填詞,尋找能演繹芙寧娜的音樂人……

“我覺得比起你說的大家各自爲戰,可能更像互相啓發吧。別人很多是從一個點出發,分散成很多,我們更像從各個方向前進,IP、美術、動畫、音樂,幾個部門彼此啓發,然後再匯聚到某個地方。”

02

創作自由是一種很奢侈的解釋

一年前,我負責分析須彌的音樂設計,挖出《原神》音樂的祕密。那一次,有了拜訪HOYO-MiX的機會。他們說,每個大版本的創作都並不容易,剛拿到幾張美術概念圖,就得抓緊定音樂的主題,去一首首地創作起來。

“還有其他東西嗎?比如更多劇情,或者分鏡……”我問。

“說實在的,每個版本的開發任務都很重,時間緊,所以每個部門都要自己先跑起來,做並行啊開發,圍繞一些關鍵詞自己先去做探索。”

憑着那幾張概念圖,音樂組幻化出了一個國度的設計核心,一種玩家情緒體驗。在楓丹幕後,幾個作曲家輪番上陣,就聊了他們捕捉城市人文的方式,與GamePlay結合的技法,乃至求道藝術,上至文藝復興,下至浪漫主義德奧風格……

這種奢侈的求道,在我看來,來自並行開發的自由度。我當時好像拿到了解答《原神》音樂設計的門票,緊緊攥住,認爲,《原神》音樂的成績來自兩點,一個是寬裕的創作空間,一個是他們在此之上的有所求。

早在HOYO-MiX開始做品宣的時候,他們就說自己名字裏的MiX就是要做融合的意思,要搞實驗,做新鮮感,超大家的預期。事實也確實如此,《原神》音樂在每個版本都在推截然不同的國度音樂,然後在遊戲外的PV&MV音樂裏嘗試一些更跳脫的風格。

除了MiX之外,HOYO-MiX還有另一個理想,那就是在“用音樂構築世界”。《原神》幾乎就是完美的印證。如果你注意聽的話,《原神》音樂每一張大版本專輯的音樂,幾乎能一一對應地圖的各個區域,然後在小專輯的音樂中去描繪那一個個生活於這個世界當中的人物們。這種表達有宏大的一面,也有細膩的處理。

到了4.0的楓丹,《原神》音樂的技法愈發精進,做GamePlay,和劇情綁定,把玩家在水上與水下的探索,也用音樂做了區分,用聲音去改變玩家體驗一個區域的情緒,甚至演繹出近似音樂劇、影視劇、圓舞曲的意味。

以至於,我有段時間總會問,如果你們有類似的自由度,會不會有更好的創作環境,有更多可以去實現的想法。仔細想想,這個問題其實挺蠢,它就像問任何人如果變成了億萬富翁,會不會把日子過出更多花樣一樣。

現在看來,並行開發固然自由,但這種自由帶來的價值太侷限。其實,《原神》並行開發的優勢,是讓不同部門互相碰撞,不斷迭代彼此的內容。

之前在幕後,許多部門提到自己從音樂組借到的力量:《原神》的動畫組設計若坨龍王沒想通這龐然大物該怎麼動起來,聽了《巖壑之崩》,有了思路;美術做璃月港的時候遇到了瓶頸,他們也從音樂裏找到了靈感,捕捉到了那股子煙火氣。

其實反過來說,音樂也是如此。在《輕漣》的創作過程中,音樂組也難從自己的創作中獲得確信,他們同樣要從別人的作品中求解。在這個過程中,不同視角的創作都是在豐富作品的某個部分,它們在幕後一點點匯聚在一起,最終才能讓芙寧娜登上舞臺,完成演出。

功利一些說,《原神》需要並行開發,多還是因爲其產能訴求。它每一個大版本都得出一個全新的國度,要給出超規格的地圖內容,以及能帶來新鮮感的玩法。這也促使每一個部門都必須趕緊跑起來,然後讓它們自己去制定細分領域的規則,找到那些超預期的部分。

或許也是因爲數年過去,這種迫不得已,反而讓彼此建立了更多的信任,依賴彼此的專業度,然後逐漸出現了這種彼此啓發的合作模式——它能爲這個龐然大物的項目帶去穩定,如今還增加了團隊在長線探索出新體驗的能力。

03

創作沒那麼多戲劇性

如果你有機會和HOYO-MiX面對面坐下來聊聊,試圖挖出他們創作的作品如此受玩家歡迎的祕密,那這種努力多半會以失敗告終。

這並不是說他們沒有什麼藝術性,相反,一位做音樂的朋友曾提醒我,你要分析《原神》音樂,就得挖出他們最根本的創作動機纔行,那個纔是《原神》打動玩家的點。

一年前,米哈遊的一間會議室。我揹負挖出“祕密”的任務,試圖問出HOYO-MiX究竟是如何創作出須彌音樂的。可桌對面的幾個作曲家面面相覷,遊戲作曲不就是遇到問題,解決問題,然後一首首這麼寫下去嗎?

今年9月的音樂會幕後紀錄片拍攝,導演也想問出這個“祕密”,要挖出HOYO-MiX爲了追求玩家體驗所付出的艱辛與努力……鏡頭前,幾位作曲家越想越着急,說不出什麼,強調工作就是如此,所有部門都這樣,遇到問題,解決問題。

其實對於創作者而言,很多時候創作是水到渠成的事。

如今,《原神》已上線3年。相比傳統產品,它對內容質量、內容質量的要求也遠超過往,這也意味着在團隊中運轉的每一個人需要應對大量的問題要解決。音樂組如此,IP組、動畫組,以及《原神》其他團隊都是如此。

米哈遊在內部把這個稱作追求極致。所有部門仍在一線,仍在炮火連天的戰場上前進,完成目標,然後適當地去糾結和不妥協。每一個部門彼此影響,互相啓發,然後讓產品設計在每一年都呈現出有所不同的一面。

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