《禁閉求生》:它們是獵物!我們纔是獵手!

感謝小黑盒提供的激活碼

 

前言:《禁閉求生》終於在國慶前結束了漫長的測試,發佈了正式版。早期的測試未能參加,但是正式版的體驗給我帶來了非常大的驚喜,如果要用一句話來概括這個遊戲,我想大概是這樣子的:


這款遊戲讓不同類型的玩家都能在這裏找到屬於自己的樂趣,豐富的內容確保了單人和多人截然不同的體驗,與其說這是一款非常棒遊戲,倒不如說它圓了我們大人在兒時的未竟之夢。

 


正文:

 

餐桌上的食物才被喫了一半,沙發的抱枕被丟了一地,電視在角落裏孜孜不倦地播放着近日裏的新聞:“警方發佈消息稱,更多當地青少年失蹤了。。。”伴隨着“滋滋”的電流雜音,遊戲正式開始,我們將扮演着被捲入了某場事故而失蹤的青少年一員,開始了自己在後院的探索之旅!

 

我相信很多朋友在兒時經常想過:如果人類變得和螞蟻一般大小,想必會很有趣吧!這不僅是很多孩子的想法,也有很多作品將這個想法實質地展現了出來,遠的有《亞瑟和他的迷你王國》、《邋遢大王奇遇記》,近的有大名鼎鼎的《雙人成行》。這些作品都從各自的角度講述了關於迷你世界的故事,而《禁閉求生》以自由的玩法爲這類作品帶來了更多的可能性,更加貼近兒時的夢想:當我變小了,就能夠自由自在地在花園裏玩耍了

 

進入《禁閉求生》後,給我的第一感覺就是非常地人性化,第一時間貼心地彈出了“蜘蛛恐懼症”的提示供害怕蜘蛛的玩家選擇,並且進入輔助選項後在調解蜘蛛外觀的同時,甚至還需要玩家再次點擊纔會看到蜘蛛的形象,玩家可以將蜘蛛的外形從令人不安的形態變成一個圓球狀的玩意(這令人更不安了喂!)。

 

關於蜘蛛恐懼症倒是讓我想起了《上古卷軸5》,印象特別深刻的是社區有玩家抱怨在開局逃離海爾根的時候,被山洞裏毛茸茸的大黑蛛勸退了。。。但是非常遺憾,時至今日懶狗B社從未試圖解決這個問題。

 

話歸正題,《禁閉求生》開局後對玩家採取的是弱引導,玩家可能需要一段時間的摸索才知道自己在這個遊戲裏到底能幹嘛。就我的觀點來看,這個其實是好事,《禁閉求生》鼓勵玩家在這塊花園裏盡情地嘗試,近乎是零代價的死亡更是佐證了這一點,事實上,前期物資不足的時候死亡甚至有助於解決飢渴的問題。

 

快起來,地上涼!

是的,遊戲中玩家存在飢餓度和口渴值這兩個生理需求,雖然花園裏隨處可見能夠引用的污水以及能夠靠啃小蘑菇和蚜蟲蜜露爲生,但並不是最好的解決辦法,因爲喝了污水後會大幅增加飢餓度,如果人物過於飢餓則不會自動回血以及耐力值減半。更好的辦法是在清晨去尋找草葉上晶瑩剔透的晨露,或者是那些廢棄的飲料管裏殘留的一兩滴飲料,以及狩獵象鼻蟲和蚜蟲進行一頓豐盛的燒烤。

 

在《禁閉求生》中,玩家需要將收集而來的各種玩意送去一個銀亮的半球形小屋內進行解析,解析完畢後玩家會獲得該項材料的應用方式,比如能夠製作什麼工具,生產對應的裝備,搭建相應的設備等等。隨着玩家們解析的材料越來越多,玩法也將越來越多。如果玩家在試圖製作新玩意的發現有些材料不知道如何獲取的時候,可以點選配方里對應的材料,再選擇“條目”一項,就能夠查看材料的獲取方式

 

此外每次解析完新材料後會獲得對應的科研值,玩家能夠在實驗室的電腦上消耗科研值來解鎖材料的高級運用,比如開始的時候草板(等同於木材)只能建造牆壁和門窗,而解鎖高級運用後,則能夠製造天花板,屋頂和樓梯等等,使得多層建築具備了可行性。當然,獲得科研值的方式還有四處探索過程中獲得的科研點數球,以及完成一些分支任務。

 

值得一提的是,不同角色觸發的對話趣味十足,玩家們扮演的青少年角色面對着異常事件的危機保持着良好的心態,不論面對着什麼樣的情況,永遠都是吐槽欲旺盛無比,比如說看到了一隻瓢蟲,角色會吐槽:“嘿,這玩意看起來比朱蒂阿姨還要兇。”不僅如此,在多人遊戲的時候,角色們還會根據對方實時的行爲取外號,舉個例子,當我使用一個女角色在努力收集了半天三葉草的時候,隊友的角色突然冒了一句:“嘿,那邊的三葉草女士方便過來一下嗎,我有個寶貝給你康康。”

 

偶遇bug

雖然遊戲擁有地圖,但說實話,地圖的作用更多是用來標點記住一個大概的方位,並不提供一條詳細安全的路徑供玩家進行選擇,因此在前期的時候,玩家非常容易陷入這樣一個狀態:我是誰?我在哪?我要去幹嘛?有鑑於此,建議玩家可以適當地做一些路燈,沿途放好,讓盞盞明星在夜裏照亮歸家之途。當然,中後期玩家對地圖熟悉後大可跳過這段。

 

隨着進度的推進,玩家解鎖的內容一步步增多,玩法也隨之增多。

 

比如說玩家喜歡基建,那麼可以在這個花園裏大興土木,可以圍着大樹造一座樹屋然後夜裏看着螢光飛舞進入夢鄉,可以在水邊造一棟海景別墅每天早晨面朝“大海”春暖花開。得益於《禁閉求生》裏建築機制的完善,玩家在遊戲中能夠夯平實地面,然後構築出一棟嚴絲合縫的房子,讓強迫症心曠神怡。(此處點名批評《撿垃圾4》,懶狗B社學着點)

 

比如說玩家喜歡戰鬥,那麼可以在這個花園裏四處狩獵,收集怪物被擊敗後所掉落的各種素材,然後就像怪獵一樣解析這些材料並使用其來提升自己的裝備,以應對接下來更加嚴峻的挑戰,遊戲中甚至能夠看到類似於恐暴龍和中分哥互毆的場景,瓢蟲和織球蛛大戰三百回合,我和我的小夥伴在一邊美滋滋地喫瓜。如果普通的獵物已經無法滿足玩家的需求,甚至可以製作誘餌道具來召喚BOSS來一場酣暢淋漓的戰鬥!

 

比如說玩家喜歡種田,那麼可以在這個花園裏開苗設圃,悉心地栽培各種作物,讓住處附近被作物成熟的氣息所包圍環繞,還可以馴養蚜蟲之類的非主動攻擊性生物,相應的,蚜蟲也會報之以蜜露。菜地,瓜園,蟲巢這一切都能讓種田流玩家在遊戲中收穫到加倍的滿足。

 

比如說玩家喜歡打球,那麼可以在這個花園裏造籃球架,不過比較遺憾的是角色外形無法自定義,不然我高低給大傢伙整個揹帶褲中分頭。。。

 

《禁閉求生》對玩家非常友好,如果玩家對高頻率的死亡感到厭倦的話,可以在設置裏直接選擇降低哪一部分的難度,能夠讓主動攻擊性生物無視角色,解鎖所有配方且免費建造等等。換言之,玩家可以理解成是《我的世界》裏從生存模式切換到創造模式。不過我並不建議玩家在第一週目這麼做,畢竟這樣會大幅減少遊戲體驗以及縮短遊戲壽命,如果是基建狂魔那當我沒說。

 

《禁閉求生》在單人遊玩的時候,充滿了探索未知的樂趣,玩家需要步步爲營,逐步發展,其中所收穫的成就感是無與倫比的。在多人遊玩的時候,則是充滿了沙雕與歡樂的氣息,你知道的,有時候怨種隊友們甚至會爲了你被織球蛛幹爆而鼓掌歡呼,當然,當你陷入絕境的時候他們也會趕過來伸出援手,然後被躲在一邊的蚊子吸成人幹,歡聲笑語充滿了整個花園。

 

在聯機過程中印象特別深刻的一個地方是在前去尋找第一個超級芯片的過程中,需要橫跨好幾棵大樹才能抵達目的地,我和小夥伴在這路上死的次數加起來可能到了三位數,玩過《艾爾登法環》的小夥伴吐槽說這比聖樹場景還要難多了,只玩過《黑暗之魂》的我則覺得大樹洞跳樹枝要比這個簡單多了。我們在跳樹枝的路上,度過了不知道多少個白天黑夜,大多時候是摔死,也有不少時候是沒摔死,但是天黑了,遇上了出來覓食的織球蛛。

 

每一個揹包都是墓碑

遊戲中還有一點比較麻煩的是,所有的草莖都是有碰撞體積的,有時候撿包路上恰好天黑了,急吼吼地往回趕時遇上了捕食者,慌不擇路地逃跑時非常容易爲這些我們平日裏一腳踩塌的小草所阻攔,然後飲恨當場。

 

個人認爲《禁閉求生》的體量是對得起它價格的,因人而異豐富的玩法更是物超所值,尤其是在有朋友一起遊玩的情況下。但是如今有了更好的選擇,《禁閉求生》已經加入了西瓜皮,強烈建議帶朋友入坑《禁閉求生》。

 

在這片花園裏,和夥伴們一起圓兒時的未竟之夢吧!

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