完蛋!網易用一個產品就包圍了兩個品類?

沒見過這麼搶話語權的。

文/灰信鴿

前兩天,看到我那喜歡二次元的女友下載《逆水寒》手遊的時候,我才意識到,上線了半年,那個聒噪的奇葩不僅沒死,還正在把手伸向非仙俠/武俠用戶的盤子。

最早看到《逆水寒》手遊,我就不怎麼喜歡他們,總覺得太張揚。當初被問起是否看好這遊戲時,我覺得,不如把他們多處吹的牛逼做個合集,等上線了一條條對一遍,看他們怎麼翻車的。

其中,最現眼的不外乎三條:不賣數值,不學傳統MMO那樣搞數值付費;殊途同歸,要所有玩家都能在這裏找到樂子;量大管飽,遊戲內容得多到爆炸,要超出玩家的預期。

結果呢?他們不僅在上線的時候把這些畫的餅給一個個兌現了,霸佔着暢銷榜,如今半年過去,遊戲更新的大版本還掀起了一波討論熱潮,老玩家誇劇情,新玩家開始入坑……

等等,網易只用一個產品就把MMO、武俠開放世界全給攻陷了?

01

愈發貪婪的版本迭代

一個字概括《逆水寒》手遊,那就是貪。

《逆水寒》手遊給我的第一印象不是熱度。這遊戲的確會抓熱點,又會出圈。製作人聽雨說,他們想和年輕人說上話,所以研究發瘋文學,可他們的字裏行間分明是向所有人招呼:快來看我。

不過,《逆水寒》手遊的產品,要遠比營銷更瘋。其設計盡顯貪婪,他們既要前沿,要最新的商業化模式;又要大盤,要所有玩家都喜歡自己;還要市場,要體量大到能碾壓對手,還要做“年輕人的首個武俠開放世界”。

——這便是不賣數值、殊途同歸、量大管飽的策略。

這餅畫得太大,更像向上吹牛逼時的PPT話術。可是,《逆水寒》手遊仍靠它贏下了公測,如今又將它用到了長線版本——而且10月30日更新的1.2版本比之前更“貪”。

《逆水寒》手遊喜歡談殊途同歸

,要囊括一切玩法,然後讓每一個玩家都能在這裏找到自己喜歡的內容。

比如在1.2版本,遊戲加了一個「扮演派對」玩法,讓玩家們能自己制定規則,拉朋友來玩劇本殺。即便這樣,他們仍怕玩家可玩的東西太少,又給這玩樂的莊園加了沙灘海岸,添上過山車、五子棋……

《逆水寒》手遊要所有人喜歡,也代表沒有核心玩家

,它要像個賣百貨的一樣,讓男女老少都來這裏。官方把這叫做聽勸式服務。口號喊得殷勤,說,客戶第一、客戶最大。

在1.2版本的“萌新攻略”裏,他們怕新人覺得內容太多,不知道玩什麼,開服才半年不到,遊戲就優化了一遍新手體驗;他們又怕新人覺得和老玩家差距大,沒耐心,於是早早地就做了新人裝備、快速成長,還開放了師徒系統。

而面向老玩家時,除了大量更新外,有一個我覺得很有趣的細節:他們開了新職業,怕玩家不喜歡冗長的養成,直接送了一張“轉職券”;關鍵他們又怕玩家不喜歡這個新職業,所以又送了一次反悔的機會——你要是不喜歡新職業,那大可以再一鍵又轉回去。

《逆水寒》手遊的一切行動,都好像建立在“怕玩家不喜歡”的基礎上。

《逆水寒》手遊想要所有用戶的喜歡,

不過它更想借此跳出傳統的商業模式

。爲此,《逆水寒》手遊的戰術大致分爲兩個:

一個是搞內容驅動,不做數值至上,遊戲按賽季來更新,每個賽季都有一套新東西可玩,並且它還得讓新老玩家都能玩上;另一個是要重視所有人,每次大版本要把所有玩法都更新個遍,讓各種類型的玩家都有新內容可玩。

這也導致遊戲更新規模龐大。在1.2版本前半段,遊戲就更新了新流派、新區域、新門派、新機制、新的PVE/PVP/休閒玩法內容,以及一系列與新內容所配套的轉職、性轉等功能。

其中,更新的兩大全新地圖區域讓我印象最深。其實MMO對新地圖的訴求沒那麼大,《逆水寒》手遊只要更新了各模塊,讓賽季有趣就行了。

但他們還是按開放世界標準做了新地圖

,而且拋出了與此前設計不相干的海上世界。

要我說,這種貪婪把自己逼得太緊了,倒顯得軟弱。

聽雨在數月前接受我們採訪時的確也說過,當時項目開發了許久,看着成本飛漲,他也慌。說到底,《逆水寒》手遊做這麼多內容,也是他們心有慼慼,害怕大家不喜歡這遊戲。所以堆量的另一面,也有“討好”玩家的意思。

但現在,《逆水寒》手遊早過了公測階段,逐漸步入長線。當初的心有慼慼,如今搖身一變,反而成了“什麼都要貪一手”的野心,讓遊戲真成了年輕人的“首個武俠開放世界”。

02

心有慼慼,變成膨脹的野心

問《逆水寒》手遊爲什麼還沒死,多少帶了些對其傲氣的不滿。但這個問題的確值得討論。

按現在的常見規律,MMO多是一波流,剛上線的第二天就開始數據下滑。這個過去深陷紅海、佔盡風頭的品類,在近幾年不再喫香。在暢銷榜上,最賣座的早已不是它,即便是躋身前列的,也多是上線已久的“老傢伙”。

《逆水寒》手遊無疑打破了這個死局。遊戲現在收穫了5000萬玩家,獲得了App Store編輯精選,上線數週就將10億回本。數據持續增長。如今1.2版本的更新,又把上面的這些成績給坐實。

其實若《逆水寒》手遊低調一些,那它更像一款面對衰敗品類不願服輸的戰略產品,噱頭大抵是大規模、高投入、長週期,這場勝利會更像大廠的一次久違的迴歸。但這不足以解釋它打破品類困境的原因。

所以相比成績與大廠戰略,我覺得,《逆水寒》手遊最引人注目的還是它更個人化的那一面,是它外顯與內斂的張狂。

《逆水寒》手遊一直很高調。它一面向用戶,宣言要改善他們對MMO的傳統印象,一面向行業,大意自己要走出有所不同的路線。

遊戲宣佈定檔的時候,LOGO左上角寫着“顛覆玩法重建生態,讓MMO再次偉大”;遊戲公測登上暢銷榜首後,他們將功勞拋給用戶,然後說,要在業內正式發動價格戰,“化身價格屠夫,下狠手爆殺價格刺客”。

10月份再次上線一款6元皮膚

《逆水寒》手遊自然有博噱頭的訴求,但它又切實地將這些畫出來的大餅,給一一全實現了一遍。

在此前採訪中,製作人聽雨說他們太熟悉MMO的老路了,那條做數值、做核心用戶的路線,自己就走了許多遍,也看着無數人走過,已經到了閉着眼睛都能知道那條路走到盡頭會以什麼姿勢去死的地步。

《逆水寒》手遊是在靠堆大廠的量去突圍,也是在求品類的解。也因此,他們一邊大聲朝玩家呼喊,聽着反饋,一邊趟出新的方向。

聊商業模式,他們研究頭部,發現站在那裏最久的都不是數值付費;聊MMO的兼容性,他們每一個模塊都去找對應品類的頂尖案例去對標,要讓那些核心玩家都能滿意。

這一解法,在上線後維持了4個月暢銷榜Top 3的商業成績後,便證明了它不只是外顯的張狂,還是內裏的野心,並在1.2版本繼續證明自己完成了沉澱,解決了新方向的諸多問題。

產能就是一個大問題。

《逆水寒》手遊爲自己立了太大的Flag,一開始就上了大量內容,去滿足每一類玩家的訴求。這勢必也會給後續的更新計劃很大的壓力。

但如今,它已經穩定每4-5週一個小版本、每4-5個月一個大版本的更新節奏,重要的是,內容真如當初宣發那樣,涵蓋了各個模塊的內容迭代,以及大世界與主線劇情的更新。規模龐大。

這也意味着,研發團隊已經有了對應流程去應對內容驅動的版更,形成新的MMO迭代模式。

另一個問題是創新。

其實《逆水寒》手遊夠折騰了,它已經可以有一個能退而求其次的舒適圈:遊戲只要保證產能,每一次都在原有模塊上拋出能碾壓競品的內容量,就有足夠的競爭力。

但他們還是在1.2版本放出了創新度頗大的海上開放世界。這也意味着《逆水寒》手遊更大的目標是在長線的搞創新,要讓產品能不斷地給到玩家超預期的內容纔行。這是給自己設套,也是一種野心。

不過讓我印象最深的,還是他們與玩家之間的關係。《逆水寒》手遊一直隱約着強調自己與玩家的親密關係。

之前,他們喊口號,搞發瘋文學,抓熱點,統統都是面朝玩家。後來,遊戲上線,他們說自己做的是聽勸式,大家有什麼不舒服就說,自己都能肯改……但仔細想想,好像也不全是如此。

《逆水寒》手遊除了那些優化大家體驗的內容外,還有很大一部分的新內容帶了許多對用戶體驗的預判。說到底,他們怕萌新體驗不好,怕老玩家棄坑一段時間手足無措,怕大家轉職後受困在養成或是對新職業的不喜歡中。

其實,

這是因爲他們視角朝內,也將自己視作了玩家

,希望遊戲朝着喜歡的方向去走。

或許這種相當個人化的視角,也是《逆水寒》手遊能夠如此狂妄,跳脫出傳統MMO設計,然後走出路線的原因所在。

之前不少人都說,《逆水寒》手遊太張狂,等公測後,看他怎麼做現眼包……這事已經在開服見分曉。如今,有關MMO的較量纔剛剛開始。

03

活了下來,然後開始統治

《逆水寒》手遊沒死,其實是一件很可怕的事情。

往小了說,我們討論的只是一個產品的死活,是網易投入大量資源後能否值當的一個戰略問題。但現在看來,《逆水寒》手遊在暢銷榜呆了這麼久,在頭兩週就回收了10億成本,自然不必要再去琢磨這種有關生死的基礎問題。

《逆水寒》手遊已經將問題拋回了市場:之後有人要做MMO的話,該怎麼辦?

乍看之下,這款遊戲似乎只是在傳統MMO上做加法:別人都是拿核心戰鬥做主軸,再兼容副玩法,《逆水寒》手遊則將所有模塊都變得同等重要,好像只是堆高產量,將每個模塊拉到頂格,分攤了追逐數值的核心目標而已。

但這只是玩家視角的結果,它在研發視角下,是一項要求頗高的生產問題——別人資源有限,都是突出長板,將其作爲突圍的優勢;《逆水寒》手遊是不僅讓自己沒有短板,而且要讓每一項都成爲能打的長板。

不是誰都能像網易那樣,隨意拿出10億、挪出700號人,再悶頭研發4年。即便可以,《逆水寒》手遊也已經拿到了這個品類的解釋權,做到了傳統MMO框架能觸及到的極限。

往後還想入局MMO的產品,是否要學習《逆水寒》手遊已經是一個不易回答的問題,更不提熬過數年的研發期後,市場的接受度能否擔保產品能活下去。

說來,我們在2-3年前談論網易對一個品類的戰略時,多還是聊“圍城”,說他像個武林高手,面向市場一招招地打出,用多個差異化產品將一個品類慢慢納入囊中。這是面向大盤,用細分產品一點點攻佔。

可如今,網易剋制下來,出招少,但要一招斃命,他們讓產品有足夠的野心去吞下一個品類,直接做大DAU的戰略。這聽起來對大廠來說是一件容易辦到的事,可要動用如此大資源做高風險項目,仍需要足夠的氣魄。

所以,說《逆水寒》手遊沒死很可怕。這傢伙一開始就要直奔MMO的天花板,還要做首個武俠開放世界。如今,它已經拿下了話語權,開始反過來將MMO、武俠、開放世界都給包圍了。

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