遊戲基礎知識——遊戲的“自我賦權”和“非自我賦權”傾向

很多人都有這樣的感覺——認爲某些遊戲屬於那種“虛擬角色的養成程度對遊戲體驗有決定性影響”的類型;某些屬於“玩家技術水平對遊戲體驗有決定性影響”的類型,當然還有一部分遊戲是“需要玩家在養成上達到一個門檻,在此基礎上去談技術水平的影響纔有意義”。

在這當中涉及的是關於“賦權”的相關知識。爲了方便討論我將遊戲產品簡單區分爲“自我賦權傾向”和“非自我賦權傾向”兩個大類。要說明的是,這兩個大類就像光譜的兩極,很多遊戲實際上都處在光譜的中間地帶,只不過帶有自己的偏向而已。

接下來就將這個話題稍作展開,詳細地討論一下。


一、相關概念

“賦權”這個概念在1999年被加拿大國際發展署這樣定義:

賦權是指人能支配自己的生活,制定自己的生活議程,獲得技能,解決問題,建立信心,能夠自立。它不僅是集體的,政治的,社會的過程,而且還是個人的過程。它不僅是一種過程,也是一種結果。

假設有一個人通過購買彩票的方式得到了兩百億元,並且在這之後自己的身心仍然處於一種相對獨立和自由的狀態(並沒有受到任何“綁架”),那麼他此時就對自己的生活有很大的支配空間,像是去世界各地觀光旅遊,或者購買某些奢侈品以及投資不動產,甚至能夠以此作爲啓動資金開辦屬於自己的企業,還可以通過昂貴的醫療手段去根除自己身上的疾病,這些事情在他獲得彩票獎金之前都是受困於經濟能力不足而不敢進行嘗試的。

在以上這個例子中我們可以說,這個人在拿到高額彩票獎金之後對人生有了更強的賦權。

順勢進行推導,我們就不難想到遊戲中的“玩家自我賦權”大致是什麼樣的概念——當一款遊戲屬於“玩家對遊戲的支配程度是跟隨他們自身技術水平的成長而增加的”,那麼這就屬於偏“玩家自我賦權”的遊戲。

很多我們非常熟悉的經典遊戲都屬於這個類型,比如《CSGO》《彩虹六號》《街頭霸王》《星際爭霸》《DOTA2》等等以“玩家間競技對抗”爲核心模式的產品。玩家在其中花費幾千個小時進行對局之後,會明顯感到自己對遊戲的理解和操作都提高到了一定水準,相比過去“菜鳥”階段的自己可以用更多樣的方法擊敗更多對手,以《星際爭霸2》爲例來說明的話,就是某玩家在累計玩了幾千個小時之後,使用蟲族達到了“大師”段位,此時他在青銅、白銀等較低段位可以用各種五花八門的戰術取勝,但是在他剛入門的時候,只能靠“小狗快攻”或“毒爆快攻”這種非常極端的戰術才能在低分段有一定的機會取勝;另外升至“大師”段位的他也說明自己的技術在很多玩家之上了。這就是“玩家的技術水平影響其對遊戲支配程度”的例子。

《星際爭霸2》屬於玩家自我賦權較強的PVP競技遊戲 


雖然上述提到的都是以PVP爲核心玩法的競技類遊戲,但實際上PVE核心的遊戲裏一樣有很多偏向“玩家自我賦權”的類型,比如《雙翼人》《兵蜂》等早期FC上的遊戲,近幾年的《AltF4》,音樂遊戲《OSU》,還有《空洞騎士》《血源詛咒》等也都屬於這個範疇。

《雙翼人》雖然製作時間早,但也屬於玩家自我賦權較強的PVE遊戲 


另外上文當中提到的“玩家技術水平”具體包含哪些部分,這個問題我認爲可以用本人之前發過的一篇文章(《“快樂”還是“硬核”?競技類遊戲需要面對的設計難題》的第一節)來進行解釋,大概有3個方面:

  • 思考維度
  • 知識量縱深
  • 操作強度

那篇文章裏已經做了比較多的討論,所以在此就不贅述。對於偏向,甚至完全屬於“玩家自我賦”類的遊戲,玩家只有不斷對這幾個維度進行強化才能持續從遊戲中獲取成就感(理論上來說應該如此),即便某些遊戲裏會出現“玩家故意擺爛,報復性破壞隊友們的遊戲體驗”這種行爲,他們從中收穫的也只有短暫的快感,而不是傳統意義上的“成就感”。

另一方面,“非玩家自我賦權”的概念我想各位也基本清楚了——當一款遊戲屬於“玩家對遊戲的支配程度是跟隨其中虛擬單位/人物的成長而增加”,那麼這就屬於偏向“非玩家自我賦權”的遊戲。

可能有人會立刻想到各種各樣充斥着“抽卡和角色養成”的手機遊戲(尤其是所謂的“放置類”),但也有很多稱得上是“經典”的作品也偏向這個類別,比如《軒轅劍》《新絕代雙驕》以及《四大名捕》等武俠/仙俠RPG,回想起小學的時候玩《精靈寶可夢:紅》(那時候叫《口袋怪獸:紅》,或者簡稱“口袋紅”),我和大多數同學也基本認爲它屬於偏向“非玩家自我賦權”的那一類。(當然在當時只是隱約認爲“寵物練度”決定進程是否順利,而不是“玩家水平”)

本世紀早期的國產單機RPG《四大名捕》 


“虛擬單位/人物的養成度”也可以簡單理解爲“虛擬單位/人物的練度”,大致又可以劃分爲“縱向養成度”和“橫向養成度”——“縱向養成度”一般指遊戲裏面單個角色的養成,比如玩家把某個角色的等級、裝備、技能、屬性強化度等等都拉到最高,那麼就可以說“這個角色的縱向養成度很高”;而“橫向養成度”一般指遊戲裏“具備一定練度的角色”的數量(用流行的詞來說就是“角色池”),比如玩家將倉庫裏三分之一甚至更多的角色都養到了某個程度以上,可以應付遊戲當前版本所有關卡對角色陣容的要求,那麼就可以說“他的角色橫向養成度不錯”。

對於玩家來說,虛擬單位/人物的養成維度無論簡單還是複雜(很多手機遊戲裏單個角色就有着各種亂七八糟的模塊需要去處理),基本上都會被找到最優解——哪幾個模塊養成到什麼程度就可以攻克哪些關卡。而最優解的標準對於玩家來說往往也是非常簡單粗暴的——實戰中的數據,比如某個角色在哪幾個模塊養成到什麼程度之後,傷害量和生存時間可以達到某個預期。

再說具體一點——假設在《新絕代雙驕》裏有一個BOSS需要玩家在一回合內擊敗,BOSS的血量爲100(在這裏不考慮防禦屬性),玩家一方面可以通過提升人物“鐵心蘭”的縱向養成度,把所有資源都投資到她的等級、技能等級和裝備上,然後依靠“鐵心蘭”一人在單回合內打出100點傷害;也可以橫向養成“江小魚”、“鐵心蘭”這兩名角色,讓出場的兩人在一回合內合計打出100點傷害。

而如果玩家“江小魚”和“鐵心蘭”的養成度都非常高,那麼他在大部分關卡即便選擇“自動戰鬥”(當然《新絕代雙驕》裏並沒有“自動戰鬥”的功能)也可以完全碾壓,這就是“虛擬單位/人物成長對遊戲支配度的影響”。


二、“自我賦權”和“非自我賦權”的優劣

遊戲行業目前還沒有一種所謂“完美的”設計方式,或者說“完美的”工作範式。就像“動態難度”和“難度選擇”有各自的利弊。遊戲產品對“玩家自我賦權”和“非自我賦權”的傾向也有着各自的優劣,畢竟現在沒有人,也沒有遊戲公司敢說自己可以做出完美平衡的賦權設計。那麼接下來要討論的就是二者的優劣。


首先要談的是,側重給予玩家自我賦權的遊戲,它們具備哪些優勢。

第一,玩家消耗內容的速度會相對較慢。因爲此類遊戲的核心內容之一就是“反覆對遊戲技術進行練習”,遊戲本身也會有很不錯的知識量縱深(理論上是這樣的)。比如格鬥遊戲《街頭霸王》系列就有大量需要玩家投入時間去練習的點,在《街頭霸王4》的時期就曾經有人表示,對新人玩家來說,“刷鍵”都要用一兩個月時間去練,更不用說自己主力角色的套路以及應對不同人物的對策了,同時無論是《街頭霸王4》的“訓練模式”還是“連招挑戰”關卡,本質上都是在鼓勵玩家去進行練習;《CSGO》除了需要玩家練習射擊遊戲的各種基本功之外(這已經很花時間了),還對玩家的地圖理解、煙霧彈位置等知識量提出了要求;《空洞騎士》《血源詛咒》《AltF4》這樣的PVE遊戲對“技術練習”的要求也相當明顯,剛接觸的新人玩家推進遊戲進程的速度大概率會相當緩慢。

《CSGO》對玩家的知識量提出了一定要求 


而正是因爲如此,偏向“玩家自我賦權”的遊戲,內容不會遭到快速消耗。《DOTA2》謙虛一點的玩家會說“伐木機這個英雄,我玩了幾十上百盤才稍微有點眉目”;有人《AltF4》斷斷續續玩六個月可能只過了一關,甚至一關都還沒過。於是可以看出此類遊戲在“內容”上的更新壓力不是特別大,即便更新頻率相對較高的競技類產品,每次版本迭代也多以平衡性調整爲主,最多就是加入新的角色或道具,像“全新地圖、全新玩法”這樣的東西基本上都是間隔很久纔會出現一次。

第二,有助於玩家獲得成就感,在遊戲上投入更多時間精力。除了需要玩家通過大量練習和實戰提升遊戲水平之外,還有一點非常關鍵——偏向玩家自我賦權的遊戲可以給予玩家更強的成就感。因爲在遊戲中進步之後,玩家會感到現實中的自己也在某些方面發生了成長(例如反應速度,判斷和決策能力,數據分析能力,當然也包括了遊戲上的技巧)。

舉例來說,玩家在《DOTA2》裏選擇“伐木機”經過若干對局並且有了不錯的勝率之後,感覺到的是“我玩伐木機的技術變強了,我對伐木機這個英雄有了更好的理解,我對《DOTA2》這個遊戲的熟練度也增加了,所以我拿伐木機有更多的信心去影響局面”,而不會是覺得“我玩了這麼多盤伐木機,把這個英雄本身的數值給練高了”。很顯然的是,這種想法確實能給人帶來更強的成就感,促進玩家去投入更多時間精力進行遊戲。

隨着對局的增加,玩家只會覺得變強的是自己而不是“伐木機” 


第三,有助於爲產品打下更好的口碑基礎。在當下,那些“非自我賦權”傾向的遊戲大多會包含“會影響虛擬單位/人物養成進度的內購”,無論這種影響大不大,玩家基本上都會簡單將其劃分到“pay to win”的行列當中,即便沒有直接設置內購項目,也大概率會有那些接“遊戲代練”等業務的工作室進入,玩家依然可以“花錢讓虛擬單位/人物變強”(畢竟現在還是有很多玩家對pay to win持排斥態度,從《英雄聯盟》玩家用“皮膚加屬性”來抨擊《王者榮耀》就能看出來)。所以相對來說,那些“自我賦權”傾向的遊戲會更容易取得一個好的口碑基礎。


然後再來看側重給予玩家自我賦權的遊戲,它們具有那些劣勢。

第一,對設計團隊有更高的要求。對於PVP爲主的遊戲來說,玩家會對遊戲整體的平衡性、合理性提出非常高(近乎是嚴苛)的要求,同時我們也知道,每一款遊戲都有多個維度會對平衡性與合理性產生影響。例如《DOTA2》裏就需要考慮英雄的技能數值、技能機制、各項屬性的起始和成長值、英雄天賦等等,除了英雄以外還有裝備和地圖因素,而裝備、地圖和英雄彼此之間又會相互影響,很多時候削弱一件裝備會直接牽連到某幾個英雄的勝率,即便那些英雄本身並未做出任何改動。正因爲情況多且錯綜複雜,所以一方面“完美平衡”現階段還沒有遊戲公司可以做到,另一方面隨着遊戲版本的迭代,新內容的加入會讓平衡性越來越難做,最後由於數據統計網站和社區論壇的存在,即便是細微的不平衡也可能被不斷放大。(因爲數據網站和社區會讓玩家極端地向“最優解”靠攏,例如A武器只比B武器高0.5%的傷害,但選擇A武器的玩家卻有90%以上)

即便是PVE爲主的遊戲,同樣也會對製作團隊提出更高的要求。因爲此類遊戲的玩家首先對難度設計有要求,其次基本只有通過豐富的動詞、賓語以及二者的良好交互才能讓人有付出時間練習提升技術的慾望和需求。比如休閒遊戲《AltF4》,玩家的核心動詞是“移動”“跳躍”和“投擲小雞”,賓語則是各種機關和平臺,但是看起來簡單的動賓卻能讓玩家感受到了相當的挑戰性,再加上沒有繁瑣的重開條件(沒有排隊等待和冗長的劇情對白),玩家們便有了多次練習的動力。不過動詞、賓語以及動賓之間的交互屬於遊戲中最具設計難度的一部分,經常會做得過於繁瑣、過於簡單或是過於無聊乏味(大量機械重複)。

綜上,我認爲“玩家自我賦權”傾向的遊戲確實會對製作團隊提出更高要求。


第二,遊戲的持續運營難度高。因爲此類遊戲裏的虛擬單位/人物基本上很難擁有類似娛樂圈明星那樣的狂熱粉絲羣體,所以圍繞“人物”這個中心點來進行所謂“飯圈式”運營非常困難。當然這並不是說自我賦權偏向的遊戲無法出現讓大衆喜歡的角色,相反《星際爭霸》系列的“澤拉圖”和“諾娃”,《街頭霸王》系列的“Cammy”和“春麗”都受到很多玩家的喜愛,但基本上不會達到“狂熱”的那個級別,遊戲本身也是靠續作、資料片、DLC以及賽事和各種遊戲性迭代來進行維持,想要依靠角色的人氣去把相關衍生項目發展到較高程度基本上不太可能(但這樣的方式確實會更加方便),即便是坐擁全球競技類遊戲最高流量的《英雄聯盟》也在“星籟歌姬”的造星計劃上遭遇了挫敗。


第三,投入產出比相對來說缺少吸引力。由於偏向玩家自我賦權的遊戲對設計團隊有更高要求,同時在運營方面也更具難度,所以首先團隊成員的工資會更高,內容製作也需要花費更多時間和經濟成本,再加上此類遊戲產品的定價空間往往比較有限,所以短時間內賺取的利潤可能並不如“非自我賦權”傾向的那類遊戲。


接下來討論的是“非自我賦權”傾向的遊戲具備了哪些優勢。

第一,玩家對設計團隊的要求相對會較低。因爲玩家在遊玩此類遊戲的時候對於虛擬單位/人物在機制、數值上的不合理會有更高的容忍度,雖然有人看到這裏會說“玩家在某個角色過於強大,或者某個角色削弱太多的時候也會用各種各樣的方式去表達自己的不滿”,但實際上他們對數值的敏感度已經很低了。在非自我賦權的遊戲當中,玩家確實可以允許虛擬單位/人物之間的數值存在更大的偏差,同時某些“高規格”的(比如抽卡遊戲裏的SSR和五星角色)單位也被玩家們允許擁有更優秀的機制。(所以設計團隊在嚴謹性上的要求低於那些偏向玩家自我賦權的遊戲)

舉例來說,《英雄聯盟》的玩家可能無法接受同爲中單的“愁雲使者”勝率比“黑暗元首”高2%-3%,即便前者是一個比後者“新”得多的英雄;反觀放置類抽卡手遊的玩家卻可以接受高規格單位(例如5星/SSR角色)比低規格單位(例如4星/SR角色)強度高15%甚至更多,同時還能接受“新角色強度高於老角色”,這種“設計模板”算得上是多年以來“非自我賦權”傾向的內購遊戲流傳下來的“知識財產”了。(同時玩家市場也被教育成了現在的樣子)


第二,“非自我賦權”傾向的遊戲可以讓玩家對虛擬單位/人物投入更多感情。“遊戲進程的推進依靠的是虛擬人物的成長”這樣的感受確實有助於加深玩家與人物的連接,於是玩家圈子很容易變得比“自我賦權”傾向的遊戲更加狂熱(有點類似娛樂業的“飯圈文化”)。

這裏有一個非常有趣的例子要和各位進行討論——《英雄聯盟》國內LPL聯賽的觀衆氛圍。對於那些“只玩遊戲不看比賽”(或者是所謂的“非深度觀衆”)來說,他們的社羣基本不會產生非常狂熱的氛圍,即便是所謂“角色愛”的狂熱程度往往非常有限,基本限於“逆版本堅持選擇某個英雄”這樣的程度(比如逆版本選“阿茲爾”);但反觀“深度觀衆”,他們的社羣很容易進入比較狂熱和不理智的狀態,大概原因在於普通玩家並不會進行角色代入(清楚自己“玩家”的身份),而“深度觀衆”很可能會把自己代入進某支隊伍或是某個選手,隊伍和選手便成了他們強烈情感的投射。

在羣體變得狂熱之後,後續運營就會變得相對容易。


第三,投入產出比有很高吸引力。由於這類遊戲對設計團隊的要求比較低,玩家羣體也會有稍微高一些的容忍度,再加上圍繞虛擬單位/人物進行迭代就可以滿足很多人的期望,所以製作上花費的時間會更短,設計組的人員工資比起“自我賦權”傾向的遊戲來說也會更低。再加上圍繞虛擬單位/人物可以派生出大量的內購商品(氪金點)和衍生項目,所以從短期和長期來看都會有不錯的經濟收益。


同樣,偏向非自我賦權的遊戲,其缺點也是明顯的。

第一,遊戲內容往往會被快速消耗。由於這類遊戲容易缺少需要玩家反覆嘗試、練習才能攻克的阻力,玩家很多時候依靠高養成度的單位/人物能快速攻克大部分的關卡與場景(通常來說是這樣),對玩家技術水平的要求比起“自我賦權”傾向的遊戲會低很多,而角色養成度是可以靠花時間或者花費金錢進行提升的,再加上此類遊戲的設計團隊很少會把動詞、賓語以及動賓交互作爲工作核心,所以玩家基本只需要爲新內容支付很低的學習成本即可掌握。因此新內容遭到快速消耗就在情理之中。另外,即便現在很多遊戲提供了類似“爬塔”這樣的終局模式來延長玩家對遊戲的興趣,但效果其實並不理想,因爲即便是加入部分的Roguelike元素,其變化程度也遠不及競技遊戲的對局,同時過高的難度,過於複雜的規則,學習成本的提高也會讓原本處在舒適區的玩家產生排斥感。所以在當代,非自我賦權傾向的遊戲基本上無法擺脫“內容消耗過快”這個問題,唯一解法就是拉高開發成本,擴充工作團隊。


第二,遊戲過程可能會包含大量枯燥重複的環節,光靠遊戲本身難以產生重度玩家。“非自我賦權”傾向的遊戲進程主要是依靠虛擬單位/人物的養成來進行推進,所以玩家經常需要去做一些重複枯燥的工作來獲取養成所需的資源。用上文中提到的例子來進行說明——在以前玩《口袋怪獸:紅》的時候,爲了提升寵物等級經常需要在某個區域反覆刷怪來增加經驗。類似這樣的設計到了當代有了更多的發展,比如“日常任務”和“材料副本”等,但玩家最在意的部分基本上還是沒能得到改善——這些工作依舊缺乏趣味性。

第三,遊戲初始的口碑基礎可能會比較差。這點在上文已經提到過,目前玩家當中依然有很大一部分反對“pay to win”的模式,同時“花錢抽卡”在國內外均受到大量爭議。當代“非自我賦權”傾向的遊戲基本大多會有內購環節,而內購又很難避開“抽卡”和“花錢變強”,只要存在這兩個部分,玩家就會用刻板印象來給產品打上負面標籤。


三、“自我賦權”傾向遊戲的3個設計要點

從FC時代到如今,“自我賦權”傾向的遊戲在業界已經被總結出了很多設計要點,在這列舉3個作爲典型代表。

第一,應鼓勵和引導玩家之間的競爭行爲。PVP類的遊戲大家都比較熟悉,積分/段位機制除了能對玩家進行有效的層級劃分之外,同樣也會刺激玩家之間的競爭,畢竟所謂“惡意掉分”的玩家佔的比例非常少基本上可以忽略不計,絕大多數還是想要進入更高的層級,以此來證明自己的水平,獲得成就感。當然除了積分/段位之外,現在的遊戲公司還會設置一個“結算時間”,到達這個時間以後會給不同積分/段位的玩家發送對應的獎勵,以此來進一步加碼對玩家競爭意識的刺激。

對於非PVP類的遊戲來說,常見的手段則是“排行榜”和“成就”系統。比如《AltF4》這種小品級遊戲都內置了排行榜。另外網絡遊戲《魔獸世界》也是一個值得關注的例子——拋開遊戲中PVP的部分和成就係統來看,類似WCL這樣的非官方排行榜也受到玩家們的高度關注和熱烈討論,另外缺少官方物質獎勵的“史詩難度團隊副本”的世界首殺競賽也會成爲社區裏的熱點話題(遊戲公司官方並不會對世界首殺的獲得者發放太多物質獎勵)。所以可以看出只要遊戲本身“玩家自我賦權”的傾向到了一定程度,玩家們自己就會開始推進“競爭與比較”的部分,反觀那些“非自我賦權”傾向的遊戲,即便有了排行榜,大部分玩家也會默認那是“鯨魚玩家”的專屬地帶,甚至還會認爲“這是遊戲公司爲了榨取金錢而做出的設計”。

《AltF4》裏的排行榜


第二,提供難度梯度分明的終局模式或額外關卡。按照常理來說,玩家在多個難度層級中更容易找到適當的遊戲環境去練習自己的技術,同時也能不斷找到新的挑戰目標。早在原版《生化危機2》發售的時候就讓玩家可以在幾個難度中做出選擇,同時還提供了很多具有挑戰性的額外關卡——比如令人印象深刻的“豆腐關”。音樂遊戲《OSU》裏製作評分比較高的那些關卡(或者叫“樂曲圖”),作者也都會提供多個難度供玩家練習和挑戰,“竹取飛翔”就是一個例子。

大多數玩家的思維方式都是“循序漸進”,在一個難度練習到“無懈可擊”的時候再去挑戰下一個難度,“越級挑戰”大概率會在遭受嚴重挫折之後回到次一級難度繼續練習。


第三,可以考慮“反常理”的難度設計。上面提到常規的難度設計是循序漸進,遊戲難度應該隨着玩家遊戲水平的提升而升高,但實際上“自我賦權”傾向的遊戲也可以嘗試採用一種另類的難度設計手段,這種手段已經或多或少地出現在了很多遊戲中,比如《AltF4》《鹽和避難所》《three body problem》《血源詛咒》以及FC上的《雙翼人》等等。

這些遊戲讓玩家在起始階段就要面對難度極高的遊戲環境(因此玩家在起始階段會頻繁地失敗),隨着玩家練習時間的增長,遊戲逐漸被熟悉,在他們眼裏遊戲的難度也逐漸向着所謂“正常狀態”開始迴歸,具體情況可以參考下面這張圖。

縱軸是“難度”,橫軸是“對遊戲的精通度”

但需要注意的關鍵點是,這種手段只有對重開成本低的遊戲才適用。假設一款遊戲在玩家失敗以後懲罰比較重(比如死亡後需要從第一關從頭開始打;死亡後會損失身上所有的裝備,且遊戲中裝備的積累週期還不短;死亡後重來一遍但無法跳過長達2分鐘的劇情動畫),那麼便不適合採用此類設計,因爲高額的重開成本會急速增加玩家的受挫反饋。

雖然這樣的設計手段可能會給玩家造成“高門檻”的印象,但同時也能非常直觀、快速地反映出玩家的進步。例如在《AltF4》裏多往前推進了幾個平臺,多通過了幾道機關;《雙翼人》裏多往前推進了幾個場景,玩家都會明顯地知道這是自己遊戲水平在進步的表現。

最後,還有一個關鍵點需要注意,那就是應該提前告知玩家遊戲採用了“另類”難度設計的信息(可以在宣發信息中直接說明,也可以採用圖像語言),讓他們能有恰當的心理預期,別忘了大多數玩家還是習慣性認爲遊戲的難度應該是“循序漸進”的。


四、“非自我賦權”傾向遊戲的3個設計要點

相對應的,“非自我賦權”傾向的遊戲經過多年的發展也摸索出了一些設計要點,在這裏依然是給各位列舉其中我認爲重要的3項。

第一,大多數的阻力都應該可以通過虛擬單位/人物的高額數值來碾壓解決。因爲此類遊戲裏玩家對虛擬單位/角色的情感投入會比“自我賦權”傾向的遊戲更多,反而“遊戲對策”並不是那麼重要。比如,在《DOTA2》和《街頭霸王》等遊戲中,玩家也會有“角色愛”的情緒,但很多時候還是會選擇“順勢而爲”使用一些版本表現不錯的角色,當然前提是自己喜愛的角色強度實在太低(或是面對大不利對局);但是在“非自我賦權”傾向的遊戲中,可能會有相當數量的玩家會以“角色愛”優先,即便自己喜愛的角色強度不高,但依舊會爲其投入資源進行養成,並將其作爲主力(當然,此類遊戲裏也會存在不少“順勢而爲”的玩家,網絡上將他們稱爲“強度黨”)。

所以爲了滿足玩家們的“角色愛”,同時也爲了讓玩家在付費之後能收穫滿足心理預期的正反饋,我認爲“非自我賦權”傾向的遊戲應該適當減少遊戲阻力(包括關卡、BOSS和其他的各種問題)對玩家遊戲技術的要求,令“數值碾壓”可以通過大多數阻力。(當然,一些機制上的設計還是應該保留,算是阻力對玩家虛擬單位/人物橫向養成提出的要求,比如一款遊戲裏敵人分爲陸地和飛行兩種,玩家就需要去養成對空和對地兩種類型的虛擬單位/人物,但具體是哪兩種就應該留給他們足夠的選擇空間,只要練度足夠高便可數值碾壓克服阻力)

第二,虛擬單位/人物的設計非常關鍵。這部分其實是一個非常大的話題,單單隻說“虛擬人物”方面的設計,就包括了人物外觀、背景、臺詞、配音、技能和動作等等方面的組合。這部分可以認爲是“虛擬人物的皮肉”,高質量的皮肉會給玩家建立好的初步印象,有深入瞭解該名人物的意願,甚至是直接爲了人物花錢充值。

第三,注重劇情故事的取捨。文學界一直都有一種說法,大概是“劇情邏輯嚴謹性與人物的塑造難以兼顧,只能盡力去進行平衡”,這個說法我認爲放在影視和遊戲領域也同樣成立,首先是因爲每一種文化載體的容量都有限,在有限的容量裏從業者需要追求“利益最大化”,所以必須做出取捨;其次,人物的行爲和想法有時候確實會讓人感覺缺乏邏輯,摸不到頭腦,但受衆另一方面又希望故事劇情的邏輯嚴謹,這就是矛盾的部分。

在這樣的情況下,或許“非自我賦權”傾向的遊戲應該走“適當弱化劇情深度和邏輯性,強化人物塑造”的路線,因爲在此類遊戲裏玩家會更在意人物對情景的反應(包括臺詞、動作和表情等),人物對故事推進所體現的作用(虛擬人物的高光時刻)。另外對虛擬人物更深的瞭解也是此類遊戲玩家的需求之一,可以採用爲人物製作專屬劇情來實現需求,但需要注意的是這些專屬劇情不能和主線故事發生衝突。上述所說的這些可以看做是虛擬人物的“靈魂”。

總體來看,無論是注重虛擬人物靈魂、皮肉上的設計,還是讓他們在有了高養成度之後可以用數值碾壓大部分遊戲阻力,目標都是讓玩家有動力爲他們進行消費。


五、一些補充內容

除了上面的內容之外,還有2點需要進行補充。

第一,無論偏向“玩家自我賦權”還是“非玩家自我賦權”的遊戲,都應該遵循的三個原則:

  • 玩家能有明確的目標。目標可以是遊戲明確向玩家展示出來的,比如《雙翼人》的目標就是打通所有關卡,擊敗最終BOSS;也可以是玩家給自己確立的,比如《太閣立志傳4》裏玩家可以選擇“統一天下”的傳統目標,也可以走“忍者”或者“劍客”的路線。
  • 玩家能清楚地看到自己朝着目標行動而產生的效果,並且會根據形式變化調整自己的行動。指的主要就是遊戲反饋的設計,比如之前提到的《AltF4》裏玩家比之前多跳過一個平臺,多通過一道機關都屬於是玩家朝着“通關”這一目標行動而產生的效果;同理,“非自我賦權”傾向的遊戲也需要直觀地反映出虛擬單位/人物消耗資源後養成度的提升,最直觀的就是通過數值來進行表現。
  • 讓玩家的選擇和行爲隨着時間變化和發展。在我之前的文章《簡談玩家對遊戲的“掌控力”》中曾經提到,玩家面對阻力的挑戰性越高,那麼他對遊戲策略的選擇面就會越窄。但另一方面這也在迫使玩家行爲隨着時間變化去進行發展,以《英雄聯盟》爲例——玩家在低段位的時候也許選擇“蓋倫”和“布蘭德”這樣不合適的英雄打野也能獲勝,但到了鉑金、鑽石這樣的段位,就必須使用“奈德麗”、“赫卡里姆”這種契合打野位置的英雄才行,如果段位更高的話還需要做比以往更多的操作細節。而“非自我賦權”傾向的遊戲常用的手段就是“不斷出新的單位/角色,然後不斷讓玩家去進行橫向養成”。

《AltF4》裏玩家比之前多通過一道機關都是肉眼可見的進步 


這部分理論由紐約大學遊戲中心的學者Naomi Clark提出,她認爲這是任意遊戲吸引玩家所必備的三點,我本人對此表示認可,所以在此進行了引用和擴展。


第二,無論遊戲類型如何,多數玩家主觀上還是會有進行“自我賦權”的需求。也就是兩種類型的玩家都會希望自己的能力得到證明,比如有人會選擇“速通”《軒轅劍:天之痕》這樣的老RPG遊戲來表現自己的遊戲水平;還有的玩家會選擇“自我設限”的方式來達到同樣的目的,比如手機遊戲裏的“低練度通關”,或者是“低星陣容通關”都是如此。《魔獸世界》的玩家們也會在打出華麗輸出數據以後在社區論壇進行炫耀,並着重說明自己裝備硬件上的缺陷,意圖很明顯就是強調自己優秀的遊戲理解。

所以日後簡單粗暴的“付費→快速養成→數值碾壓”遊戲生存空間會逐步縮小,越來越多“非自我賦權”傾向的遊戲也會開始表現出“對玩家遊戲水平有一定要求”的姿態(雖然實際上其中的大部分還是在高養成度之後用數值碾壓遊戲阻力)。


以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。

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