《重返未來:1999》,一顆國產費列羅

作者:納吉爾法船工

聲明:本文首發於公衆號遊戲水獺


聽力訓練兩天半,我成爲了老倫敦。

說實話,幹了這麼久遊戲媒體,我從未寫過不是軟文的手遊測評。所以當領導對我說“你去寫寫這個1999”的時候,我舒適區裏掛的警鐘都被敲爛了。

這並非因爲我是遊戲鄙視鏈的擁護者——你看,自從《重返未來:1999》上線以來,我玩了快兩天,體力拉滿把遊戲目前開放的內容幾乎打了個遍,可以說是一個立派的手遊蝗蟲了。

我對寫手遊、尤其是二次元手遊有恐懼感,主要原因有兩個。

其一是,移動端遊戲與現實貨幣的聯繫過於緊密——這是移動支付和消費觀念馴化多方因素的結果,也是當下無法改變的狀況。

這一特性對玩家的影響是,在接受了多年來移動端遊戲進化出的付費框架之後,你的討論模式將永遠圍繞付費和抽卡展開——昂貴的價格要不就是綁架了錢包,要不就是綁架了時間。遊戲內後期必然的內容匱乏和遊戲外論壇上的無限精力相輔相成。

我不討厭手遊,但我對其培育的玩家社區感到反胃——尤其是盯着流水和營收比來比去的帖子,幾乎是21世紀最無聊的活動之一。

其二是,二次元手遊需要一個完整的故事作爲基底來搭建世界觀、塑造人物。由於人物塑造與他/她能不能賣出個好價息息相關,這個故事的重要性不言而喻。

但可惜的是,由於遊戲模式上的限制,劇情和演出通常要被用來湊數(消耗體力)的關卡切割開來,導致對故事本身感興趣的玩家很難純粹地享受視覺小說的連貫體驗。

這一點在《重返未來:1999》上也不例外。

這款遊戲以英倫風、神祕學爲賣點,全英文配音和與日系遊戲風格迥異的美術是其區別於市面上其他二遊的主要特點。

值得一提的是,《重返未來:1999》的英配選擇了許多母語CV和演員、歌手,“倫敦腔”相當純正——聽十四行詩講話就像是在做英音聽力訓練,而遊戲中其他角色的帶口音的英文(比如紅弩箭的俄式英語、瑪蒂爾達的法式英語)也十分生動,確實能感受到製作組在其中的堅持和用心。

《重返未來:1999》設定的核心是“暴雨”——這一意象被認爲脫胎於傳說中《迦勒底神諭》的作者在神蹟中召喚的一場暴雨。在遊戲講述的故事中,“暴雨”是一種類似於時間災害的東西,它會回溯掉雨中的人類和他們所處的時代,而“神祕學家”則能在其中倖存。

“暴雨”

故事以基金會所屬的“司辰”維爾汀爲主視角,講述了她往返於各個時代之間,在“暴雨”降臨前找到神祕學家,邀請他們進入自己其實是庇護所的手提箱,作爲他們與基金會聯結的橋樑。

維爾汀

值得一提的是,遊戲中的“神祕學家”要不是傳說中的超自然存在,要不是文化和藝術的具象化,設定上較有特點。

目前遊戲主線放出了4章內容,展現了維爾汀與反抗組織“重塑之手”、甚至與基金會本身之間的鬥爭,描繪了複數信任她、願意留在她身邊的同伴。這個故事擁有一個華麗的外皮,但本質還是日式冒險固定套路,只能說是中規中矩。

維爾汀的手提箱

《重返未來:1999》的玩法,或者說,戰鬥模式並不新穎。

玩家在回合開始時能夠抽到代表上場角色的、具有不同功能的卡牌,你可以選擇將它直接打出,也可以通過移動的方式合成升星獲取更強力的效果。

這一模式可能要追溯到韓國手遊《七大罪》,在過去也被很多國內手遊借鑑過。

它的可玩性在於,你可以在一個大概的原則或者說方向下控制角色的輸出曲線來應對關卡設定的難點;而缺點是,它的策略性並不絕對。

由於每回合發牌是隨機的,在開荒期,你很難再現上一盤的狀態,也就很難通過經驗越級挑戰關卡。一個很明顯的體驗是,固定發牌、固定人物的教學關卡相比一般模式要更有邏輯感。

儘管遊戲主線的難度不高,也能理解手遊賣數值天經地義,但我還是很難說打牌有多好玩——長期重複且隨機的戰鬥(沒有自動)耗費了大量時間,大大增加了我的疲憊感。

家園系統也沒什麼新意

《重返未來:1999》的亮點在於演出。

不論是爲人們所津津樂道的、在夢境中喫橘子在現實中對斯奈德開槍的亦真亦幻的場景,還是第四章尾聲時紅弩箭隨着議會投票的結束破窗而入的畫面,都有着很強的Power。

令人驚喜的是,遊戲用2D的畫面實現了很有衝擊力的劇情演出。在一些關鍵的節點,Live2D動畫以簡單但有講究的動態將當時的劇情畫面展現出來,配合上英文配音和背景音樂塑造的氛圍,完成了多次成功的情緒傾瀉和釋放。

巨木升起、暴雨落下,男人瘋癲、少女告別,《重返未來:1999》讓所有的畫面產生了力量,這種力量讓我全程沒按過一次SKIP。

看着紅弩箭載着維爾汀在天空中翱翔,我甚至感覺這兩天的打牌坐牢是值得的。

儘管劇情本身並不十分出彩,《重返未來:1999》還是在前四章裏構建了一個完整的世界觀,塑造了一些人物,講了一個有吸引力的故事,用優秀的演出爲期增色不少。

如果拋開手遊的屬性,以一個AVG的標準來要求的話,即使有被關卡切割劇情的劣勢,它講的故事要比市面上大部分的國產文字遊戲要完整得多,動畫演出更是出類拔萃,整體體驗是可以被稱爲什麼什麼之光的程度——但它顯然不是AVG。

講好一個故事很難,除了需要想法,也需要時間和經驗;但是更難的反而遠在故事之外。

在當下,在遊戲行業中,用夢想換麪包的道路變得格外狹窄。

你看,上架一天,《重返未來:1999》的成績定格在122萬美元。我對這一數據並沒有什麼概念——在行業向同行的文章中,他們認爲這對於一個成立於2020年的小公司來說已經是一個相當成功的結果。

而如果和之前說的那樣,把遊戲的故事和美術單獨拿出來做成AVG,在Steam上就算定價68也會被認爲是“不值”,這還不到一個大月卡錢;而僅僅4章的內容並沒有把故事講完,本質上還是個半成品。

早些時候,我在評測零創遊戲新作《二分之一》的時候說過這樣一句話,“主線劇情未完待續這種事情對於一款單機遊戲而言是不可理喻的”——但這樣的模式對於手游來說顯得稀鬆平常。

《二分之一》

儘管我們一直在說,不做手遊不是故事寫得爛的藉口,但是手遊載體消耗了相當多的文案資源、玩家對文案的寬容度在兩種載體上有天壤之別,這也是客觀事實。

這種寬容不是評論意味上的——遊戲宣傳力度越大,圍繞它文案的爭議就越多——而是金錢意味上的。即使《重返未來:1999》被指在用詞上大量抄襲《密教模擬器》(甚至驚動了後者製作組)、設定上也有諸多漏洞,許多玩家還是願意爲所謂的“高級感”付費。

高級感指的是《重返未來:1999》的故事足夠——用最俗的說法——文藝。它就像是一顆網購的費列羅巧克力球,儘管你多少能感覺到它其實不是特別“上流”,但是至少包裝很精緻味道也很甜,能爲你帶來一點快樂。

含在嘴裏就化的巧克力球引出了一種轉瞬即逝的惋惜,惋惜在買量和宣發的狂潮之下,故事和人物成爲了吸金的工具,成爲了養成的背景板,也成爲了鬥蟲的犧牲品。

這種有亮點的異質感是成熟的二次元手遊廠商(特指米哈遊)率先捨棄的。比如,上線不久的《崩壞:星穹鐵道》的故事是手遊載體渾然天成——在《原神》大獲成功之後,他們似乎找到了一套萬能的方法論,隨後要做的可能只是工業化復現罷了。

是因爲不夠工業,所以還留有餘溫?還是因爲不夠工業,所以才留下遺憾?

在無法與648脫鉤的世界裏,這個疑問永遠不會得到解答。

說到底,《重返未來:1999》的故事終究是在風格化、差異化的商業方向下創作的作品。不論幸運還是不幸,它帶着鐐銬跳了支舞,用海量的宣發走過了那段鋼絲。

圖源微信@DataEye

於是投資獲得了回報,故事收穫了觀衆;儘管在互聯網上有不少雜音,不過也改變不了既定的成果。

而在這皆大歡喜的時刻,我多希望一場暴雨從天而降(或者從地面升起),讓時代衰退到亞瑟王擴散之前,讓一切重新來過。

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