要說《軒轅劍》的發展史其實不該繞開《仙劍奇俠傳》,但如果要說“大宇雙劍”,那麼本文的篇幅必會無比冗長。
其實《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的發展軌跡基本上是一致的,雖然現在的它們已經不值得玩家們爲其稱道,但它們都代表着我們的青春與情懷,是我們曾經深深愛着的遊戲。
今天我就以軒轅劍系列的發展史爲引順帶講講國產單機的成長與衰落,如果錯誤的地方,歡迎大家指正。
崛起
1986年,遊戲行業已經開始從雅達利大崩潰的影響中慢慢恢復了過來,當時的任天堂用紅白機再一次點燃了玩家們對遊戲的熱情。
那時討論度最高的遊戲是《超級馬里奧兄弟》,而日式RPG的兩顆新星《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》已在這時候冉冉升起。
國產單機也在這時候開始悄然崛起,臺灣精訊在這一年發佈了中國人自制的第一款商業遊戲:《如意集》。
從這之後,國內先後誕生了《金庸羣俠傳》、《炎龍騎士團》等諸多老玩家們耳熟能詳的作品。
而這之中最璀璨的兩顆星則來自臺灣大宇的“雙劍”——《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》。
先說誕生於1990年的《軒轅劍》吧,被稱爲“軒轅劍之父”的蔡明宏從小就想要寫一箇中國式RPG冒險遊戲,於是他加入了大宇,創立了DOMO小組,並一手催生出了《軒轅劍》系列。
不過當時的《軒轅劍》只是融合了上古神話背景,並沒有完全找到自己的特色,《軒轅劍》初代也因爲蔡明宏服兵役而匆匆上架,成了個半成品。
雖然本作採用彩色畫面,觀感舒適,但是整體流程短,難度高,男女主角也蹭熱度般命名爲寧採兒、聶小倩,故事也較爲平庸,整體質量只能算一般。
不過它依然是第一款中國文化背景下的RPG,其意義非同一般。
1994年的《軒轅劍2》填補了一代作品的劇情故事,以古色古香的中國特色渲染了一個斬妖除魔和俠義豪情的故事,雖然本作改進了相當多的問題,也開始樹立起自己的風格,但它要和後一年的兩部作品比起來還是稍遜一籌。
值得一提的是,本作第一次在遊戲中加入了DOMO小組的工作室這一祕密地點,後續的作品中也一直延續這一傳統。
圖爲《楓之舞》
時間來到了1995年,“大宇雙劍”開始合璧,彼時的電腦遊戲仍是以DOS系統爲主,雖然國內在這方面的技術經驗還不夠成熟,但大宇推出的《仙劍1》出道即巔峯。
這款遊戲在當時的成功是巨大且空前的,即使放在世界遊戲層面,《仙劍1》的水平也是一流的。
自那以後,李逍遙、趙靈兒、林月如三人的故事就時常出現在各大平臺玩家們的視野中了,《仙劍》系列也從這年開始正式走上了屬於自己的道路。
與之相比,雖然同是1995年發售的《軒轅劍外傳:楓之舞》並沒有獲得那麼巨大的成功,但是這個系列也是從這時候開始散發出耀眼的光輝。
《楓之舞》是《軒轅劍》系列的第三部作品,也是系列首部外傳作品,DOMO小組終於抓住了自己的特色,那就是將虛構的故事架構融入中國的歷史中。
《楓之舞》利用虛構的角色輔子徹等人,環繞在歷史上如墨子、鬼谷子、魯班、扁鵲及孫臏等著名人物的身邊來鋪陳整個劇情,創造出一個真實和矛盾、虛幻與衝突的神州大地,整個劇情精彩紛呈。
在玩法方面,這部作品延續了《軒轅劍2》的煉妖壺系統並改成收妖和煉妖,還第一次引入機關術的設定,這些都在之後成爲了系列的一大特色。
1995年的時候,最強RPG的殊榮是屬於《最終幻想6》和《超時空之輪》的,日式RPG還誕生了諸如《勇者鬥惡龍6》、《幻想傳說》、《重裝機兵R》、《天地創造》、《風來的西林》、《聖劍傳說3》、《浪漫沙加3》等名作。
不過在不少國人的心中,《仙劍1》與《楓之舞》做出了足夠多屬於自己的特色,即使是和上面的這些作品相比也絲毫不遜色。
巔峯
1999年,《軒轅劍叄:雲和山的彼端》發售了,這次《軒轅劍》的故事橫跨整個亞歐大陸,主角賽特一路從威尼斯到長安探尋王道,尋求戰爭不敗之法,他的的歷險絕對稱得上是一場磅礴的史詩。
就像《楓之舞》中借墨家之口宣揚止戰的思想一樣,DOMO小組在本作中也借遊戲中的慧彥大師之口說出戰爭的不敗之法就是防止戰爭發生,再一次表達出反戰的深邃思想。
說到慧彥大師,下面這經典一幕大家肯定都不會忘記吧,大唐戰神乃慧彥大師也!
《軒轅劍》系列在真實歷史背景下講述的故事總是能給到玩家一些驚喜,這宏大的格局是當時其他國產遊戲不可比擬的。
這時的DOMO小組已經確立了一套引擎開發一部正傳加一部外傳的傳統,而且由於遊戲引擎使用的愈發成熟,往往外傳作品會比正傳更加出色。
2000年,《軒轅劍外傳:天之痕》誕生了,遊戲的劇情設定在隋末唐初,在這個動盪的年代,玩家將跟着陳靖仇進行一場奇妙的冒險。
雖然陳靖仇身上揹負着復興陳國的使命,故事中也會出現我們熟悉的歷史人物如程咬金、秦瓊、隋煬帝等,但是歷史在這裏成了點綴,家國天下似乎也沒那麼重要了。
源於編劇對主角三人感情細膩的描寫,玩家的關注點完全放在陳靖仇、小雪、玉兒三人的友情身上,在那一年感動了無數玩家。
(PS. 以《天之痕》爲底子創作出的flash小遊戲《上古神器》也成了不少人的童年回憶。)
本作首次提出"上古十大神器"的概念(軒轅劍:像我這麼強的神器還有9個!),天界之門的東皇鍾;操縱心靈的伏羲琴;熬煉仙藥的神農鼎;穿梭太虛的盤古斧 ;不老泉源的崆峒印 ;煉化萬物的煉妖壺 ;時光穿梭的崑崙鏡 ;吸星換月的昊天塔 ;復活再生的女媧石 。
雖然這9個神器中除了煉妖壺和女媧石(這破石頭天天變成女主角)以外都沒啥存在感,但也是經過本作之後,軒轅劍的世界觀變得愈發完善。
這兩部《軒轅劍》均採用全2D的水墨畫風,其畫面表現、系統、劇情、音樂等和當時市面上的頂級遊戲相比也毫不遜色,《軒轅劍》系列也是在這裏達到系列巔峯,雖然之後的四代及外傳也很優秀,但是玩過《天之痕》的玩家數量絕對處在系列榜首。
我們再次把時間撥回3年前,早在1997年《最終幻想7》就已經進入了3D化的進程,之後的一部部作品更是將3D技術運用得爐火純青。
而《軒轅劍》直到2002年才姍姍踏進3D化的浪潮,並推出了他們的代表作品之一:《軒轅劍肆:黑龍舞兮雲飛揚》。
拋棄2D進入3D時代後,國產單機技術力薄弱的缺點就暴露了出來,背景相對單調,人物略顯呆板,很多人也因此不喜歡4代及之後的作品。
不過《軒轅劍肆》的質量還是經得起考驗的,DOMO小組融合了古代中國色彩以及科幻風格,創造出空前的“古代超科技文明”,展現了驚人的風貌與磅礴的氣勢。
本作中巨大的機關術,秦國恢弘的軍隊,可降服的巨大BOSS,姬良和水鏡的愛情,迴歸的疾鵬和搞笑的砍頭三人組都給玩家們留下了深刻的印象。
值得一提的是,本作中的煉妖壺變成了可自由建造的“天書系統”,雖然老玩家們可能不太喜歡,但是可玩性方面確實上升了好幾個等級。
《軒轅劍肆》給我們看到了一個不一樣的歷史故事,黑火、機關術、天書、雲中界、兼愛非攻、戰國、大同世界、理想國……這些要素離現代的我們很遙遠,但遊戲卻將其做得非常有趣且吸引人。
2004年,我最喜歡的作品,也是該系列最後的輝煌,《軒轅劍外傳:蒼之濤》發售了。
同樣作爲外傳作品,《蒼之濤》的故事精彩程度並不亞於本傳,甚至評價略高於本傳。
本作故事中所有的人物都有着自己的立場,太辰宮(男主角恆遠之就是太辰宮的人)、七曜使者、嬴詩、車芸,在面對能改寫生生相剋命運的太一之輪面前,爲了自己的國家,爲了改寫不幸的歷史,所有人爲了各自的利益共同譜寫了這個史詩級的故事。
不同於《軒轅劍肆》的閤家歡結局,《蒼之濤》的結局帶着幾分悲劇色彩,曾被譽爲最經典的國遊結局之一,當初的我在通關後也是久久不能回過神來。
要問大家最喜歡《軒轅劍》的哪一部作品,回答基本上都離不開《軒轅劍叄》、《天之痕》、《軒轅劍肆》、《蒼之濤》這幾部作品。
而在這巔峯之後,《軒轅劍》系列就逐漸走向衰弱了。
衰落
我們都說《軒轅劍》系列在《蒼之濤》之後就不復當年的輝煌了,但其實衰落的跡象早就已經開始顯現了。
1997年,隨着國產單機史上臭名昭著的《血獅》的發售,國產單機開始由盛轉衰,玩家不願意花費大量的錢購買正版使得盜版橫行。
盜版的猖獗,再加上DOMO小組的人才流失讓他們那些年的處境並不好過,靠着核心人才勉強撐過一段時期後,《軒轅劍》系列和國內外RPG的差距也變得越來越大。
到了2006年,《軒轅劍伍》先後共發行了三部作品,分別是《軒轅劍伍:一劍凌雲山海情》、《軒轅劍外傳:漢之雲》、《軒轅劍外傳:雲之遙》。
三部作品的故事互有聯繫,玩家需要將這三部作品聯繫起來才能看到一個完整的故事,而且兩部外傳的故事發生在大家喜愛的三國曆史上,按理說大家應該會很喜歡這幾部作品。
但是流程的變長帶來的卻是故事性的衰弱,編劇將作品基調變成了羣像劇,但又沒有實力將這幾部作品帶到新的高度。
另一方面,彼時國內玩家已經接觸了更多的國外單機大作,在2000年左右,歐美RPG就已經擁有了《博德之門2》、《暗黑破壞神2》、《異域鎮魂曲》這類成熟的商業化作品了,而與之相對的,《軒轅劍伍》的畫面沒有大幅進步,系統也沒有顯著的提升,遊戲性甚至還有退步,在當時的環境下,其失敗也是必然的。
《軒轅劍伍》一改前作的基調,故事發生在架空山海界而非真實歷史中,取消了備受好評的天書系統,世界觀構建讓人驚喜,但整體質量卻讓許多人不太滿意。
《漢之雲》的故事發生在蜀漢政權的北伐時期,主角團改爲了蜀漢的飛羽部隊,他們不僅人數衆多,而且人物普遍刻畫不足,人物練級也變得特別麻煩。
再加上經費不足,劇情不走普遍認知的歷史演繹,反而塞了一些私貨等原因,《漢之雲》不出意料地失敗了。
《雲之遙》同樣是主角團人數衆多,視角一轉來到了同時期魏國的銅雀尊者身上。
本作和《漢之雲》的劇情在正反面相互呼應,也有着和它差不多的毛病,在此之上故事還很慢熱,再加上DLC的《蘭茵篇》才終於把這個長篇故事講完。
不過即使如此,也是有不少玩家爲《雲之遙》中蘭茵因爲愛情的默默付出而感動的,就比如我。
經過五代三部作品的失敗,再往後的《軒轅劍》系列,即使畫面越來越好,也無法再達到之前作品的高度了,因爲它們已經連自己曾經最拿手的故事都講不好了。
之後的《軒轅劍陸:鳳凌長空千載雲》和《軒轅劍外傳:穹之扉》拋棄了老舊的回合制戰鬥,雖都有全面的進化,但其本身的質量並不算太高,特別是那落伍的畫面和戰鬥系統,大多數原來的粉絲早就跑去玩《古劍奇譚》了。
2020年,恰逢《軒轅劍》系列30週年,大宇推出了首次採用了虛幻四引擎的《軒轅劍柒》,讓我驚喜的是遊戲中的戰鬥系統在國產單機中已經算是相當不錯的了,看得出來它們在努力追趕國際遊戲。(對這部作品實在是沒什麼可吹的了…)
不過由於經驗、人才、資金不足,儘管DOMO小組爲其拿出了一百分的情懷,《軒轅劍柒》也僅是一款各方面質量都相當平庸的作品。
好在《軒轅劍柒》生在了一個好時代,一來曾經的小玩家們現在都已經步入社會,兜裏有錢了;二來大家的正版意識越來越強,再加上steam這樣的線上遊戲平臺也已經相當完善了,玩家們想爲情懷補票相當方便,這樣一來即使質量不堪也不至於大暴死。
只是如果還有《軒轅劍捌》的話,希望DOMO小組可以做得更好吧。
結語
我在近年的《軒轅劍柒》、《仙劍七》、《古劍三》等遊戲身上看到了國遊廠商的努力,他們確實技不如人,但是他們沒有泄氣,反而卯足了勁,奮起直追。
其實《軒轅劍》系列一直在進步,只是因爲這樣那樣的原因導致咱們進步的速度太慢,跟不上世界主流開發水平的平均速度。
希望未來的某一天,不是我們終於被耗盡了情懷,而是國產單機可以真正重回巔峯吧!
最後的最後,不知道大家最喜歡的都是《軒轅劍》哪部作品呢?歡迎在評論區留言分享你的故事~
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