2018年9月,一位投稿者步入了東京千代田區的集英社大樓。
他是一位來自中國的漫畫編劇,當時二十歲,曾在國內創作過二十餘部簽約漫畫作品,正在負責連載《小倩投食計劃》和《無人之境》等漫畫作品,同時也在負責擔任金庸先生《雪山飛狐》漫畫版的編劇。
當時,國內漫畫市場還未走下坡路,他正意氣風發,想在日本成立一家漫畫工作室。
他預約後等了一會兒,終於見到了集英社的石川編輯。
他們在一張小桌子前面對面坐下,他將自己翻譯成日文的大綱遞給編輯,講解着自己想要創作的故事。
“這是一個瘟疫與聖職者戰鬥的故事。”
“故事發生在2600年,那時,整個世界都被聖光教會所統治,教皇爲了維持永恆的秩序,剝奪了人們的思想與自由。”
“主角是反英雄類型的,他曾因黑死病而亡,數千年後醒來,因爲一種詛咒必須不斷殺人。”“他將會遇到同樣甦醒的、來自不同時代的瘟疫,有粉紅色頭髮、小惡魔性格的【天花】,也有長得很胖很有壓迫感的【瘧疾】,無性別而很可愛的【艾滋】!”
“這些瘟疫的惡靈會成爲夥伴,他們會一起推翻教會的統治,直至殺死世界上二分之一的人口!”
來自中國的年輕編劇,興奮地向石川編輯介紹自己的故事。
石川編輯冷靜地聽着,思考了一會兒,然後直截了當地說出了他的想法——
“很有趣的想法,但是,有很多問題。”
“首先,我不明白主角一方爲什麼要殺死世界上一半的人?”
“呃,這是因爲教會要吸收人們的情感才能掌控聖光的力量,只要殺死一半的人,教會就失去了使用聖光的原料。”
“不行,這個理由讓人無法認同,太生硬了。”
“確實......那我構思更有說服力的理由。”
“還有第二點......怎麼說呢......嗯......你看過《死亡筆記》嗎?”
“當然看過!看了好幾遍,《死亡筆記》是我喜歡的排行前十的漫畫作品。”
“嗯,《死亡筆記》中,夜神月和L的智鬥非常精彩,他們都很有魅力,甚至很多人會認爲L纔是主角,他死後很多人都不願意繼續追連載了。”
“並且,正因爲L能一直給月壓力,故事纔會充滿懸念,非常精彩,讓讀者看得停不下來。”
“所以,我覺得,【雙主角】或許也是一個不錯的想法,你可以考慮看看在教會里加個主角。”
“聖女貞德復活,然後滿世界追捕主角組?”
“哈哈,對!但是聖女貞德有點老套了,最好有其他構思。”
“嗯,明白了,那謝謝編輯了,這次聊天讓我很有啓發。”
“客氣了,這張名片你收下吧,之後你改了大綱,可以把它發到我的郵箱。”
“好,我會盡快改。”
“對了......”
“嗯?”
“作品名字你還得想想,這麼改了以後,估計不太適合叫《二分之一》了。”
“好,那我想想新的名字,回頭告訴您。”
......
大家好,我是零創遊戲的製作人嵇零。
以上就是我四年前的一段回憶。
記得,當時我在日本投稿漫畫,主要是與JUMP的石川編輯以及Heros的王編輯對接,這兩位編輯給了我很大的幫助。
我曾一度和一個日本新人畫手合作,最後由於一些個人原因放棄。
(我也會時常想想,如果當時咬咬牙堅持下來,忍受住日本那邊一週交流一次的效率,並做好合夥人的心理工作,或許會有不同的結果。)
(不過,原本大綱裏這種主角是瘟疫方要進攻世界的故事,放在今日的這個大環境下,不知道會不會有什麼風險233)
說來也很有趣,我在遊戲行業的首作《葬花:暗黑桃花源》是我第一部漫畫《桃花源》的迭代版。
而我在遊戲行業的第二作《二分之一》,是我胎死腹中的某個漫畫選題的迭代版。
我好像是一個奇怪的創作者。
我作爲製作人,也不是一個人在戰鬥。
我彷彿在和數年前那個很年輕的自己並肩戰鬥。
我總是使用年輕時自己的靈感和創意,再用更爲成熟的資源和創作技巧將之實現。
《二分之一》和《葬花》都是這樣的作品,令人感嘆。
......
截止2022年10月,《二分之一》已經開發14個月了,目前還要進行最後兩個月的迭代優化工作,遊戲預計於12月底發售。
其實,有件事我感到很抱歉——我們的新作遊戲已經跳票了兩次。
《二分之一》原定於今年9月發售,我也根據這個發售日做了最初的每月計劃安排。
然而,這次我們做的不止是純劇情遊戲,我們在遊戲中加入了一些戰棋玩法的嘗試。
因爲我原本是漫畫作者和電影導演,對於遊戲中的玩法設計沒有經驗,第一次帶領大家做玩法設計,走了不少彎路。
再加上《二分之一》立項時,葬花還未發行。當時我們還沒有成功發行過一次遊戲的經驗,最初的立項中有一些決定不夠成熟,部分玩法和劇情結構設計得有些割裂。
我們於今年七月做出來一個內部DEMO版,找了很多友商評測,然後驗證了我們的擔憂。
我們得到的普遍反饋是“劇情”、“美術”、“聲音”很不錯,但是遊戲引導做得很差,玩法系統也與劇情繫統有些割裂。
在得到反饋後,我們爲了保證遊戲發售時的質量,決定增加3個月的開發週期,將玩法系統改得與劇情繫統更相合,並且給遊戲添加充分的教程引導。這便是我們爲了優化這款遊戲而跳票三個月的具體原因。
雖說在國產獨立遊戲裏,開EA發售是一個很好的辦法,玩家也有更高的容忍度。
但是,我們工作室是堅持做精品內容的團隊,我們一般不會開EA,發售便會全力以赴地將遊戲成品帶給大家。
敬請期待!
這是製作雜談的第一篇,接下來還有五篇製作雜談,會從“劇情、美術、聲音、玩法、引導”五個角度來記錄《二分之一》的創作心得,我也會向大家分享一些經歷和思考。
如果你是相關從業者、或是期待《二分之一》的玩家、對國產單機遊戲感興趣的人,可以繼續關注我發佈該賬號下的製作雜談,同時也歡迎各位隨時來與我交流~
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