首月流水50億?《星穹鐵道》的成功該如何複製?

說到最近的手遊,就不得不提米哈遊的二次元回合制新作《星穹:崩壞鐵道》,這款遊戲於4月26日正式上線,僅用了一週不到的時間就斬獲了近12億的流水,躋身各大遊戲榜單並獨佔鰲頭,據各方消息預測,《星穹:崩壞鐵道》將打破原神上線首月的流水記錄,有望突破50億大關。

與此同時,圍繞着遊戲的討論聲也在網絡上此起彼伏,無論是其基於《原神》之上更進一步的工業化製作水平還是其劇情文本中海量的網絡梗都迅速成爲了玩家之間的熱門話題,更有不少玩家戲稱“我們在大量梗中發現了少量遊戲”。

然而筆者認爲,《星穹鐵道》之所以能在商業上取得巨大成功,靠的不全是製作精良的劇情演出與文本展開,更在於本就龐大的回合制受衆、《星穹鐵道》自身清晰的商業定位以及對回合制玩法做出的簡化。

回合制玩家一直都在

首先不得不說的是,這款遊戲的火爆離不開其對回合制玩法的選擇,因爲相比其他玩法,回合制仍然有着龐大且穩定的受衆。

誠然,這個觀點想必會受到不少的反對,畢竟放眼網絡,絕大部分玩家的注意力都集中在了畫風、劇情設定、網絡梗、人物上,支撐起遊戲框架的回合制玩法本身反倒是無人問津,自然也不會有人認爲回合制纔是其成爲新爆款的幕後推手。別急,我們先來看看暴雪的《爐石傳說》在當年是如何成爲坐擁一億玩家的現象級遊戲的。

最直接的原因則是回合制的受衆遠比想象的要多,尤其在國內。我們以《神武4》端遊爲例,這款經典的MMORPG主打傳統回合制戰鬥,除了修業、降妖、除魔等易上手的日常玩法,遊戲還加入了幫派篝火派對、結婚等社交活動,休閒且快樂的遊戲體驗受到了衆多玩家的喜愛。此外,《神武4》中也不乏策略博弈的PVP玩法,不論是局外的戰前準備還是局內對目標和技能的選擇都需要玩家進行深度思考,圍繞回合制所打造的豐富可玩性讓其成爲了回合制賽道上的常青樹。

相比於回合制遊戲,射擊、動作冒險等遊戲對玩家往往有着更大的吸引力,更能滿足如今玩家對快節奏遊戲體驗的需求,但這並不代表着回合制遊戲是屬於小衆的狂歡。衆多回合制遊戲都在向我們表明其玩法依舊擁有龐大的受衆。

“你們難道沒有手機嗎?”

在2014年,市面上絕大多數的卡牌遊戲都有着讓人無法忽視的超高入門門檻,而爲了最大程度的降低這個門檻,《爐石傳說》首先做出了登錄移動端的決定,將遊戲的潛在用戶最大化,爲此暴雪也多次進行適配測試,雖然遊戲移動端在上線初期bug頻出,但也確確實實讓遊戲進入到更多玩家的視野中,邁出了打下堅實用戶基礎的第一步。

也許是《爐石傳說》珠玉在前,也許是米哈遊希望新作能複製《原神》的成功,不論如何,《星穹鐵道》在開服前就登頂150個國家的預下載榜單,用實際行動證明了跨平臺的魅力。

簡單點,回合制戰鬥的方式簡單點

受衆很多,賽道對了,就一定能大火嗎?自從暴雪離開中國市場,其相關遊戲在網絡上的熱度逐漸走低,但如果稍加搜索,你依舊能看到以前的玩家對《爐石傳說》的評論。

是的,《爐石傳說》在2014年上線時就被衆多硬核的回合制卡牌玩家看作是萬智牌的“簡化版”,要知道的是,“簡化版”這三個字在崇尚硬核與複雜的萬智牌玩家口中並不是什麼褒義詞,故而《爐石傳說》也受到了不少卡牌玩家的口誅筆伐,頗有點被釘在恥辱柱上的感覺。然而隨着這款遊戲的逐漸風靡,萬智牌玩家們慢慢感覺到了風向的轉變:爲什麼平時怎麼勸說都不願意入坑萬智牌的朋友都開始玩《爐石傳說》了?

《爐石傳說》從開發最初就並沒有想和萬智牌遊戲王等硬核卡牌遊戲在紅海里廝殺,而是打算以相對輕量和簡單的玩法吸引並留住一批更龐大的羣體,而這個這羣體恰好就是被前者的高門檻所拒之門外的玩家。

和衆多回合制遊戲相比,玩家在《星穹鐵道》中不需要換人、選擇道具,只用在普攻和戰技裏二選一,並考慮終結技的釋放時機即可,操作方式相當簡單,其自動戰鬥的功能更是新手玩家的救星。如此簡化的戰鬥機制當然頗具爭議,但在開放世界與動作冒險遊戲扎堆的今天,一款操作簡單無門檻的回合制遊戲必然對大衆有着更強的吸引力。

當然,這並不是說《星穹鐵道》在劇情和人物方面的塑造不值一提,基於《原神》的開發經驗,米哈遊在這款新作中所表現出的工業化水準是有目共睹的,此外,其成功與三位創始人所形成的“米氏鐵三角”也密不可分,本篇文章僅以回合制角度出發進行探討,歡迎大家在評論區留下你的看法。

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