九龙城寨,作为一座完全依靠人民自适应生长的原生态“城市”,被后现代的人们赋予了太多的文化符号与标签。
可以是违规建设为香港带来的恶性肿瘤,也可以是原始社会下人民自发生存的一个象征,还可以是热爱反乌托邦艺术家珍贵的灵感土壤。
毫无疑问,当人们提起九龙城寨,就绕不开其内部险象丛生的生存环境;高耸入云的老旧土坯墙栉比相邻,错综复杂的霓虹灯牌连带着缠绕在一起的违规电线形成了一张遮天蔽日的巨型蛛网,妓院、犯罪交易、烟管等黑色贸易层出不穷。
但生活在其中的一部分难民又乐在其中,不光医疗设施、养老所健全,还有着诸多用于娱乐的风水宝地,最重要的是这是一块近乎游走在法律边缘的不毛之地,颠沛流离的人不会无家可归。
在正式开始《野狗子》的游戏评测前,请让我隆重的为你介绍这款游戏背景的原型城市,一个饱经风霜、启发无数后现代艺术家的世界奇观——九龙城寨
——贫民窟的奇迹
九龙城寨的起源最早可以追溯至1662年时期的香港,不同于我们在影视作品中常见的层峦叠嶂的箱庭,原先这片地带不过是清政府用于抗击海盗平息边缘祸乱的军事基地,拢共加起来也就十余人不到。
直至第一次鸦片战争结束,《南京条约》正式让香港岛成为英国殖民地后,由于九龙城寨是唯一一块现存中国主权的飞地,才在此基础上开始了扩建,以中心衙门为半径包裹了一层城墙,增加了几支装模作样的大炮,美其名曰“行政中心”,然而清政府与英国却都没有深入管理过这片地区,大量受战争波及的无辜百姓涌入,至此九龙城寨才有了自己的名字。
争先恐后涌入城寨的灾民开始自力更生,将原先用于办公的衙门改造成了养老院,把一个又一个的哨所当做自己的房屋,逐渐沿着城墙内部扩散,直至开始变得拥挤,只得纵向生长。
即使1937年日本全面侵华,从英国手中抢走了香港、废除了城墙,也没有阻止城寨近乎疯狂的生长,因为日军将一旁的机场打造成了重要战略基地,城寨周围完全被马路与跑道包围,就这样在飞机没日没夜的轰炸中夹缝生存。
虽然二战结束后香港重新回到了英国手里,英国也有想过彻底拆除九龙城寨这个不确定因素;显然违章扩建的传播比他们想象的更加可怖,仅仅几年间就在这盘踞了几万无业游民与难民。
但战后英国经济走势一路暴跌、加上惨遭兵燹的房屋重建困难阻阻,种种机缘巧合下九龙城寨就成为了香港的第一个巨型收容所,也可以将其包装成慈善机构。
毕竟人们不用花钱即可免费居住的“特性”,以及机场地理位置的便捷,都致使九龙城寨成为了百姓躲避战争的不二之选。
渐渐的,从原先的矮房盖成了如今的高楼,从十余人的军事要塞发展成了几十万人的贫民窟,九龙城寨的人口密度水涨船高,这是由居民肆意发展与任由其违章扩建的结果。
极高的住宿需求意味着单个民众平均生存空间只有6平方左右,甚至1987年前后这个范围来到惊人的2.7平方,也就是说只有四个足球场大小的空间容纳了足足五十万人。
这其中还不包括那些未计算在内的、临时躲避的犯罪分子和新生儿,可想而知“你的临门一脚就到邻居家的客厅”这类玩笑绝不是空谈。
但也正是如此空气单薄、资源稀缺的地带,却诞生了数不胜数的公共设施。所谓麻雀虽小五脏俱全,是最贴切九龙城寨的描述。
由于国共内战与历史走向导致的人口巨量迁移,大量深圳广东沿海地区的难民让九龙城寨的总人口攀上新高,而其中也包括很多来自内地渴望在香港发一笔横财的地主和黑色从业者。
九龙城寨本就是殖民时期侥幸逃脱的一块公共土壤,新中国成立后曾宣誓过该地的主权,导致英国警察并不敢进行大规模清扫,由于国内问题严峻新中国同样对其无法干涉。
这让本就是灰色地带的九龙成为了这类人固若金汤的堡垒,是真正的三不管地带。
他们可以不在遵守任何规定的情况下开店,像是黑市流通的狗肉店、无人监管的牙医店,都是独属于九龙城寨的法外之地。
如果仅仅只是这些不入流的小犯罪,英国并不会放在眼里,真正让英国人头疼的,是香港黑帮三合会在其中的黑色产业,如毒品交易、人口贩卖与情色服务,正牢牢的扎根在城寨内部。
想要一网打尽会侵犯中国主权,畏畏缩缩的侦查又会掉入贪污警察的陷阱。
70年代初,港英警察曾集中警队力量多次在城寨进行小范围抓捕,捣毁了一些窝点、抓捕了一些罪犯,但这正中三合会的下怀,首先他们的主要业务并不在这里,其次故意留下一些不痛不痒的小人物“交差”,于他们这种对保护费习以为常的恶势力来说,简直是轻车熟路,以至于港英警察内部的贪污非常严重,抓捕计划也是隔靴搔痒,直到1974年廉政公署成立,情况才好转了不少。
那时的英国根本不会想到一个完全没有政府电力与水力支持的地方,竟会有那么多无所事事的人涌入。
算是九龙城寨的居民大显神通,也可以说中国人很擅长绝境逢生,城寨内仅有的六处水塔竟能在居民夜以继日的上山取水下存活下来,包括那些不谙世事的人们,将那些电缆单独拉出来偷电,为不见天日的城寨内部源源不断的提供光源。
进入城寨内部,最显著的特征就是四面八方拥挤的墙面和琳琅满目的广告,抬头一看,那电缆纵横交错,稍有不慎就会引发团团星火,甚至这些房屋也是如排山倒海般向你袭来,似乎下一秒就会将你拖入深渊。
在这样极其恶劣的环境下生存,可见城寨人民的意志力非同小可,但他们大多人其实也只想在香港这样一个吃人的社会讨个活法。
午夜休息室的椅子被风吹的嘎嘎作响,观众却更在乎电视机里角色滑稽的笑声;麻将馆的灯泡忽明忽暗,打麻将的兄弟姐妹却日夜不休,好似无事发生;跳广场舞的老人也在污水与鱼腥的臭气熏天下,舞出了爱的华尔兹。
你很难对那个时代的百姓做出什么苛责,这座被后现代艺术家描绘成反乌托邦、也是赛博朋克灵感源泉的城市,却是大多人赖以生存、唯一生活的真正“乌托邦”。
以至于1997年香港回归祖国母亲怀抱的拆迁计划,也让大部分居民痛心疾首,誓死与自己狭小的房屋共进退。
但经过多方讨论,对大量居民补偿计划的决策与多方事故的安全隐患,中英两方还是决定拆除这个贫民窟的奇迹,凝结了几代人心血节节攀升的“大厦”,就这样在富人豪宅的凝视下轰隆一声倒下 颇有一种悲壮感。
其实九龙城寨并不存在真正意义的消失,毕竟它给后人带来的启示和预警都是真的。
房子近乎全是摇摇欲坠的状态,火宅很容易在这样一个缺水且人口密集的区域滋生,犯罪率远超于其他片区,后来我们也能从《攻壳机动队》、《重案组》、《银翼杀手》等作品上察觉到这一点。
而九龙城寨为后现代社会带来的启示也是毋庸置疑的,在此之前人们并未意识到香港这么一颗掌上明珠怎么会诞生出如此丑陋畸形的胎儿,然而当我真的来到了香港,站在偏僻的小道里与五湖四海的流浪汉、机会主义者、白领擦肩而过,听到刺耳的白噪音摩擦着老旧的风调扇呼啸,才依稀辨别出了那道密密麻麻的身影。
香港,从未变过。
——寄生虫
你们可能会好奇我大费周章介绍的九龙城寨与本篇文章的主角到底有什么直接关系。
显然,我上述所描述的一切全是基于我对香港文化的热爱,除此之外本作在任何方面都表现得相当“另类”,你对这款游戏的评价,基本取决于你对九龙城寨的喜爱程度。
《野狗子》毫无疑问是一款从上至下都是将死气息的游戏,它由《寂静岭》之父的外山圭一郎制作,自发布第一个预告后凭借诡异的怪物与港式风味浓厚的小巷夺得了中国玩家的欢喜,然而随着第实机预告放出,玩家才发现这并非是一款中式恐怖游戏,而是一款严重过时且自恋的恐怖动作游戏。
僵硬的模型与动作,大锅炖的日式元素极为割裂,如果你是抱着体验中式恐惧的目的前来,《野狗子》就是一款灾难级别的作品。
但如果你与我一样,仅仅只是为了看到九龙城寨,那么即使本作的玩法再怎么无聊也一定会时刻感到兴奋。
因为这款游戏无疑是现阶段对城寨刻画的最真实也是最栩栩如生的游戏。
本作的九龙城寨呈现的相当饱满,有五颜六色灯牌环绕的小街区,周围遍地都是情色交易与倒卖廉价衣物的小贩,抬头是岌岌可危的空调箱挂载着内衣内裤,乘凉的居民纷纷纷衣不遮体的站在铁栅栏外,一边扇风一边八卦。
有狭隘逼仄的屋内,楼梯上浑浊的污水冒着气泡,杀人犯与警示毒品的标语张贴的到处都是,被打上红光的关公矗立在门厅,厨房的锅碗瓢盆堆在一起,在视觉上就给人一种肮脏、混乱却又严肃的感觉。
同时,这款游戏的npc数量令人发指,也算是九龙城寨的一大特征,外山圭一郎天才般的想到在一个人口密度极其夸张的城区将人力变现成游戏资源与美术上的惊人造诣,令人在不寒而栗中深深地被中国这座“古灵精怪”的城市吸引。
具体可以表现在游戏的核心玩法与引导思路上的取巧。
《野狗子》的玩法类似巧舟的《幽灵诡计》,可以附身在他人身上获得操控权,宿主死亡后会灵魂出窍,如果未能在时限内找到下一个宿主游戏就会失败,操控宿主死了三次同样灵魂会消散。
战斗系统则较为简陋,虽然进攻、闪避、弹反样样俱全,但弹反缝合的是市面上少见的直觉设计,需要看准敌人攻击朝向按出对应指令。
比如《荣耀战魂》、《忽忘我》这类游戏。
而本作显然缺乏一个直觉设计的必要性,毕竟游戏给到了一定的高光提醒,只不过延时了大部分敌人的攻击,也并没有什么太多博弈的空间,成功弹反后没有追击的动作派生,仅仅只是多了个子弹时间与回蓝,太过局限性,性价比相比闪避实在是太低。
所以游戏的基本思路就是最大化的利用每一个宿主,附身单个角色吸引火力后快速切换至另一名角色攻其背后,在血量达到冰点前切换以防自己与宿主一起葬身。
这套玩法在初期相当新鲜,甚至会导致你一定程度上忽视肢体僵硬的问题,毕竟这款游戏的大多数npc都是默默无闻的普通人,速度与伤害相对有限,当你切换至奇才也便是游戏主线关联的特殊角色时,就会发现外山圭一郎似乎只在这些关键角色身上做到了基本的流畅度,从而很好的与普通人形成了差异。
这些了无生趣只有被玩家附身价值的群像npc,有时还会起到路标的作用,也算是《野狗子》为数不多的亮点之一。
游戏流程发生在一个又一个箱庭关卡之内,每一关都有不同的目标与叙事价值,而在这样一个复杂多变的环境中引导玩家是一件较为困难的事。
所以npc的占位布局就起到了很好的引导作用,当你迫于迷路而晕头转向时,不妨抬头看看附近是否有能够附身的npc,紧接着你便会发现一条由生物组织相辅相成的道路。
让我们总结一下,《野狗子》的npc具有资源循环与利用的目的,可以用于战斗当成廉价消耗品,可以用于传送当做赶路手段,还可以当成敞亮的路标记路,却唯独缺乏个性的描写。
恐怕这是游戏中期所暴露的缺陷之一,对于这些死气沉沉、蓬头垢面的npc,我不可能会对其产生道德拷问。
那么如果缺乏最基本的情感共鸣,人类资源到底与平常的工具有何区分呢?仅仅只是多了猎奇罢了。
但随后我又想到另一个层面,外山圭一郎是否在讽刺东南亚什么都缺唯独不缺人的荒诞表象呢?
原来这波他在大气层,我由衷的敬佩自己竟成了大资本家。
好的一方面是,如果你撑过这段迷茫的过渡期,后期奇才的大量引入大抵会消磨你对战斗系统疑问。他们都各司其职、天赋异禀,技能也各不相同。比如医生就操控一把手术短刀,手起刀落动作干净利索,一技能延时自爆,二技能扔出一颗能把敌人吸在一起的重力球,三技能凭空捏出一把喷子,战斗思路就非常明显了。
而另一个流浪汉的武器则是拳套,攻速异常迅猛,技能也大多都围绕在闪避、赋能、自动弹反等buff方面。
当前关卡的奇才也会影响npc的附属技能,技能点所带来的成长大多都与数值绑定,很难为战斗带来较大的变数,所以比起常规动作游戏,我更倾向于《野狗子》是一款不折不扣的即时回合制游戏。
多个角色任意穿插,一招一式都需要有策略考量,甚至每关携带的角色还会影响当前的关卡叙事与群像技能,没有太多的连招动作只有技能的取舍。
从这方面来看,本作的多个奇才确实算得上是丰富,如果看作是动作游戏连最基础的连招都不够格,官方似乎也没有指明定位,界限十分模糊。
不论如何,这群NPC在未附身期间都是呆若木鸡的状态,庆幸却也遗憾的是他们并不真实,没人会喜欢在一款游戏里毫无意义的屠杀同胞。
——香港喰种
《野狗子》的故事背景有很多日本作品的影子,像是《东京食尸鬼》与《寄生兽》,在情节发展与设定上都有一定相似。
所以摆正心理预期格外重要。以日式剧情的眼光看本作的剧本完成度相当高,关卡叙事环环相扣,甚至还有天数回溯的设定,可以在同一天经历不同的事件,与奇才的对话里也藏有很多关键信息,颇有一种解密的趣味。
主角作为一个失忆的灵魂,不光身负重大的使命,也要在未知因素的影响下随机应变,被人类情绪的力量所左右。
这样一个悬念迭起、值得玩味的设定,尽管与中式恐怖并不沾边,却也依然能在层层反转下吊足玩家的胃口。
相对遗憾的是,游戏为了铺垫这些反转所付出的巨大牺牲,与游戏关卡玩法的上限有着直接挂钩。
比如附身并不算是完全自由,玩家依然要在制作组设定的角色下生存,一些NPC并不能自由附身,所附身的NPC对场景叙事缺乏影响,不能自由开拓路线,完全是线性。
游戏的时间回溯也是一开始就设定好的,换言之你并不能通过主动回溯改变某个角色的结局,或是经历不一样的事件,而是走入官方为你设计好的线性时间回溯流程,是主线固定的一环。
大概是为了不破坏整体剧本结构,设定的自由度并没有体现出来。
最后一个明显的缺陷,是游戏由于较长的叙事周期所做的一系列加法,例如强行通过收集奇才卡玩家的主线进度,或是信息误差增加游戏的关卡重复游玩价值,会导致游戏中期格外熬人。
在剧情未提供高潮的情况下使玩法逐渐走向扁平与重复,是《野狗子》的妥协更是外山圭一郎的神鬼二象性;即使游戏确实有着一套令中国玩家垂涎已久的美术资源,只需要发挥正常水准即可做出一款极具东南亚风味的恐怖游戏,但他偏偏要一意孤行的,不光消磨了题材天生的恐惧感,还要浪费一些创意成就一些点子。
外山圭一郎对九龙城寨的一见钟情,近乎反映到他作死的商业规划上,坦然来讲我已经能预料到游戏发售后的评价了。
在游玩过程中我一直在想,要是《热血无赖》有这套资源就好了,外山圭一郎似乎并不明白,玩家热爱的是香港电影与文化,再多的日式反转也比不上老老实实的写一个老套的香港故事。
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