《霸劍霄雲錄》:一款絕對意義上的粉絲作品

他並不是一款完美的遊戲,有着不及時代的復古感,在角色模型設計與動作設計上也已經落後於同類型的遊戲。

製作組在遊戲商店頁的致玩家書如是說道。

 

《霸劍霄雲錄》是一款情懷催生的產物,幾個年近半百的老遊戲人從零開始七年磨一劍,只爲一份那放不下的情懷,這其實是一件很感人也值得敬佩的事情。

當然,如果你並不是系列的老粉絲,也不是復古國單的忠實簇擁者,那麼就不要對這款遊戲抱有很大期待。

和其他國產遊戲首發時磕磕絆絆口碑褒貶不一的評價不同,《霸劍霄雲錄》從開放到現在一直保持特別好評,但只要你稍微翻一下評論區,其實不難發現這些給好評給得頗爲勉強,更多是對主創葉明璋的情懷支持。他們在評論區致敬青春和回憶合情合理,只是這樣的”特別好評”沒什麼參考性就是了。

 

從另外一個角度上來看,一款國單老IP新作居然都沒多少人去撕,也足以見得天地劫這個IP或許真的太過久遠,久遠到快被許多人遺忘,如今只存在一小部分人心底!

作爲一個未曾經歷過那個時代新遊戲人,沒有那麼多無處安裝的情懷和回憶,又該怎麼去評價這款遊戲呢?或許也只有降低一些期望!

 

老薑雖辛卻也辣

過場劇情像是定格動畫,人物對白腹語傳音…反正就是十幾年前的老遊戲質感。

關於畫面建模和人物動作上的缺點,受限於資金和技術,這些就不再贅述了!

值得一提的是,很多人一開始玩可能會覺得頭暈,哪怕你不暈3D。這主要是遊戲場景辨識度低,動態模糊效果下糊成一團,再加上人物跑起來速度快,鏡頭還會隨之抖動更是雪上加霜。

這裏建議把動態模糊和景深關掉,不然真的很容易玩到吐~

背景音樂和人物立繪不得不承認做的很棒,赤石谷了卻亡魂心願送他上路,深邃悠揚的嗩吶一響,瞬間感覺頭皮發麻。這種不看技術只看對遊戲文化的理解,混跡這個圈子幾十年的老師傅們味道的確足。

劇情文案古香古色,大大區別於現在古風劇固態人說着現代話談戀愛,比較符合我心中的老遊戲的味道。對白配音功底在線,某些地方能夠聽出專業配音演員的底子。

但受限於演繹效果沒能完美呈現,以至於被衆多粉絲吹的劇情,讓我覺得也就那樣,故事發展邏輯有些刻意。這個就不細談了,仁者見仁智者見智,說不清楚。

遊戲的成長系統頗具特色,和當下萬古不變的RPG屬性設置有着很明顯的區別。無內八抗,通過分配五蘊來解鎖新的技能,並影響對應屬性。技能要求並不會直接告訴玩家,需要自行摸索。

新手關卡幾乎被各種圖文並茂的PPT似教程塞滿,一開始給我的感覺就是複雜。但實際玩下來並沒有那麼變態,可能選的普通難度流程也沒推得太后,反正就是跟着流程節奏能走下去了。

聽人說曾經能夠通關天地劫都是一件可以值得炫耀的事,這麼看來《霸劍霄雲錄》應該是削減了不少東西。

 

 

這是個可以跳的3D遊戲

野外地圖幾乎沒有什麼辨識度,繞來繞去要是遇怪打了一架,就分不清東西南北該往哪轉了。

右上角的小地圖顯示範圍太小,每次都得打開大地圖定位一下才知道自己在哪。這裏還得吐槽一下場景中的可拾取道具,你是生怕做的太顯眼被玩家找到是吧?隨處可拾取的藥品太過違和,實在不行你做成寶箱也行啊。

不大的場景地圖其實很空,這點尤其體現在城區,儘管藏着一些隱藏支線供玩家挖掘,但是毫無線索指引,意味着你必須要在滿城湊數NPC中去嘗試對話,而其中絕大多數NPC一句臺詞都沒有,好歹你跟我閒扯兩句也不枉我特意找你聊天是不是?

遊戲的支線任務是一環扣一環的,甚至可能還會涉及到初始武器和某個隱藏道具,前期錯過了就沒有補救的機會,因爲你沒辦法回去。也就是說如果你想要拿到某個極品武器,就得重新開。

我不直到這年頭還有多少人有這個耐心。

有意思的是,我發現商店介紹裏面官方提到了“霸劍霄雲錄攻略”,甚至聽說後期還會出一版官方攻略,這讓我想起來遊戲文件自帶全任務攻略.PDF的《鴻源戰紀》。

所以,玩這種遊戲的正確方式是對着攻略按圖索驥麼?

沒有跳跳樂是我最大的驚喜,衆所周知,某些遊戲就很喜歡打着經典復古的幌子,塞一些湊遊戲時長又沒絲毫營養的跳跳樂。

不能怪我歧視跳跳樂,受限開發成本和技巧的國單RPG,在人物動作和場景精細度上有着普遍和天然的缺陷。控制着肌肉僵硬患者的角色,在滿是空氣牆的粗糙場景中跳來跳去,一不小心就失敗然後重頭再來,除了搞人心態還能給玩家帶來什麼體驗?

場景和動作都算不上優秀的《霸劍霄雲錄》,在某些需要跳躍的敵方採用了一鍵互動按鈕,不得不說是個很理智的設計。

但或許是爲了證明自己是個3D的遊戲,製作組不甘心的在某些犄角旮旯藏了一些道具,引誘玩家用用他們的跳躍功能….好的吧,只要你不是強行跳跳樂,我也就不說了。

 

 

指令回合制墨跡又緊迫

我一直很討厭站樁回合制,你方唱罷我登場,輪流出手丟技能的攻擊模式,顯得墨跡又無趣。

在我看來,這是一個受限於時代且無法兼容太多遊戲性的玩法。

當然這只是一個關於個人主觀喜好的暴論,並且不否認有些遊戲也能把站樁回合製做出新鮮感,也理解有些人就喜歡這種慢節奏的戰鬥玩法。

但是《霸劍霄雲錄》的戰鬥我卻無法理解,首先它沒有擺脫回合制的墨跡。

比如每個角色放技能都要等蓄力條,跟便祕似的擺半天poss,好不容易放出來,還非要給你來個特寫。我尋思這也不是什麼狂賺酷炫吊炸天的終極大招啊,我只是單單純純想放個威力稍微高點的技能而已。

其次因爲某些設計讓戰鬥體驗變得非常緊迫。

這套被官方稱爲半即時回合制戰鬥系統,具體表現就是雙方的行動條是單獨且同步累計的,並且不會被指令打斷。其實說實話,半即時回合制遊戲不少見,但人家好歹在我方回合時停,留給玩家一定的操作時間。

《霸劍霄雲錄》除了選擇技能時是沒有時停的,聽一些老玩家們說,這時天地劫系列的特色,旨在提供給戰鬥更多的策略性。比如玩家的行動條滿了之後,等待敵人跳起攻擊的瞬間選擇防禦,從而規避大量傷害。

話雖如此,但其實玩家在戰鬥時,由於所控制角色頗多,再加上發出攻擊指令,需要選擇角色、選擇技能、選中攻擊目標等一系列操作,都需要按鍵去一一執行。嗶哩啪啦一頓操作都來不及,並沒有太多的思考時間,讓你去卡這種機會。而在更多情況下,玩家只會感受到,稍微墨跡一會,就要白白挨敵人一次攻擊。

這種指令+即時的回合制遊戲,我不知道所謂的老玩家們是怎麼看的,但作爲一個未曾經歷過那個時代的新玩家,完全理解不了。我看那些老粉絲對此還頗爲自豪,甚至對質疑者發出嘲諷,稱反應太慢了不配玩這個遊戲。

可是我尋思這種難度,並不是來自於操作和技巧,而更像是考驗忍受力,有什麼可顯擺的。打個比方,當你在玩連連看時,有人瘋狂搖你的電腦桌,死命按着不受控制的鼠標,伸頭盯着瘋狂晃動的顯示屏,這種情況想要選中你要點擊的圖標,難度這不就來了?

遊戲的難度,或者說是深度,從來就不是將一個簡單的指令複雜化,而是涉及到數值策略等多更方面的綜合體現。

 

擁抱新生纔是出路

《霸劍霄雲傳》是一個依託情懷,卻又被情懷綁架的遊戲。

指令式即時回合制,強調多周目重複體驗,還有那明明落後卻不捨的改的UI…

爲了還原所謂的復古感,讓系列粉絲體驗到原汁原味。卻也限制了步伐,讓新玩家們望而卻步。圈內人都再吹,圈外人卻玩不下去。

在單機遊戲百花齊放的當下,遊戲應該適應玩家,而不是讓玩家去適應遊戲。

我是真的不信,製作組僅僅真的就想做一款純粉絲遊戲,沒有一丁點吸納新玩家的想法?

哪怕只有一點點!

#五一遊玩企劃

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com