(感謝小黑盒提供的PS國區遊戲激活碼)
有那麼一個工作室,每逢索尼第一方大作發售,他都會立馬放下手頭的工作,第一時間爲新遊戲奉上賀圖,而且沒有一絲一毫的怨言。
功夫不負有心人,終於,在勤勤懇懇不間斷的畫了四年賀圖後,這家工作室——被解散了。
飛鳥與魚永不相隨
2012年,由聖莫妮卡牽頭,陳星漢團隊開發的《風之旅人》在遊戲界爆火。索尼又一次嚐到名利雙收的甜頭,隨後開始”廣撒網”的“中國禪意”遊戲投資之路。
PixelOpus的前身就是這樣一個站在風口上的大學生團隊,索尼不僅爲他們配備了一套完整的PSV開發設備,還送來兩個業內資深人士幫助這些卡內基梅隆的研究生從零開始製作“中國禪意”遊戲。
如果要設計出一款優秀的“中國禪意”遊戲,通常要做到以下三點:
● 精美的畫面
● 悅耳的音樂
● 以及——一個華人設計師
團隊最初的項目是一個雙搖桿音遊,與《風之旅人》一樣,遊戲重意境輕玩法,而且是那種搭眼一看就會覺得膩的玩法,遊戲的操作手感設計看上去也不怎麼靠譜。
遊戲的玩法原型
華人設計師Li Jing爲這個不怎麼靠譜的玩法披上了相當有“禪意”的外皮,分佈在屏幕左右兩側的圓球,被賦予了飛鳥與魚的身份,這是中國傳說中一個不怎麼出名的傳說:飛鳥與魚相戀,卻始終不能在一起,當他們強行貼合在一起時,會燃盡彼此迅速消亡,遊戲在此之上還引入了輪迴的說法,以創建更多更復雜的關卡。
在Li Jing的點綴下,原本廢棄的草案成功通過索尼的審覈,並在主機上獲得了5W份的銷量,這對成本不高的獨立遊戲來說算是個比較好的成績了,PixelOpus也藉此正式作爲索尼第一方工作室出道。
索尼注重旗下第一方工作室的培養,像是原本在街機開發彈幕遊戲的Housemarque,因其出色的粒子技術效果得到索尼賞識。在經過幾個獨立遊戲的開發磨合後,Housemarque拿出了《死亡迴歸》這樣的大作,並一舉斬獲2022 BAFTA年度最佳遊戲獎。
而經過“飛鳥與魚”的《靈魂交織》磨合過後的PixelOpus,他的第二部作品(也是解散前的最後一部作品)正是我們今天要介紹的主角——靈感取自“神筆馬良”的《壁中精靈》。
塗壁 or not 塗壁的神筆馬良
雖說是取自中國傳說,但《壁中精靈》的故事卻要明顯更西化、大衆化一些,遊戲的目光聚焦於因爲環境污染和人口遷移而逐漸消失的小鎮丹斯卡,以及仍留守在丹斯卡小鎮的兒童身上。主角艾西在一次霸凌後意外獲得了能夠在牆壁上召喚二維“壁中精靈”的神筆,並藉助神筆的力量與霸凌者和解,最後協力化解小鎮背後的危機。
如果說《神祕海域 2》是將不被業界看好的遊戲電影化化爲可能,那《壁中精靈》則是在遊戲動畫化上邁出了腳步,遊戲的流程不長,不做收集項的話,3 - 5 h左右就可以通關遊戲,差不多是一季的動畫連續播放完所需要的時間。
遊戲有着高水準的2D-3D動畫,有着激動人心的音樂,氛圍頗具幾分禪意,還對弱勢羣體進行了關注,照理來說,如果這部動畫登錄院線的話,雖不能保證大火,但賺個溫飽是絕對沒什麼問題的,可他偏偏選擇了遊戲這個最不適合他的載體。
就算是《最後生還者》這種以電影敘事見長的作品,其敵人AI、資源配置以及潛行路線等等遊玩要素也都是經過精心設計的,論“遊戲性”的話,這些電影化作品可能還真不差。
而《壁中精靈》的核心賣點,居然是體感作畫,樂趣很多,問題也不少。
比如我下面這副“維納斯的隕落”,在注入生命後,憑空生出了一副手腳,由“靜態美人”變成了“動態憨批”。
嗚嗚嗚,我的維納斯
在牆壁上亂塗亂畫,偶爾也能召喚出不可名狀的古神,亦或是其他的抽象物品,遊戲的上限取決於玩家的想象力。
但是,PixelOpus在《壁中精靈》裏復現了前作《靈魂交織》中就存在的問題:過於追求表達以至於忽視了玩家的遊玩體驗。
DS4手柄用上了“六軸體感”技術,顯著提高了體感的感應精度,但當前的感應精度仍不能滿足精細作圖的需要,就算是在《荒野之息》/《寶可夢去皮/去布》這些作品中,體感也僅僅是射箭/扔精靈球的輔助添頭而不是主要瞄準手段。
拿神筆在牆上作畫的體驗類似於TPS遊戲中用體感操控槍械射擊牆面,體驗說不上差但同樣也不算太好。至少在經過約十小時的遊戲體驗後,我還是沒法精確的控制畫筆落到我想要畫筆落下的地方,而PixelOpus顯然也意識到了這一點,流程中會有無數次的素材驗證,而只要玩家在整個繪畫平面的任意一點添加素材,系統就能判定玩家滿足了條件,同時,素材本身也被捆綁了一些不必要的“髒插件”用以掩蓋不夠精確的繪畫判定。
寬鬆的判定讓遊戲的挑戰性盡失,而一旦失去挑戰,玩家就很容易陷入無聊之中,最後玩家畫出的往往只是一幅幅敷衍了事的壁畫,章節通關後的回顧也沒法帶給玩家積極的反饋,遊戲陷入了這樣的負面循環之中。
神筆?激光槍!
不過,即便是敷衍了事的繪畫,在PixelOpus高藝術水準的素材加持下也有着相當不錯的視覺效果,畢竟街頭壁畫本身就是一種相當“自由”的藝術形式,不存在硬性的好壞標準,好壞與否全憑觀衆自己的感覺。
除了繪畫外,遊戲在玩法上還融合了潛行、解謎以及戰鬥等要素,遊戲同樣沒在關卡設計上刁難玩家。潛行基本不可能失敗,複數敵人的AI不會包抄玩家,更無法跨越Z軸,即便是被發現了,敵人的速度也只是與艾西的跑路速度持平,根本追不上艾西,解密則與繪畫一樣輕度,不過因爲有精靈的存在倒也充滿着樂趣,到了戰鬥部分,製作組更是把”無敵”打印在了主角的馬良神筆上。你沒法在繪畫外的部分體驗到一絲絲的負反饋,更多的是些讓人哭笑不得的橋段與臺詞。
官方吐槽
玩法之外,遊戲則主打一個感性的“陪伴”,神筆畫出的精靈有着自己的性格,會與艾西畫出的物品產生各種各樣的反應:精靈會被艾西畫出的閃電嚇的飛竄,也會因爲喫了艾西畫出的蘋果而手舞足蹈,還可以在篝火旁與艾西一同度過一個美好的夜晚(誤)。他們愉悅滿足時會分泌超級顏料,後者則可以用來清除小鎮上無處不在的黑暗物質,聯通精靈與謎題之間的橋樑,紅色精靈可以點燃布料,黃色精靈可以給設施供電,藍色精靈則可以製造一股旋風,遊戲解密的基本邏輯就是發現精靈,並通過與二維精靈的交互來解決三維空間中的難題。
簡單做個總結吧,《壁中精靈》在玩法上較輕度,遊戲的繪畫部分操作有些不舒服,但PixelOpus出色的視覺藝術效果彌補了遊戲體驗的不足,這部作品適合那些想在家裏觀看一部有着不錯畫面的動畫電影的玩家,可以作爲7歲以上(再小可能會被嚇到?)的小朋友們的玩具供他們把玩。
世界上最遙遠的距離
世界上最遙遠的距離,是魚與飛鳥的距離,一個翱翔天際,一個卻深潛海底——《飛鳥與魚》
照理說,PixelOpus的作品遠沒有差到能夠讓工作室解散的程度,索尼在2020年時也允許PixelOpus開發一款PS5上的UE5遊戲,至少索尼還是愛這個自己親手養大的工作室的,同時,從第一方的諸多賀圖中我們也可以得知,PixelOpus也對Playstation大家庭非常滿意。
衆所周知,索尼只會製作玩家喜愛的遊戲,索尼解散PixelOpus的理由,也只可能是評估到PixelOpus的新作品不再受玩家喜愛。索尼與PixelOpus的關係,就好像飛鳥與魚,兩者彼此相愛,卻被由無數玩家構成的環境給硬生生的拆開來,雖然曾在一起共事過,但PixelOpus與索尼大家庭之間卻間隔着世界上最遙遠的距離。
而玩家與遊戲之間又何嘗不是這樣呢?明明玩家纔是離遊戲最近的羣體,可遊戲的好壞居然被一羣商人下定義,遊戲明明是個相當個性化的產品,可遊戲的市場卻還是工廠生產什麼,消費者就買什麼的原始生產者市場。
在我看來,優秀的玩家應該弄清自己的喜好,比如,在遊玩《女神異聞錄 5》時,搞清楚你喜歡的究竟是日常SLG部分還是JRPG戰鬥部分?在體驗宮崎英高的“魂味”時,弄清意外“死亡”是否真的會讓你感到興奮?思考“遊戲性”真的能讓你長時間沉溺在一款你不喜歡的遊戲之上嗎?還是說,你其實喜歡的,是遊戲IP?
用鈔票爲真正喜歡的遊戲投票,別被一些營銷帶着跟風去買什麼不玩的大作,這樣才能培養出一個良好的市場,從根源上杜絕PixelOpus解散事件的發生,畢竟這個工作室本身就是因爲“禪意”跟風而成立起來的,沒有跟風,自然也不會有飛鳥與魚的悲劇。PixelOpus的解散算是對十年錯誤路線的解脫,也警示索尼應該更加腳踏實地的生產“遊戲”而不是畫大餅。
最後的最後還需要提一下,遊戲前些天(5月25日)在國區PS商店上架,同時在其他服區這部作品也是二檔的常駐嘉賓,大家可以去親自上手嘗試下這部作品,遊玩的人一多,說不定哪天就又能看到PixelOpus爲戰神畫的新賀圖。
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