《重返未來:1999》:一本好書

丨 "What is the 'storm' "?

熬夜打通了1999。

Vertin 從長久的幻夢中醒來,溯及於與同伴重逢之時。

張之之卸下盔甲,吹滅那生日蛋糕,窗口重歸於黑暗。

至此,《重返未來:1999》公測版本的故事便暫時告一段落。

我想起了那口感略有苦澀的橘子,溫暖的左側的心跳。

我想起了「另一首歌」,瞭望塔的木門前重疊的手。

久久不能釋懷。

視覺小說?不不不,不僅如此。

它是藝術,是故事,是強烈情感的交織,是碰撞而出的激情。

它是一個載體,和書本、詩歌、電影、話劇一般,承載了人類最強烈的表達。

「遊戲」,在過去,承載了太多污穢——金錢的臭味,人性的誘因,嘈雜的靡音...叫人忘了,它原本也是懷有創作之心的人與世界與其他的人溝通的橋樑。

「遊戲」,是一種複合的「表達」。

如同李白的道,莎士比亞的狂想,卓別林的緘默一般。它利用語言,畫面,音樂和玩法,嘗試去描繪出他們想要描繪的事物。

在《重返未來:1999》裏,一切內容都爲「故事」服務。

玩法,養成和氪金,這些看似在一般二次元遊戲裏無比重要的內容,被它無情的化爲無足輕重的點綴。

玩法選擇回合亦或即時不重要,「玩法」唯一的功能就是讓玩家更加的、更加的沉浸到「故事」裏去。「養成」讓我們得以貼近「角色」,好從更豐富的視角去理解他們,去和他們交流,以及填充內容製作所需要的時間。「氪金」 是爲了「故事」可以得以延續,讓創作沒有後顧之憂。

先氪爲敬。

Because I want more like this.

丨混沌之戲。

前段時間的《崩壞:星穹鐵道》同樣在劇情中十分出彩,但《重返未來:1999》與之並不相同。

如果說前者是所有人都可以喫的開心的大碗菜,那後者就是一杯英式咖啡——苦甜微澀。

假如說你問我那款更好玩,我會讓你去感受一下米哈遊的垃圾桶文學,而後哈哈大笑。

但倘若我有個孩子,在一個渴望着瞭解世界的一切的年紀,我會...嘗試讓他感受後者中,“似乎存在着什麼”的表達。也許他還沒有理解複雜邏輯的能力或者感受美學顯現的閱歷,但感受《重返未來:1999》中充沛着的幾近溢出的情感,一定會讓他離「真實」更進一步。

我評價文藝作品的優劣很簡單——不看質量、不看數量、不看陣容、不看類別。只看:觀者能不能透過那層表達的膜,感受到創作者們熾烈、真摯的、暴雨般的情感。

《崩壞:星穹鐵道》有着令人驚歎的文本量和絲毫不遜的質量。但或許正是被一個龐大的世界觀所拖累,它想表達的東西太多、太雜,太想讓所有人都認可、接納它,反倒無法成爲一顆足夠尖銳的釘子,狠狠扎進玩家的心裏,留下永久的痕。

儘管它在商業上足夠亮瞎所有業內人士的眼,但倘若以歷史的視角評價,我不好說。

《重返未來:1999》可以同《原神》一樣,踏過二次元遊戲的一座新的里程碑。

它是以「內容」型遊戲發展而來的,「故事」型遊戲。

大多數熱門二次元遊戲都是「內容」型遊戲,包括《明日方舟》,《原神》等等,諸如此類。它們比較明顯的特徵,是玩家消耗完內容之後的“長草期”,他。氪金流水的波動也大多和內容的填充節奏有關。

以往對於「內容」的爭奪也相當激烈。有人以「角色」爲核,有人以「關卡」爲核,也有人嘗試去更好的詮釋「故事」。

但他們要麼冗雜地將其亂搭,要麼被金錢所驅動而破壞內容,要麼在一段時間後趨於混沌。

如今,《重返未來:1999》磨好了刀,殺進了這片渾濁不堪的世界。

這片好似已經走向黃昏的、二次元 · 遊戲 · 市場

丨思辨與利益。

2019年,《流浪地球》上映的時候,我去影院看了一遍,然後又帶着家人好友又去看了一遍。

倒也不算多麼回味,只是因爲我發自內心的願望:“在這片土地上,它有未來,科幻有未來。”

亦如是,我希望《重返未來:1999》的故事可以紮根在二次元遊戲的土壤上,開出也許不起眼但艱難生存的花朵。

二次元遊戲從2021年開始就十分混亂,在2022年幾近跌入谷底。儘管頭部如日中天,但市場的壟斷並不利於「文化」的萌發。哪怕是將“技術宅拯救世界”的標語寫在商標上的米哈遊也是一樣。

事實上,這兩年的很多新遊戲或多或少都受到了2017~2019年二次元井噴的影響,於是衝着錢來,盲目的將風格轉換爲之。後果大家也都看到了,並不是想當然的去用平面畫風,搞擦邊球,蹭流量,玩家就會不帶腦子地埋單的。我們沒有那麼庸俗和片面。

在未來幾個月,我們還會持續的感受到一點小小的二次元震撼。

他們來自於舊時代的殘黨,來自於狂妄的外來者,來自於新生的萌芽。而我無法預料這場戰爭的硝煙會如何飄散在壓抑的天空之下,但——

願《重返未來:1999》可以同雨後春筍一般,艱難的紮根於灰土之上吧。西歐魔幻文化只是人類瑰麗文明中很小一部分,如果它成了,它活下來了,它留在一部分人心裏了,我們就能...見證更多

我們研究歷史,是爲了將人類從歷史中解放!我們研究二次元,是爲了將二次元從遊戲中解放!

不要受限於古老的視角,將其剝離開來!放棄氪金,放棄抽卡,放棄社區。把遊戲當作純粹的思想載體,去表達吧!

丨它,他們。

《重返未來:1999》講的其實是一個科幻故事,起碼在我看來如此。

故事從 Vertin 的視角出發,展現時代倒退引發的一系列利益交織。遺憾、癲狂、悔恨、痛苦...一切的一切交織在歷史的空洞裏。我們得已觀察和想象在這個虛構的世界裏,人們之間的愛恨情仇。

如果把「暴雨」理解爲科技退步,把「神祕學家」理解爲進步主義者呢?

The storm brushed everything.

故事永遠會隨着時代和人的思緒,千變萬化。

藝術表達向來是結果論者,論證某部作品多麼偉大毫無意義。

因爲每個人的經歷,觀念,知識,思辨都各不相同,對同一作品的詮釋與理解也必然存在差異,甚至產生不可調和的矛盾。

所以我不會在這裏提出《重返未來:1999》在劇情、文案、畫面、音樂上存在任何的優勢。

而只是:這裏的確有寫故事的人,他們很清楚自己在做什麼。

丨現在、過去與未來。

其實在以往的遊戲中,以遊戲爲載體的故事並不少見,《仙劍》系列就是一個很好的例子。

只是,在十多年的空白裏,人們好像遺忘了遊戲本該是“第九藝術”,本該是予以讀者沉浸感的最好的書寫方式。

《重返未來:1999》,它只是一本有畫面的,有音樂的,有內容的,披着傳統二次元遊戲外衣的,「故事」而已。

這本書也許在「表達」和「生存」之上並沒有找到完美的平衡點,但也已經很好了。它不是第一位破局者,但可以是第一位生存者。

同樣是遊戲,同樣是二次元,基於出發點的不同,最後呈現出來的也可能天差地別。

不要因爲很多遊戲都充斥着人性、直白和罪惡,就自然的將所有遊戲都排除於「藝術」之外。

我們也許,可以嘗試用藝術的角度,用歷史的角度,用人文的角度去審視它。而非透過利益的玻鏡,讓視野早早沾滿了銅臭的氣息。

減法比加法更難做,判斷二次元遊戲中氪金和養成體系的取捨是很困難的。有些內容很龐雜但其實無傷大雅,有些內容看似不起眼卻會給玩家十分重要的體驗。

在遊戲製作的視角上,看到的是數以百計的遊戲迭代後留下的混沌之種,又有誰能看清各個系統之間情緒的流通和數字的閃動,看清這個脆弱而複雜的體系背後的邏輯呢?

它,和還未出生的它們,需要的是一片生根發芽的土壤。

因此,放下苛責的眼光,把心沉浸進去,純粹的感受這一段「故事」吧

丨End

行文兩個時辰餘,願有一瞬的觸動。

May peace be with us.

Sonnet: Political Greatness

Percy Bysshe Shelley

Nor happiness, nor majesty, nor fame,

Nor peace, nor strength, nor skill in arms or arts,

Shepherd those herds whom tyranny makes tame;

Verse echoes not one beating of their hearts,

History is but the shadow of their shame,

Art veils her glass, or from the pageant starts

As to oblivion their blind millions fleet,

Staining that Heaven with obscene imagery

Of their own likeness. What are numbers knit

By force or custom? Man who man would be,

Must rule the empire of himself; in it

Must be supreme, establishing his throne

On vanquished will, quelling the anarchy

Of hopes and fears, being himself alone.

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com