《SIFU》:一羣老外,用心做出的中國功夫夢

感謝小黑盒提供的遊戲激活碼


開篇先來一句暴論:沒有一款國產武俠遊戲的武術內核能與《SIFU》所媲美。

 

 

中國所缺失的功夫遊戲

 

功夫,是一個很神奇的詞彙,光是聽到就讓人腦海中下意識地浮現出拳掌帶出的勁風,各種刁鑽角度的襲擊以及反應神速的應對,更遑論瞬間湧現出的一大堆和功夫相關的電影。自從香港電影第一個黃金時代的《火燒紅蓮寺》始,至如今功夫電影早已多如過江之鯽,雖然良莠不齊,但其中亦不乏經典之作足以傳世,比如李連杰的《黃飛鴻》系列,其中的思想內核哪怕在逆向民族主義大行其道的今日來看依然毫不過時。

 《黃飛鴻》系列電影解讀

不過今天的主角是遊戲,雖然功夫作爲中國的特色文化之一,但其實國產的功夫遊戲數量其實並不太多,而在少之又少的國產功夫遊戲中能夠給人留下深刻印象的更是寥寥無幾。筆者並不認爲【武俠】遊戲等同於【功夫】遊戲,絕大多數的國產武俠遊戲爲了突出視覺效果,喜歡給角色的招式加上花裏胡哨的光影,或者使出人所不能的詭異姿態,又或者以纖細之身姿扛鼎,美則美矣,着實沒有功夫的寫實之處。個人認爲,功夫遊戲至少應該是特效比較樸實的ACT類型,從這點上看的話,即便是經典如《流星蝴蝶劍》都不怎麼沾邊,西山居的老古董《天王》勉強能蹭上一點,但是同樣缺乏受擊反饋和拆招機制,因此同樣算不得是功夫遊戲,倒是那款網遊《九陰真經》在這方面做得有幾分意思,可惜後來。。。後面的故事大家都知道了,在此就不贅訴。

 

倒也不是不好理解,畢竟動作捕捉本身就不是一件簡單事,加上純功夫的ACT受衆不見得多少,製作這樣一款遊戲風險自然是極大的。

 

走不出的夜店

 

話歸原題,《SIFU》這款遊戲的流程並不長,擁有多年動作遊戲經驗的筆者選擇了中等難度後,一個小時後以41歲的中年姿態打出貧民窟,然後折戟於夜店。。。咳,或許是因爲多年的清修生活過於壓抑了主角的慾望,導致最終流連在燈紅酒綠的夜店中迷失了本心吧。當主角的第一世迷失於夜店後,筆者同樣也認清了自我,於是自覺降低難度重新嘗試,這一世倒是較爲順利,只在夜店中虛度兩年後就破開了心中的迷障,走了出來。

 

正如主創團隊在採訪中所言:“我們就想向功夫文化致敬,特別想要重現出一種成龍電影的感覺,就是在一個房間裏,周圍都是敵人,你可以把能拿到的任何東西都作爲武器,還可以靈活地翻越櫃檯和窗戶。”不得不說,遊戲確實實現了這一點,不管是木棍、鐵管,還是酒瓶、板磚,玩家都可以順手抄起來往敵人的腦門子呼過去,並且靈活地切換對戰場地來拉開與敵人的距離,這種靈活無比的實戰打法確實新穎無比。

 

遊戲中對於死亡後的設定也極有意思,死亡後主角可以選擇及時復活,但是會-1(不是S),如果再次被打敗,下一次復活起來會-2,依次類推,這個設定相當有趣,你可以理解成是角色被擊敗後灰溜溜地滾回武館重新練了一年出關再度挑戰,由於功夫有所精進所以攻擊能力得以提升,但是又因爲年歲增長氣血衰敗而導致生命值上限減低,這很科學。不過作爲配飯小達人,復活後從某種程度來說感覺難度反而提高了,因爲原來辣麼長的血條都打不過,現在還把血條縮短了,加上攻擊力增長導致很多時候嘍囉沒被打崩架勢槽倒是先被錘死了,要知道打崩架勢條後的處決可是能夠回覆生命值的。說到架勢條和處決,其實有那麼一丟丟類似於《只狼》,在《SIFU》中敵我雙方都擁有着架勢槽,一味防守只會被打滿架勢條進入防禦崩解的態勢,但是精準的瞬時格擋(彈反)能夠增長對方的大量架勢條,加快處決的進度。

 

在筆者心目中,動作類型遊戲中發源自《蝙蝠俠》(《蝙蝠俠》系列的分類是動作冒險)系列遊戲的Free Flow戰鬥系統是天花板,之後的《蜘蛛俠》和《瘋狂的麥克斯》等遊戲都借鑑了該系統,能夠將複數敵人的遭遇戰表演得流暢與好看兼具。《SIFU》的戰鬥系統就更加中規中矩,相比起前者來說也更加硬核,因爲進攻敵人的時候不會像前者一般被“牽引”過去,而是需要自己往前跑動,並且戰鬥中精英敵人和首領會的攻擊分上下段,如果沒有及時防禦住下段攻擊同樣會被踹飛,上下段位的攻擊和防禦在ACT遊戲中不算多見,倒是常見於FTG中,這點雖然不起眼,但是能很好體驗武術中攻防的靈活性。

 

詳細解釋的話,《SIFU》的戰鬥機制你可以拆解成許多固定動畫在不同位置的播放,這點在主角拉起地面上敵人痛毆時體現得尤其明顯(之所以要拉起來是因爲白眉拳這個流派沒有地面技),有點類似於FTG中的投技處理機制,但不同的是《SIFU》將這個機制放到了遊戲中幾乎所有的戰鬥上,使得玩家能夠欣賞到白眉拳的各種進攻與拆招過程,這也是爲什麼遊戲打起來的過程就像在欣賞一場賞心悅目的武術表演一樣。

 

這點不得不說是製作組的天才般的創舉,如果各大遊戲公司能夠好好學習這套系統的話,那麼肉眼可見的是功夫類型的遊戲將會突破一個瓶頸,因爲目前絕大多數的國內遊戲公司動作遊戲設計思路都非常復古(低情商:不思進取),光顧得添加花裏胡哨的光影效果,而非是打磨拳拳到肉的搏擊實感以及實時戰鬥下的攻防轉換,這套戰鬥系統進一步衍生,幾乎可以完美地復刻出技擊中的各種拆擋套路,包括但不限於ACT和FTG的遊戲類型。

 

再談談畫風,《SIFU》的畫風其實有點討巧,製作組生動形象地詮釋了怎麼用有限的成本做出優秀的功夫遊戲,雖然遊戲中所有的建模都是用虛幻四的低多邊形構築而成,但是勝在畫風統一,並且對中國武館的風格進行了深度還原,使得整體極爲和諧,實在是教科書一般的存在。在遊戲的過場中,玩家能夠看到各種來自中國的元素,不管是桌上的牌位,門口的對聯,武館的警訓,足見製作組之誠意,讓人感嘆主創不愧拜師學習了數年的白眉拳,不但學會了招式,還領悟了武者之心。

 

遊戲中的場景設定同樣精彩無比,玩家可以在關卡中找到一系列眼熟的場景,那是因爲製作組復刻了許多國產電影的經典橋段,比如開篇的操作簡介是致敬了成龍的《蛇形刁手》,竹林致敬了《十面埋伏》(或者是《臥虎藏龍》?)。但場景給予筆者的驚豔不止於此,美術館中的各種現代藝術品更是令人嘖嘖稱奇,尤其是許多關於憤怒主題的藝術內容,彷彿在對主角此刻內心活動進行着側寫,又似乎在時刻提醒着主角剋制收斂內心的憤怒,不要被複仇矇蔽了心智。

 

前面提到武者之心,即武德,是《SIFU》筆者我最大的感慨,沒有之一。武德這東西,舉一個不那麼準確的例子,有武德,你是大超,沒有武德,那你就是阿祖。多少年了,中國人自己都沒有製作出來過一款能夠闡釋武德的遊戲,如今卻被外國人做出來了,這讓筆者不由得聯想起了《對馬島之鬼》,《對馬島》同樣是外國人制作的遊戲,卻把日本的武士文化演繹得淋漓盡致。

 

《SIFU》中製作組設定的武德結局,也就是筆者開局暴論的根源。起初,筆者根本無心寬恕,只是將自己代入遊戲中,慢慢地體驗着那種強烈的復仇情感,就像在火上煎熬,內心從來沒有寧靜過,所思所想全部都是如何報仇,當然不排除一部分原因是被嘍囉給虐得銅錢串一個個地崩裂,成爲了一個任由情感驅動的復仇鬼。

 

復仇的盡頭,到底是什麼?

 

將仇人消滅,就能夠放下?

 

這是《SIFU》所帶來的思考,也是國產遊戲所不具備的,大多數武俠遊戲中更多的是快意恩仇,君子報仇十年不晚,卻從來沒有遊戲公司認真地引導玩家思考一些更值得探討的問題,這也是工業化產品和第九藝術之間的區別,工業化產品需要的是變現,而藝術則能夠引發情緒的共鳴

 

《SIFU》的武德結局設定非常巧妙,雖然武德結局在玩家的羣體中有不少爭議,但是其實就遊戲而言,筆者並不認爲有何不妥,因爲武德結局是二週目開啓,而且即便到了二週目是否選擇武德結局依然能夠由玩家自己做出選擇,這點和《美末2》有着最大的不同。劇情中需要玩家打滿兩次BOSS的架勢條,雖然沒有確切數據可考,但是想必大多數玩家一週目都選擇的是殺戮結局,而在二週目開始許多玩家則嘗試探索着寬恕之道,既爲救贖他人,也爲救贖自己。殺戮很容易,但是放下很難,一週目的殺戮就像一場夢境一樣,宣泄出了內心的殺意,也品嚐到了復仇盡頭的煎熬,然後在二週目中一改往日的憎惡,選擇了寬恕。筆者無意於討論同態復仇的必要性,只是就《SIFU》武德結局的表現而言,確實能夠帶給玩家更多深層次的思考。

 

當第二次打滿BOSS的架勢條後,看着眼前失魂落魄的BOSS,筆者忽然理解了以前沒看懂的《功夫》橋段:一生經過無數風雨的火雲邪神面對着如來神掌的偌大威力也毫無畏懼之心,甚至想着如何反殺,卻被阿星那一句雲淡風輕的:“想學?我教你啊。”給徹底擊潰心防。

 

那些外國人的功夫夢

 

一直以來,外國人對功夫都有着不小的熱情,也在不斷地嘗試做一些功夫遊戲,但說實在的,那些遊戲都挺一言難盡的,畢竟文化差異擺在那,就好像《泰坦之旅》裏那些關於東方文化的理解一樣:嫦娥的女兒被妖怪劫持,然後宋玉給你講了個燻悟空的故事。

 

《翡翠帝國》

 

其實這個遊戲更加偏向於“武俠”(如果它算武俠遊戲的話),《翡翠帝國》是由大名鼎鼎的BioWare傾力打造的一款3A遊戲,公司的兩位創始人自豪地稱其爲夢想項目,開發時長和投入在當年的BioWare的產品序列中排行第二,第一是同樣大名鼎鼎的《聖歌》。。。

 

BioWare的誠意是如此之足,甚至爲了這個遊戲打造了一個名爲“無限”的引擎,就是爲了讓遊戲的戰鬥能夠更加還原出真正“功夫”中的攻防體系,輕重攻擊、防禦閃避做的有模有樣,並且就像一款FTG一樣,有起手和出招後的硬直,當玩家熟練後也能夠打出行雲流水的戰鬥。但是,《翡翠帝國》裏面的蛤蟆功能真正變成一隻蛤蟆!使得這款本來本該優秀的遊戲變成了西幻套皮武俠的中庸之作。

 

一言以蔽之:得其形未得其神。

 

如果要打一個比喻的話,那就是BioWare做了一盤餃子端給中國玩家,只不過雖然是餃子的皮,但裏面的餡兒是仰望星空派,碗裏的湯是奶油蘑菇湯,餃子上面淋的還是巧克力醬!

 

《書雁傳奇》

 

《書雁傳奇》本身就比較小衆,加上是有大量的AVG橋段與少量的功夫內容所組成,流傳得遠不如前者廣,但該遊戲對於功夫這塊佔比百分之二十甚至更少的內容確實是花了心思去打磨的。

 

作爲一個小體量的遊戲(筆者玩的是手機版),《書雁傳奇》卻對戰鬥機制的設定毫不含糊,拋開羣戰的類俯視角戰鬥不說,單挑界面做得可圈可點。對戰雙方站位是不可移動的平視角,攻擊防禦都有上下之分,可以看成是簡化版的猜拳機制,如果上段攻擊打中了採取上段防禦的敵人,則攻擊方會陷入短暫的硬直,而如果能夠連續以特定的攻擊順序命中敵人,則能夠打出類似於特殊技的連招,並且在最後一段攻擊會提供強擊效果帶來更大的傷害。對了,製作組對於功夫這塊做了認真的考證,還專門去請教了螳螂拳的師父。

 

囿於本身體量的限制,《書雁傳奇》的戰鬥僅限於令人眼前一亮,並不足以達到優秀的級別,加上西方視角對東方文化的刻板解讀,遊戲本身名聲並不算如何顯。

 

結尾

 

最後再說回《SIFU》,該遊戲在取得叫好又叫座的成績後並沒有止步不前,依然按照之前的承諾繼續更新着內容,例如競技場模式、裝扮以及更多的戰鬥模式,大大地豐富了可玩性,也延續了遊戲本身的壽命。雖然遺憾於這麼優秀的功夫遊戲不是我們自己製作的,但是想了一下卻也覺得理所當然,許多東西的誕生,是往往需要創作者注入純粹的熱愛。

 

筆者能夠感受到製作組對於《SIFU》這個遊戲所付出的滿滿誠意,不僅僅是在對於功夫的考究,對經典功夫片的致敬,對東方民俗的精心還原,更在於挖掘功夫之後的文化內核,它讓功夫不再侷限於單純的復仇,也不是停留在暴力的美學,而是一種有關於心境的昇華。


 

武,止戈也。


#pc遊戲##休閒摸魚遊戲#

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com