猛獸派對爭議地圖評測與原創設計:猛獸潛艇,猛獸足球,礦山奪寶

本文歲月原創,帶有非常多的本人主觀設計思路,與大多數測評文章不同。字數一千三百字。歡迎大家討論。

⭕️本文爲猛獸派對具體地圖評測,包含了本人原創設計思路,並非猛獸派對遊戲測評文章,也不對此遊戲發表任何看法,評論請根據這款文章的內容進行合理評論,不要發表無關評論。


⭕️首先我要根據我的個人設計想法與個人見解評述一下猛獸派對的地圖設計要素。


☀️場景,玩法 ,節奏是地圖設計要素的三個關鍵點

①場景:包括場景塑造,場景大小,場景氛圍,場景音樂。

②玩法:決定性要素,玩法垃圾一切免談(參考魔戒咕嚕)

③節奏:節奏依據玩法來判定是否合適。如果節奏冗長,就玩的很累,容易玩膩。如果節奏太快,容錯率就太低,玩的不爽。

⭕️猛獸足球【節奏問題】——地圖大,無加速道具,足球手感奇差無比,難以控制。

場景評析】場景塑造的很好,足球場地建模精良,場景稍大,場景氛圍感很足,但BGM不夠激情。

玩法評析】足球玩法沒有問題,但足球手感忽軟忽硬,飄忽不定。

節奏評析】節奏冗長,很難在整局遊戲時長結束之前進滿三球,節奏非常失敗。

原創設計方案

☀️(方案A)每隔一段時間給予全場玩家百分之五十的加速度激勵持續數秒以加快足球場地運球節奏,並且在這段時間內把BGM變得激烈起來。

☀️(方案B)在靠近足球之時給會在足球表面顯示力度示意網格,用不同方式不同力道擊打可以控制足球的前進距離與方位,增加玩家對足球的可控性。網格的顏色可以用紅(遠距離),黃(中距離)來表示,本方案比較抽象。


⭕️猛獸潛艇【節奏問題】——節奏冗長,前期不容易淘汰玩家,潛艇入水後的艇頂位置擠壓嚴重,浪費時間。


場景評析】潛艇建模和水面建模很好,潛艇最頂層空間較小,且有凹槽卡着玩家,造成多人擠壓,最後誰能獲勝全看鹹魚準不準。場景氛圍與音樂沒問題。

玩法評析】玩法其實很有創意,導彈的衝擊能讓玩家站不穩,這種導彈衝擊僅能阻止玩家過早爬上潛艇頂部,但淘汰玩家的概率太低了!

節奏評析】冗長

原創設計方案

☀️(方案A)最簡單—擴大頂部平臺,取消凹槽,像斷箭行動一樣,把別人打下去後就直接結束比賽。

☀️(方案B)海面漩渦:增加前期淘汰人的概率,與導彈衝擊形成組合技。潛

艇周圍會生成能夠吸引人的漩渦,當玩家掉入漩渦中則會死亡。

☀️(方案C)大風扇方案

這裏是關於猛獸潛艇頂部:風扇設計的細節描述。

風扇的設計可以阻止玩家擠壓在一起,讓玩家圍繞着外面的安全區走,壓縮生存空間加快遊戲進程,讓淘汰玩家有了更多種可能:你可以選擇把別人打進風扇讓他被扇葉拍走。也可以選擇把他打進海中。

關於設計與現實之間的合理性嘛,遊戲地圖好玩就夠了,就像猛獸電擊球一樣

⭕️礦山奪寶【玩法問題】——經常出現玩家擠壓成一團,保險箱圍堵的水泄不通

浪費時間。


場景評析】礦山的場景塑造氛圍其實不是很足,唯一能夠體現礦山的就是那輛運煤車了,場景大小合適,BGM湊合。

玩法評析】讓玩家用“飛行”的方式搬運物品,是與讓玩家用走路的方式搬運物品的糖果工廠相似的玩法,令人可惜的是糖果工廠至少有大小糖讓大家搬運,而保險箱只有一個!八個人搶一個難免出問題。

節奏評析】玩法出現了問題後節奏自然也變得拉胯了。

原創設計方案

☀️(方案A)給保險箱上機關!防止多人抱着保險箱不撒手。當超過兩名玩家抓住保險箱的時候保險箱會散發冰霧,隨着時間流逝持握着保險箱的玩家的動作會變得遲緩,10秒後結冰。

☀️(方案B)結合環境因素從而改變戰場節奏!這張地圖有一個小細節:有一個礦車可以推拉。那麼能不能把這個場景環境因素的影響放大化從而改變戰場局勢呢?根據我多次遊玩體驗,玩家擠壓點多爲戰場的四個角落。因此可以由如下圖所示的方法來解決擠壓問題:

⭕️最後點名表揚斷橋地圖,這張地圖等設計可以評個滿分

優秀點

①該地圖有非常豐富的結構變形

②玩家可以通過擊打橋樑繩索使其斷裂來改變地圖格局,這個設計簡直泰褲辣。

③該地圖設計簡練而不冗餘,節奏剛好。

對於三張地圖的測評到此結束,下次再見!

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