前言(可跳過)
當2020年的我結束了三個出身之下V的故事之後,我給這個遊戲寫了一篇簡單的評價,沒有太多的分析,更多的是我主觀上的一些感受。當時的我將《賽博朋克2077》從電腦當中卸載下來,覺得這個遊戲已經到頭了,一個有窮的夜之城無法帶給人更多的新奇。在一些其他賽博朋克作品的影響之下,當時的我覺得《賽博朋克2077》哪怕是從賽博朋克本身的意義上來說,也絕非什麼出色的作品。
本以爲從此以後我將與2077再無交集,但對四十二的癡迷,驅使着我不斷地欣賞更多的賽博朋克作品,欣賞更多的科幻作品,乃至對哲學進一步淺顯地學習。在這個過程當中,我對2077這個遊戲在遊戲性之外的內容有了更多的看法。也許至少在劇情之上,這個遊戲並沒有我之前想的那麼不堪,也許在賽博朋克本身的意義之上,這個遊戲是對得起他的標題的。
而在我暫時性的將2077擱置一邊的同時,CDPR也從來都沒有放棄過這個遊戲,儘管我們說這裏面很多事情應該是發售之前就做好的,但無論如何,《賽博朋克2077》確實在持續不斷地變得更加完善。在它的版本號和我卸載之前已經相差很大一截的時候,正如我頭腦中的思考比起一年多之前已經大不相同一般,此時的2077比起我將其放下的時候也已經發生了足夠的變化。
當主體和客體都已經今非昔比的時候,我想,是時候將《賽博朋克2077》重新拾起來,用我變化之後的眼光重新地審視這款變化之後的遊戲,於是,這篇文章就開始在我的腦海當中開始構思了,在原本已經全成就的基礎之上,我分別在PC和主機上新開了多個存檔,對不同流派進行了多次的嘗試,對各個任務進行了反覆的體會,而在這個過程中,我在主機之上也自然而然地重新完成了遊戲的全成就。
根據我多個周目下的個人體驗,我在本篇文章對2077這款遊戲在遊戲本身之上的內容重新提出了一些看法,主觀的內容自然 無法完全避免,但比起當年憤怒之下打出的1星,我在這裏會儘量給我的每個看法都找到支撐的內容。
同時,在遊戲的過程之中我也依然沒有停止對其他更多作品的品鑑,根據我對賽博朋克依舊不夠成熟的整體理解和對哲學等內容的少量短淺見識,我會在下篇文章中從劇情出發,簡單談一談我對2077的之於賽博朋克本身的見解。
而令我沒有想到的是,這件事情讓我花費的時間是如此之久。本以爲一兩個月能夠將其結束,趕在《賽博朋克:邊緣行者》動畫播出之前寫出這篇文章,順便蹭一波熱度,結果一兩個月的時間僅僅夠我將框架搭好,文章的內容還根本來不及填充。所以對於邊緣行者這部動畫,我在下篇文章中會將其與遊戲的劇情內核一同討論。
這將是一篇非常長的評論,全文三萬多字,遊戲性上的內容位於本篇文章,佔小部分,大概一萬字,劇情內核上的內容佔大部分大部分位於下篇文章,兩萬四千餘字。這樣的文章在如今快節奏佔絕對主流的互聯網之上,絕對不是什麼吸引人的東西,更何況文章的內容本身也不見得精彩,其中的很多觀點可能也會貽笑大方。但我依然要寫這樣一篇文章,哪怕沒有人看,我也會安之若素。因爲這篇文章對我個人而言有着重要的意義,這是對我700餘小時遊戲以及大量材料閱讀的一個總結。
當然,如果屏幕前的你可以分幾次看完這篇文章,我會非常開心的。有心的話也可以在評論區留下你的看法,無論是批評還是贊成,我也都會十分感激的。
遊戲的戰鬥
下面,就正式開始文章的正題。如前所述,在涉足劇情內容之前,我想分別從遊戲戰鬥、遊戲的BUG以及遊戲的充實度三個方面對《賽博朋克2077》這款遊戲進行一定的討論,這是我這麼多個周目下來對這款電子遊戲的一些直觀感受。
在經歷了數次更新之後,遊戲的戰鬥系統已經得到了一定的改善,但要說“讓人滿意”四個字,我認爲還遠遠不夠。
玩家對戰鬥的不滿主要體現在流派強弱和加點平衡上面。首先,遊戲可玩的流派有很多,但更多玩家傾向於體驗刀劍流,黑客流和突擊流,而其他的流派如機槍流,打擊流,技術流以及潛行流選擇的玩家就相對較少。而加點平衡上,主要在於一些無效加點的存在,比如將霰彈槍和重機槍和肉體屬性綁定,爲了體驗這兩種武器就必須去點肉體屬性,這是很多玩家不願意去做的。
加點系統
爲什麼包括我在內的玩家會有這樣的感受呢,我認爲主要有兩個方面的原因,一方面在於玩家在版本更新後對流派強弱的觀念沒有來得及轉變,更傾向於使用自己熟悉的強勢流派;另一方面就是可玩不代表最優,整體體驗下來,儘管經過了數個版本的更新,能夠有最好的遊戲體驗的流派依然是突擊、刀劍和黑客,而其他流派雖然可玩,但體驗實際上是不如主流的,同時主流玩法的部分體驗有一部分是被其他流派拿走了的。
幾乎無敵的黑客流
前者容易理解,玩家的選擇無可厚非,第一印象是十分重要的,每個人的時間也都是有限的,自然不能要求玩家爲了嘗試一個未知的流派,用自己的體驗下注去新開一個周目。而後者就更多地是“圖個樂和最優解”的衝突,對更新後的機槍霰彈流和潛行流,我本人都分別新開了周目進行了嘗試。很多人不滿於將機槍和霰彈與肉體屬性進行綁定,認爲這削弱了機槍和霰彈的體驗。的確,衝鋒槍、突擊步槍、刀劍和快速破解的加點都可以非常直接地體現在輸出上面,相對來說機槍和霰彈槍的加點更多是後坐力之類的輔助手段,更重要的是如果要體驗機槍和霰彈槍就必須把寶貴的屬性點分配給不必要的肉體,這是很多玩家所無法接受的。
肉體是機槍和霰彈槍的前置
的確,對肉體進行加點就會影響其他手段的輸出效果,可我們如果將思維翻轉一下,並不是霰彈槍和機槍需要肉體,而是肉體需要霰彈槍和機槍,那麼事情就很好解釋了。在其他遊戲中,將屬性點分配到肉體上面,把自己打造成一個肉坦,往往是爲了給隊友創造更好的輸出環境的,而偏偏《賽博朋克2077》作爲一個缺乏團隊配合的遊戲,即使是NPC的隊友也很少會有,當然這是遊戲自己設計上的問題,和玩家無關,我在後面也會再次提到這個問題,但這就導致了必須要通過其他手段來保證肉體流玩家的體驗,即使更新半傷等機制讓玩家更加抗揍,但沒有隊友作爲輸出位的情況下,承受再多傷害也是沒有意義的。
高難度下消失的血條
單人任務中,即使是一個肉盾也必須要有屬於自己的輸出手段,如果僅靠大猩猩手臂和鈍器就顯得過於單調,這就需要其他的手段進行彌補,從已有的數種武器中選擇一番,還是機槍和霰彈槍更合適一些,這兩種武器的節奏相對慢一點,從設定上說機槍的重量也相對更重,所以這兩樣武器就自然而然地成爲了坦克的輸出手段。
威力強大的霰彈槍
而反觀突擊流,一個反應屬性下可以使用突擊步槍、衝鋒槍、精準步槍、狙擊槍、手槍與刀劍,這就使得玩家可以在同一個周目下體驗到多種玩法,可當玩家嘗試完這些武器想要再試試霰彈槍和機槍的時候,卻發現這些武器居然要加肉體屬性才能正常使用,自然會產生不滿,畢竟這意味着如果要體驗這兩樣武器就需要放棄前面的一大堆武器,可偏偏這兩樣武器帶來的收益是比不上那一大堆武器帶來的收益的。
比霰彈槍更強大的步槍
所以在我看來,這本質上還是一個“圖個樂和最優解”的衝突問題,遊戲中可以選擇的流派有很多,但最優解就那麼幾個,如果要完整地體驗遊戲,就需要放棄最優解,對於一個本就沒太多好感的遊戲,玩家往往是不願花時間進行這樣的嘗試的。但說到底,不是最優解並非就不能玩了,在數次版本更新之後,從我新開的多個周目的個人體驗來說,我認爲基本上所有的流派都已經可以有足夠的體驗。就機槍和霰彈來說,當加點成型之後,面對大羣敵人依舊可以如入無人之境,面對單個BOSS的時候甚至可以全程壓制BOSS使其無法出招。
壓制力驚人的機槍
而潛行流總體來說,配合引開目標、重啓義眼、鉗制、單分子線以及飛刀,潛行流依然能有不錯的體驗。在更新出飛刀玩法後其可玩性提高了很多,很多站在邊緣難以鉗制的敵人都可以一飛刀解決了。
使用方便的飛刀
但比起機槍霰彈流,潛行流依然存在不少問題。首先在前期飛刀的傷害過低,即使爆頭也無法擊殺敵人,這就使得前期殺敵的手段只有鉗制,其難度會增加不少。同時在獲得記憶擦除快速破解之前,玩家缺少被發現後脫離戰鬥的手段,這就導致了潛行流的容錯率幾乎爲0,一旦被發現只能讀檔,而讀檔次數一旦多了起來就會使得遊戲的節奏變得過慢,體驗自然也不會好了。除此之外,飛刀玩法上還有一些刻意給玩家添堵的代碼,比如投擲飛刀的時候敵人會進行撓頭動作,看起來剛好躲開,多次讀檔後發現這個動作居然是100%觸發的,這樣過於刻意的操作我認爲是完全的畫蛇添足,毫無必要的。
頭好癢,撓一下
而大的問題在於,潛行流缺乏應對BOSS的手段,BOSS戰幾乎都是在正面進行的,而如果要正面應對BOSS就必須在快速破解和槍械上進行選擇一個流派進行輔修,可既然都選擇其他流派了,那爲什麼還要選擇潛行呢?如果這個問題不加以解決,那麼潛行流派離完美兩個字就永遠存在着距離。但是總體來說,除了BOSS應對手段的缺乏解決起來比較麻煩之外,潛行流其他的問題做一些小修小補就可以解決,在大部分時間下,這依然是一個體驗很不錯的流派。並且,戰鬥機制上的更新需要的工作量比起內容上的更新是要少得多的,如果遊戲還沒有放棄優化這方面的內容,潛行流將會變得更加完美。
重錘:聽說你要潛行
也就是說,《賽博朋克2077》的戰鬥機制中有着不少的妥協的地方,而妥協之後的結果和宣傳中的完美相去甚遠,但總體上已經有多個體驗正常的流派了,多開幾個周目,完全可以體驗到不同的戰鬥玩法,正常遊戲已經足夠,可以給出一個及格分數,但也僅限於及格分數。
遊戲的BUG
戰鬥機制終歸還是一個見仁見智的東西,也許我覺得不好的地方別人會覺得好,也許我樂在其中的地方別人難以忍受,上面的內容只是我個人玩了這麼多遍遊戲下來的主觀感受,大家如果有不同的看法,那把我上面說的當個樂就行。但在所有內容之外,有一個具有唯一的評判標準的東西是我們所有人都能達成共識的,那就是BUG,《賽博朋克2077》的BUG和V一樣大名鼎鼎,所有的初期玩家都遇上過這樣那樣的BUG,我個人有幸在早期的多個周目中多次體驗了其中最有名的黑夢BUG,但我在這裏並不打算把遊戲早期的衆多BUG拉出來再批一遍,畢竟經歷了這麼多次的更新,很多離譜的BUG現已不復存在,更何況我在早期進行遊戲的時候從未想到自己會對這樣一款不盡人意的遊戲如此癡迷,並沒有錄像,所以,接下來,我要對我在數次更新後遇到的其中一些BUG進行一個簡單的盤點。
黑夢?黑夢!
有一些BUG會給人帶來一些違和感,但總體來說並不會過於破壞遊戲的體驗。
比如這位老兄不斷閃爍的賽博服飾,不覺得這很酷嗎,作爲一名理工男我覺得這太酷了,很符合我對新刻奇主義的想象。
非常炫酷
再比如這位老兄鬼畜的屍體,興許是大腦被燒燬後義體還沒來得及宕機。
夜之城趕屍人 V
還有在自己的回憶中被羅格撞倒在地還一本正經解說的強尼。
腳滑了
目前似乎所有的藏人箱子開口方向都是反的。
反向藏人
上面的BUG基本上都還不太影響遊戲的體驗,而下面的BUG我是覺得不太能夠接受的。
在一些任務當中,進行快速保存的時候會無限持續“正在保存”,這個過程中無法讀檔,也無法重新存檔,甚至無法正常遊戲,在連續保存數分鐘之後,遊戲將會崩潰掉。一旦出現這種情況,就只能在不存檔的情況下完成一整個任務。
無限保存
在潛入過程中,有概率會出現快速破解選項無法顯示的情況,即使完成了對目標的掃描,自己也無法對目標進行任何快速破解,不能關閉攝像頭,不能重啓義眼,這對潛行流派和黑客流派來說是致命的。
無法顯示的快速破解選項
隨機出現的裂頭蛹狀態有時會無法得到自然消除,走路會伴隨着這個特效,打電話會伴隨着這個特效,開車還會伴隨着這個特效,甚至讀檔後還有這個特效,唯一的方法只能重啓遊戲,對於PC來說還好,可以頂着這個噁心的特效繼續玩,對於主機來說,手柄的持續震動會讓遊戲難以進行。
裂頭蛹隨銀手來,卻不隨銀手去
在最終結局的時候,整個遊戲迎來了最高潮,玩家的情緒也被遊戲的場景所完全帶動,可就是這樣的時候,屏幕左上角卻出現了一個操作提示,無論按任何按鍵,修改任何設置都無法關閉,甚至重新讀檔之後這個提示都還掛在屏幕上面。頂着這麼一個菜單迎來最後的結局,儀式感完全被破壞掉了,即使到了遊戲最後,BUG也還伴隨在自己的左右,這是令人難以接受的。
《快速破解菜單》
無論如何,這樣的BUG有一個算一個全部都應該解決,一個也不能容忍。
而除此之外,還有一些嚴格意義上不算BUG,但是依然給玩家造成不好的體驗的地方。
一方面是在對話上,遊戲中一些對話的可選順序有些缺乏邏輯性。比如在找到木頭人獲取到艾芙琳的一切信息後,玩家路過前臺依然可以向前臺詢問艾芙琳,並且沒有任何額外的對話,彷彿玩家剛到雲頂一樣,這就會產生不小的違和感。這也許是爲了玩家能夠重新獲取信息而刻意爲之,但倘如真是如此,那他就應該做的盡善盡美,爲特殊的情景添加一段特殊對話,而非把原本的對話原封不動地展示到變更後的情景當中。
雲頂的前臺
這和上面出現的衆多良性BUG一樣,都算是細節層面上的東西,但正是無數個這樣的細節構成了玩家們所遊歷的夜之城,每出現一個這樣違和的地方,玩家的體驗就會減弱一分,在還未被挖掘出來之前有些細節可以忽略,而在挖掘出來之後,也就不應再對它們視而不見。
而除了對話,另一方面就是載具呼叫系統了,儘管這個系統直到現在也標明瞭還在測試當中,但是作爲一個需要高頻使用的系統,我認爲這個系統的易用性,實在難以滿足玩家的需求。
當玩家呼叫的是汽車的時候,有可能會出現叫出來的汽車根本不在玩家站着的路上,而是頭上或者腳下的那條路上。即使叫出來的車就在同一條路上,也有可能會被其他車輛擋住無法過來,只能玩家自己走過去。
在頭頂掠過的汽車
而當玩家呼叫的是摩托車的時候,除了上面的兩個問題,摩托車在玩家向其移動一段距離後,其會來不及剎車,而是直接來個180°翻車,玩家爲此不得不浪費時間掉頭。
翻車的摩托
除了車輛出現的方式以外,車輛刷新的距離限制其實也略顯多餘,當玩家的沉浸感本就已經被如此多的機制破壞殆盡時,玩家並不希望跑好幾十米到原本停車的位置重新上車,更多的時候玩家甚至會選擇走遠一點重新叫車來刷新車輛。所以實際上,玩家有時候更希望的是,自己呼叫的時候車輛能夠直接刷新在自己所在道路的面前。我認爲在載具呼叫系統設計完畢之前,應該添加這樣的一個選項,至少讓玩家能夠在沉浸感和便利度上二選一,而非兩個都無法獲得。
也就是說,即使是現在,《賽博朋克2077》依然存在着不少的需要解決的BUG,其中有的BUG可以稍微緩一緩,不會過於破壞體驗,有的BUG應該儘快修復,使玩家能夠順利地進行遊戲,有的邏輯也應該進一步完善,以減少遊戲的違和感,增加遊戲的便利度。對於BUG這一點,我很難給《賽博朋克2077》打出一個及格的分數。
遊戲的充實度
BUG永遠都會有,更新一次修好10個又會出現3個新的,要做到完全沒有BUG是非常困難的,其他的角色扮演遊戲比如《輻射:新維加斯》、《上古卷軸5》以及CDPR自己的《巫師3》都無法做到完全杜絕BUG的存在,甚至和《賽博朋克2077》在BUG上不分伯仲,但他們都足夠地充實,都能帶給玩家身臨其境的感覺,這是比修復BUG更加重要的事情,也正是《賽博朋克2077》最缺乏的東西。
熟悉的溪木鎮
《賽博朋克2077》不夠充實。我希望以V爲化身,在夜之城當中體驗一番2077年的生活,但在體驗數個周目之後,卻發現這只是一個虛妄的遊戲罷了。當我完成了衆多任務,路過一個賣刊物的小屋想找老闆聊聊天,買兩本刊物看看最近都有些什麼事,我突然從遊戲中醒了過來,這只是一個遊戲,我無法隨便和一個老闆聊天,也沒法隨便買在出售的東西。
你無法和隨便一個老闆對話
確實,主觀的期望對實際的體驗有很大的影響,宣傳將我的期望拉的如此之高,抱着過高的期望進行遊戲,無論如何都會產生一定程度的失望,抱着最高的期望進行遊戲,那得到的就只有最高的失望。
但主觀並不能決定一切,如果遊戲本身足夠充實,那麼玩家的失望也不會如此之大,更何況將玩家期望拉到如此之高的還是遊戲自己,那麼遊戲就理所當然地應該儘量去滿足玩家的期望。
我想遊戲在充實度上最爲缺失的是這些方面的內容。
首先,遊戲的開放性不夠,這主要體現在任務之內的對話上以及任務和任務之間的關聯上。
作爲一款角色扮演遊戲,《賽博朋克2077》的對話機制很難令人滿意。玩家所期望的對話不僅僅是一個瞭解劇情信息的途徑,更應該是一個完成任務的有力工具,不同的對話應該引導向不同的結果,而實際上能夠做到這一點的任務少之又少。
這裏的對話能決定任務的結局
更多的時候,分支的交流選項只會產生幾句不同的對話,對任務完成的方式以及任務的結局並不會產生任何影響,甚至出現了要求13/20點冷靜的講價選項,結果選擇後對方直接讓玩家滾蛋,我相信不少玩家在聽到這樣的對話之後會有自己智商被侮辱的感受。
折扣?什麼折扣?
若這樣的現象僅限於藍色的交流選項,我自然不會這樣說,但偏偏用於引導劇情走向的黃色交流選項中有太多是這種不會產生分支劇情的選項,這甚至導致了藍色對話選項和黃色對話選項功能上的混亂。一些黃色選項如果不選,萬一會引導向別的結局怎麼辦,結果選了發現這個選項只能獲取一些背景信息罷了,這樣的設計讓一些不關注背景的玩家選也不是,不選也不是,我認爲是失敗的。
在任務和任務之間的關聯之上,《賽博朋克2077》只做到了最基本的開放,只是讓玩家可以自由選擇某些任務的完成順序,但連接到每個任務線上面,可以發現任務線整體之間幾乎都是互相獨立,沒有影響的。大部分任務線的結局對其他任務線的內容以及結局並不會產生任何影響。玩家真正能做的就只有選擇不同獨立任務線的先後順序,而實際上誰先誰後沒有任何區別。這只是把一堆不同的線性故事放到了一個沙盤當中,和我去玩一堆線性遊戲沒有本質區別,唯一的區別不過是角色的屬性在其中有所成長罷了。
大量支線與委託對其他任務幾乎毫無影響
當然並不是所有的任務都是如此,最爲明顯的便是全食品加工廠的任務,作爲一個遊戲早期的任務,那個任務裏的許多細節不僅影響了該任務線本身的結局,還對其他任務線產生了影響,令玩家“回味無窮”。
“下次見”
不僅如此,該任務的細節甚至對後期的支線任務的完成方式有直接影響。我認爲這樣的任務纔是玩家真正想玩,廠商真正想做的任務。
該任務可避免後期任務中的衝突
但可以看到的是這個任務是遊戲極早期的任務,而後面一系列的任務相對於這個來說可以用虎頭蛇尾來形容,所以我有理由懷疑並不是CDPR不想全都做成這樣的任務,而是後期開發時發現其過於複雜,時間成本以及其他成本難以控制,所以不得不狗尾續貂。
無論如何,最終玩家所體驗到的只是一堆相互獨立的任務線,CDPR用粗暴的平行蒙太奇將其混合在一起擺在玩家面前,這直接導致了遊戲開放性的弱化,其對遊戲的扮演感和沉浸感的破壞是致命的。
遊戲的義體系統也是很不盡人意的一個地方,我認爲這主要是義體種類和功能過少的原因。
可能是工期,可能是成本,《賽博朋克2077》的義體功能並不能讓人滿意,大部分義體所提供的僅僅是數值上的變動,對遊戲玩法的拓展很少。玩家無法通過義體來實現自己的想法,這導致了整個遊戲過程當中義體的存在感很薄弱。就拿義眼來說,我不相信2077年的義眼連一個夜視的功能都沒有,從技術上來說這並不是什麼難事,只不過將可見光換成紅外光罷了,但遊戲中的義眼偏偏就沒有,在黑暗環境中如果能有夜視義眼,不僅可以提升遊戲體驗,更可以提升玩家的沉浸感,可就是這樣一個簡單的東西,遊戲中卻並不存在。
昏暗的303號房
當然,並不是說所有的義體都如此雞肋,有時候,一些很小的改動就能產生很多的玩法,踝部加固這個義體就是如此。在擁有了這個義體之後,很多原本無法越過的地方可以輕易跨越,如果選擇潛行玩法,這個義體對體驗的提升是巨大的,一些原本不可能的潛行路線現在變得理所當然。可以說,踝部加固這個義體是一個典型的正面案例。
踝部加固
而另一方面就是飽受詬病的義體安裝系統了,在遊戲中,更換義體的操作只是在一個固定菜單當中點兩下,而那張擺滿了各種設備的躺椅彷彿就跟擺設一樣,至於義體在身體之中的安裝狀態,全憑玩家腦補,作爲一個2019年發售的電子遊戲,我認爲這是不合適的。
成爲擺設的設備
也不要求每換一個義體都要像第一次在維克托那裏換歧路司義眼一樣,真的讓義體醫生來操作,哪怕像《輻射4》中的機器人工作臺一樣,給一個固定鏡頭到躺椅上,玩家的全身都可以被觀察到,換什麼義體就切換對應部分的模型,再配上義體醫生在工作臺和躺椅之間忙活的隨機動畫,我想大部分玩家都是可以接受的。
《輻射4》中的機器人工作臺
超夢體驗是遊戲中很大的一個遺憾,玩家並不能主動播放一部超夢影片,只能隨着遊戲的進行被動地播放一些超夢影片作爲調查的手段,而玩家身上的超夢頭環也就完全成了擺設。可以說,這幾乎是一個僅存在於設定中的東西,是有名無實的。也許CDPR是考慮到製作一堆超夢影片的工作量無異於製作一堆CG電影,工作量和成本是無法承受的,所以不得已將超夢變爲了一個存在於設定中的內容。
作爲調查工具的超夢體驗
但是,我也並不是說CDPR要爲了這個特意弄一堆CG電影,顯然這是不現實的,可玩家真正想看的也不是一堆CG電影,不然爲啥不直接去視頻網站呢,玩家所需要的只是一個可以主動進入超夢的選擇本身,是在任務之餘能夠體驗這一技術帶來的賽博氣息。我的想法是,如果官方能夠出四五部超夢小短片,比如《武士道X》的超夢重製版片段,並允許玩家裝上超夢錄製義體,自行錄製超夢,自由選擇播放,哪怕是在家中也行,那麼這個超夢體驗也不會變成一個僅存在於設定中的東西。
戴上超夢頭環的玩家
在我看來,這樣的效果並不難實現,四五部超夢小短片的工作量CDPR完全可以承擔,畢竟玩家不是爲了內容而看超夢的,裏面的內容並不重要。而超夢的自定義錄製我認爲也不是什麼難事,像《英雄聯盟》和《守望先鋒》這樣的競技遊戲都有回放系統,主線劇情中的超夢體驗本質上還是這樣的東西罷了,其記錄的數據並不會很多,調用的資源全是遊戲已有的,而非真的在編碼視頻,《英雄聯盟》能做到30分鐘的回放只用20多MB,我相信即使用在一個角色扮演遊戲裏面其產生的文件也不會太大,即使是主機的存儲空間也是可以承受的。
極小的《英雄聯盟》回放文件
團隊任務的缺乏是遊戲充實度不夠的原因之一,前面在戰鬥體驗的方面有說到肉體屬性的雞肋很大程度上是隊友強度乃至本身的缺失導致的。回看2077的各個任務,可以發現的是實際上幾乎每個主線任務都有至少一名隊友和V一起執行,無論是在身邊共同戰鬥還是在遠處黑客支援。
作爲隊友的傑克
也就是說,實際上在主線上是並不缺乏團隊任務的,那爲什麼玩家一路玩下來會有這樣的感受呢?我認爲這和主線時長在遊戲總時長中的佔比有很大關係,儘管遊戲的主線可以給玩家留下比較深的印象,但大部分玩家更多的時候會把遊戲時間放在清理鋪滿整個地圖的NCPD事件以及幾十個中間人的委託上面,這些委託中的大部分都全靠V一人來完成,更不用說NCPD事件了。在這個過程中,玩家的感覺就和在清理育碧遊戲滿地圖的問號時的感覺是一模一樣的,而如果這些委託可以通過團隊配合來完成,我認爲其可玩性會提升不少。但問題在於任務已經設計完畢,再去修改每個任務的配置是不現實的,更何況這樣做本身的開發成本就已經過高,不然CDPR早就這樣做了。
做不完的警用頻道事件
但這個問題並非無解,我認爲,如果加入隨從系統,可以同時解決缺乏團隊任務和任務設計困難的問題。對於遊戲裏已有的一些NPC,比如瑞弗沃德和帕南,做完他們的個人任務後可以邀請他們加入團隊,同時對他們可以使用的屬性和義體等進行限制以更加符合角色的設定。而與此同時,在酒吧之類的場合當中增加一些可以招募到隊伍的白板僱傭兵,他們的屬性和義體等可以進行高度自定義,完全可以打造出一個黑客輸出位或其他輸出位,如此一來,玩家的肉體屬性就有了真正的意義,做滿地圖的委託和NCPD事件的時候也可以不那麼枯燥。對於一些特殊場景,也可以直接讓隨從無法跟隨,以保證劇情的合理性。這個系統的加入確實會引入一定的不穩定因素,也具有一定的工作量,但相對於把任務重新設計一遍,我認爲其工作量已經足夠低了。
和玩家在多個任務中合作的帕南
軌道交通系統一直是玩家們心中的一個結,2018年E3的預告片給玩家們留下的期待是前所未有的,很少有一個遊戲能夠在現場產生這麼大的歡呼聲,一開始的車廂場景我相信每一個看過影片的玩家都不會忘記。
伴隨地鐵而來的歡呼
然而很可惜,除了那一個預告片,CDPR確實沒有在任何地方承諾過會推出相關的系統,儘管遊戲之中能夠挖掘出一些邊邊角角。與此同時,也有玩家嘗試通過MOD的方式恢復這個系統,但當我們坐在車廂當中,望着窗外的夜之城,卻總感覺少了什麼東西,總感覺這個“地鐵”也不過如此,好像沒有什麼大不了的。
MOD中的地鐵車廂
玩家真正期待的是什麼呢,我認爲,並非一個空蕩蕩的車廂,而是車廂中紛繁複雜的交流,是其中複雜的可能性。要實現這樣的效果,僅僅是往車廂裏面塞幾個隨機生成的NPC是沒有意義的,一個不與自己互動的NPC在這個遊戲當中就只是一個擺設。在我看來,如果在有隨機NPC的基礎上,能夠設計幾個在車廂當中進行的小委託,那麼這一整個軌道交通系統就可以活起來,真正讓人感覺到這是夜之城生活的一部分,而非景色的一部分。既然玩家已經還原了沒有乘客的“地鐵”系統,那麼可以認爲把這個系統做完並不會產生太大的成本,幾個小委託的工作量也都在可控範圍之內,這卻能滿足玩家的一個夙願,我認爲這是值得的。
擁擠的車廂
就賽博空間而言,其存在的問題本質上和超夢體驗是相同的,這是一個僅存在於設定當中的東西,玩家無法通過主線以外的任何手段主動進入賽博空間,整個遊戲下來,這對玩家來說依然是一個未知的領域。姑且不說黑牆之外的場面,玩家甚至難以體驗到黑牆之內的場景。作爲遊戲的一個核心設定,賽博空間應該在遊戲的內容之中佔有一席之地,而非僅僅簡單幾次出現在主線劇情當中。在我看來,賽博空間應該作爲完成任務的一個手段,黑客可以通過在賽博空間當中行動來完成獲取數據等一系列的操作,同時也應該有賽博空間中獨有的劇情。
僅進入過數次的賽博空間
也就是說,賽博空間不同於超夢體驗,可以用一些簡單的手段使這個設定豐滿起來。如果要讓玩家體驗到完整的賽博空間,必須往裏面添加足夠多的內容,甚至還需設計一系列的人工智能NPC,其工作量不亞於重新制作一個遊戲的主要部分之一,如今,《賽博朋克2077》木已成舟,這樣的期望是不切實際的,所以賽博空間恐怕要成爲這個遊戲無法解決的一個遺憾。
AI德拉曼的核心
上面的內容中,有些是難以解決的不滿,有些是可以實現的期望,如果《賽博朋克2077》還沒有被拋棄,我希望至少其中的一些沒那麼不切實際的期望可以在後續的更新與DLC中得到實現。如果有續作,我希望上面那些難以通過小改實現的期望可以在續作當中實現。而對於已有的內容的充實度,我依然很難給出一個及格的分數。
也就是說,《賽博朋克2077》這款遊戲截至目前,在BUG和充實度這兩方面的內容都還是不及格的狀態,而其在戰鬥方面的內容也只能勉強及格。也許後續玩家只能用各種各樣的MOD來充實遊戲的內容,修復遊戲的BUG以及豐富遊戲的戰鬥,盡力體驗到這個幾乎是半成品的遊戲的完整面貌。但即使如此,在遊戲低下的表現力背後,其原本的劇情內核我認爲還是足夠深刻的,這一方面的內容,我將在下篇文章當中進行討論,文章的鏈接我會放在評論區。
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