Insomniaic的新作《漫威蜘蛛俠2》已於上週五(11月20日)發售。時間轉瞬即逝,很難想象《漫威蜘蛛俠》初代發售已經過去了5年的時光。在過去的五年裏,除了此次的正統續作,Insomniaic還發售過一款以邁爾斯·莫拉萊斯爲主角的外傳作品。如今的蜘蛛俠,已經與2018年的蜘蛛俠有了顯著的差異。
戰鬥與潛行系統 7分
2018年初次上手《漫威蜘蛛俠》初代作品時,它給人一種強烈感覺——這款遊戲跟蝙蝠俠的阿卡姆系列很像,尤其是戰鬥系統。最初的蜘蛛俠和蝙蝠俠一樣,戰鬥邏輯以最簡單的攻擊方式連續擊打敵人增加連擊數爲主,額外添加一些科技裝置進行輔助戰鬥。蝙蝠俠盛行的那段時間,國內甚至將這種戰鬥系統稱爲”美式ACT“。
在x年推出的外傳《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》中,製作組首先嚐試了給邁爾斯添加全新的能力,以便玩家便於區分他與彼得·帕克之間的能力區別,同時也能讓這部外傳看起來不那麼像一款獨立發售的”大型DLC“。
在本作中,製作組不斷更新了邁爾斯的能力,同時也給老蜘蛛俠彼得·帕克增加了一些類似的新技能。同時蜘蛛裝置也改爲快捷釋放模式,裝置的數量進行了精簡,同時選取裝置的輪盤不會在戰鬥過程中突然出現打斷玩家的戰鬥節奏。
如今的蜘蛛俠主要以普通攻擊,外加通過L1/R1+小按鍵釋放技能與敵人作戰。跟過去的超級英雄遊戲相比,這個戰鬥系統更像是從神話三部曲系列的刺客信條裏汲取了一些思路。
與這套戰鬥系統相搭配的就是大量堆積的敵人:在一些場景中敵人會源源不斷地朝你湧來,而在另外一些場景中玩家需要在時限內應對海量的敵人。在正常的動作遊戲體驗中,堆怪都不是一個好現象。不過Insomniaic確實給了玩家足夠的應對手段來解決海量的敵人。兩位蜘蛛俠的所有技能都具備大範圍的AOE清場或是控制技能,在低難度的遊戲裏它們可能可以帶給玩家割草的快感。在高難度的遊戲中,怪海還是能給玩家帶來相當巨大的挑戰——這本來不是一個該抱怨的地方,不過當數個敵人把蜘蛛俠擠在狹小的空間裏讓他無法做出正常的閃避動作而被亂拳打死時,我大概知道爲什麼這一作的兩位蜘蛛俠都不再坐紐約地鐵了……
如今的蜘蛛俠戰鬥不再以流暢連擊爲核心思路,而是以使用技能清理大量敵人爲主。
不論戰鬥部分的變更是否讓玩家滿意,至少Insomniaic確實致力於帶給玩家全新的遊戲體驗。潛行系統則做得有點草率。5年前我認爲《漫威蜘蛛俠》的潛行設計仍需打磨,不過如今Insomniaic似乎不打算在這方面下功夫。
IGN的編輯提到正面作戰的收益比潛行更高——這點在劇情或是友好難度來說的確如此。在高難模式下潛行的一擊必殺可以給玩家帶來正面戰鬥無法比擬的收益,尤其是允許玩家隨意創造空中路徑的蛛絲讓潛行的難度大幅降低。
不過隨着玩家可以自行在遊戲中創造落腳點,戰場中可供蜘蛛俠停靠的位置就減少了,不少據點的場景與關卡設計顯得極爲粗糙。雖說這個功能一開始很像是《塞爾達傳說:王國之淚》裏的通天術那樣給不喜歡爬牆的玩家開一個”後門“,但最終逐漸演變成了製作組在場景設計上偷工減料的理由。
戰鬥系統:B+(8-9分)
潛行設計:D(6分)
性能以及優化 8分
除了潛在的圖省事誘因,戰鬥場景設計粗糙的另一個導火索是模型錯位。模型錯位是整部遊戲裏最常見的Bug,除了探索開放世界時蜘蛛俠經常會蹲在不存在的路燈或牌坊上,有時在戰鬥和滑行的時候還會撞上看不見的隱形物體。
遊戲性能表現當然無可爭議,Insomniaic在無縫切換角色和地圖傳送這兩個功能裏展現出來的技術能力令人驚歎:
- 快速傳送:沒有讀取時間,也沒有黑屏加載。玩家在3D地圖模型上任意選取一點後,隨後模型會直接放大,加入真實世界的色彩,然後蜘蛛俠的身影直接從後方飛入玩家的視角。傳送過程利用了類似電影中蒙太奇的拍攝技巧,提升玩家代入感。對於索尼目前第一方工作室提倡的電影化鏡頭敘事而言,這是一項同時在遊戲性能和藝術表達上的飛躍。
- 角色切換:幾乎沒有讀取時間,有短暫的黑屏。玩家可以在兩位蜘蛛俠間切換,但其實玩家缺乏這麼做的動機——因爲遊戲中的任務都是英雄專屬,一位蜘蛛俠在進行主線活動時另一位蜘蛛俠的行爲就會被省略跳過,製作組其實早就給玩家規劃好了玩家在什麼時間該扮演哪位蜘蛛俠。玩家可能不一定會習慣這種被任務牽着走的被動切換,而且如果玩家普遍是因爲需要完成專屬任務才切換蜘蛛俠,這種切換甚至會顯得有些多餘。角色切換有瞬間的黑屏,但讀取時間過短,基本不會影響玩家的遊戲體驗。但考慮到目前的《戰神》和《漫威蜘蛛俠》都在致力推進鏡頭化敘事,我認爲這個切換可以做得更好。哪怕像《GTA5》那樣需要經過一個時長不短的動畫。
如果說以上的性能展現體現了PS5平臺天花板級別的技術能力,那麼遊戲中隨處可見的Bug幾乎毀掉了我在它正式發售之前報以的超高期待。
上面展示的唐人街牌坊截圖中實際上有兩個錯誤:”唐人街“三個人是鏡像排列的,我截圖時沒有第一時間發現這個問題,總覺得哪裏不太對勁,還以爲自己太長時間不看中文導致出現了漢語閱讀障礙。
剩餘的問題主要集中在敵方單位判定上:戰鬥結束時總有一個失蹤的敵人無法找到以致於你無法完成這項任務,戰鬥結束時總又一個已經被你砸爛的炮塔顯示未被摧毀。有時泳池裏的水會消失不見。有時汽車會像《賽博朋克2077》中那樣從天而降。我甚至在遊戲流程中遭遇了閃退——這在主機遊戲中並不常見。
遊戲的優化表現相對糟糕,不過它還不至於被稱爲《漫威蜘蛛俠:2077》,因爲《漫威蜘蛛俠2》再怎麼說也把預告片裏吹出來的牛全部實現了,只不過其他部分無法盡善盡美。而《賽博朋克2077》在發售前展示給玩家的不少內容至今都沒有被補全。
技術性能:完美(10分)
遊戲優化:C(7分)
劇情流程與演出 8.5分
《漫威蜘蛛俠2》的遊戲故事很棒,至少與同類的ARPG遊戲相比,它的劇本還是非常出色的。每一位角色都在各自的劇情部分裏被塑造得深入人心。但問題在於,它太短了。
對只是想嚐鮮的玩家而言,主線通關時間僅需15小時。但即便你是蜘蛛俠的狂熱粉絲,獲取白金獎盃也只需要耗費25個小時的時間。(當然你可以體驗後續更新的New Game+模式,Insomniaic只是不想在獎盃上過度爲難玩家。)一部正傳作品不應該是這樣的體量。
Insomniaic提供的回覆是遊戲質量貴在精不在於長。這一看法值得肯定,遊戲不是越長越好。但遊戲的內容量往往可以讓玩家對製作組在遊戲中展現的野心一窺究竟。例如,很多玩家可能會說貝塞斯達的《星空》做得很糟糕,但沒有人會否認貝塞斯達在《星空》中注入了巨大的野心。
《漫威蜘蛛俠2》的劇情足夠優秀,但這樣的體量很容易讓人質疑Insomniaic對作品投入的野心。在《博德之門3》和《塞爾達傳說:王國之淚》對玩家輪番進行內容轟炸的2023年,任何製作方對很難再推出一款最多提供25小時遊玩內容的作評並宣稱這是自己的”集大成“之作。
更何況Insomniaic需要將本來就不長的篇幅均分給兩位蜘蛛俠。儘管Insomniaic在有限的篇幅內寥寥幾筆將故事內重要的配角形象勾勒了出來,可限於篇幅他們很難給玩家留下深刻的印象。
除卻劇情本身,遊戲的演出效果也相當出色。Insomniaic將大量的開發資源投入到了Boss的劇情演出中。光是在開場時出現的沙人就給玩家帶來了類似《戰神3》中克洛諾斯Boss戰的體驗。如果沒有今年早些時候發售的《最終幻想16》,本作給玩家帶來的震撼可能還會再上一個臺階。
與之對應,Boss戰犧牲了一定的遊戲性和關卡攻略難度,爲劇情的演出效果讓路。幾乎每一位Boss都擁有多個血條,蜘蛛俠需要跟着他們不斷專場,並且看着他們一次又一次被清空血條後毫髮無傷地換上滿滿的一管新血條再重新站起來……
這類Boss戰與遊戲的設計理念十分貼合,但來來回回經常復原的血條總會讓玩家有種”Boss在配合你演戲“的錯覺。
遊戲劇本:B-(7-8分)
劇情演出:A-(8-9分)
地圖與收集 8分
令我自己比較意外的是急着要在一個週末內通關的我居然花了不少時間在蜘蛛俠宇宙的紐約市裏閒逛。前作裏出現的地標建築本作都還在,不僅包括帝國大廈和時代廣場這種現實世界的地標,還包括紐約至聖所和復仇者聯盟總部大樓這些漫威電影宇宙的標誌性建築。
可能是因爲這個暑假兩次在紐約短暫停留,先後找到帝國大廈和時代廣場後,我開始追尋其他自己曾在真實NYC裏留下的足跡。本作裏似乎沒有出現克萊斯勒飯店,但印象中前作好像有。上演知名音樂劇Hamilton的百老匯劇院Richard Rodgers Theatre也沒找到。
中央公園旁邊的大都會藝術博物館似乎也沒出現。遊戲中被蜥蜴博士打碎的恐龍骨架可能屬於紐約自然歷史博物館。中央公園的還原度也不是很高,它在遊戲中得到了一定的優化,顯得沒有那麼擁擠和混亂。
中央公園附近的莫卡(MMoCA)現實世界並不存在,它的原型應該是位於第五大道附近的莫瑪(MoMA),兩者的建築主體不太一樣,但園林有些相似。可能是因爲一些版權上的原因,Manhatten Museum of Contemporary Art(曼哈頓當代藝術博物館)在蜘蛛俠的世界裏取代了Museum of Modern Art(現代藝術博物館)。梵高的《星夜》以及薩爾瓦多·達利的《記憶的永恆》被收藏於此。
我在2018年認爲《漫威蜘蛛俠》對於曼哈頓的還原很到位,但對於居住在紐約的人來說,這款遊戲裏的紐約雖然並不粗糙,最終還是少了很多細節。
遊戲畫面的色彩飽和度偏高,對於喜歡在遊戲內做攝影的玩家來說,他們不需要手動調節紐約市在鏡頭下的色彩了。但這對於遊玩體驗來說卻不是太好。尤其是遊戲內大量的自由時間都處於夜晚——這可能是爲了讓玩家領略紐約市的夜景,不過也有可能是爲了減少光照資源。很多時候在密集的怪海中,玩家難以分辨敵人的種類,也無法看清敵人的出招。
地圖面積比前作更大,然而作爲續作,《漫威蜘蛛俠2》的地圖與《塞爾達傳說:王國之淚》同樣面臨着”已資源重複利用“這一問題。新增地圖不能說”質量欠佳“,由於離開曼哈頓市區之後紐約市的其他區域缺乏高樓大廈,蛛網擺盪這一旅行方式效率大幅度降低——這可能是促成製作組開發出蛛網翼滑行以及蒙太奇地圖傳送的主要原因。
由於地圖面積翻倍,玩家跑圖所耗費的時間也同步上漲了。
簡而言之:多出來的這塊區域可以沒什麼用,但它不能沒有。
開放世界:B(8分)
美術風格:B(8分)
支線收集:B-(7-8分)
事實上,我完全不喜歡紐約這座城市。跟美國東北部的其他城市不一樣,波士頓居民對凱爾特人籃球隊頗感自豪,匹茲堡人很欣賞自己的街頭藝術;而紐約什麼東西都有,什麼東西都是最好的,但好像又什麼東西都不是自己的,無法成爲自己的標籤。
就像收蜘蛛俠照片的那位在所有照片集齊後說了一句:”這麼多照片唯獨缺了紐約最重要的兩道風景。“蜘蛛俠,成爲了紐約的城市標籤。
現實裏的紐約居民總是行色匆匆,他們彼此之間並不互相關心,對街上的突發情況也早已習以爲常。詼諧有趣的J. Jonah Jamerson反而是這個遊戲裏面最真實的角色。他早在2002年山姆·雷米的《蜘蛛俠》電影裏就有登場,但漫威拍攝的新《蜘蛛俠》電影把這個角色給拋棄了。前作中他試圖糾正一位博客主持人,聲稱自己獲得過三次普利策獎——美國人衡量作者的寫作能力時,普利策獎是含金量僅次於諾貝爾文學獎的榮譽。按理來說,J. Jonah Jamerson可能還是漫威宇宙裏的當代魯迅。在彼得·帕克的性格受到共生體戰衣影響時,他一遍又一遍地在新聞裏跟民衆強調,蜘蛛俠救不了紐約市。
遊戲中的紐約如此美好,而J. Jonah Jamerson作爲詼諧角色搞笑之處就在於遊戲裏幾乎只有他生活在另一個世界裏,於這個有蜘蛛俠的世界格格不入。興許在他看來,蜘蛛俠的存在纔是與世界格格不入的那件事,蜘蛛俠只是因受到冷酷現代主義潮流衝擊而褪去色彩的大都市中個人英雄主義的幻影和泡沫。
優點:
- 優秀緊湊的主線劇情
- 出色的畫面表現能力
- 爽快的打擊感,以及設計精緻的Boss戰
- 遊戲機制完美適配PS5 Dual Sense手柄的自適應扳機
缺點:
- 沒有明顯改善的清單化開放世界
- 大量影響遊戲體驗的優化問題
- 偷工減料的潛行設計
- 對於$69.9售價的遊戲來說小得可憐的體量
《漫威蜘蛛俠2》綜合評分:84分
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