各位盒友們大家好,《最後生還者:第一部 重製版》將於9月2日登陸PS5平臺,重製版體驗如何?Polly將帶來詳細測評~
本期獎品是:——艾爾登法環——
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《最後生還者》可以說是遊戲電影化敘事發展的里程碑,它向無數玩家展示了電子遊戲獨特的敘事魅力。讓無數人對於遊戲所能達到的高度產生了全新的認知。在初版發售九年後,遊戲製作技術的進步與《最後生還者2》帶來的巨大爭議,也讓玩家越來越渴望能用最新的技術重溫那段感動人心的故事。終於,我們等來了《最後生還者:第一部 重製版》。
《最後生還者》的故事已經足夠優秀,頑皮狗要做的,也是玩家想要的,無非就是——代入感,更強的代入感。而他們也的確做到了,頑皮狗用這九年間的技術與經驗積累對遊戲進行了全方位的打磨。如果說9年前的《最後生還者》是鑲嵌在“電影化敘事”皇冠上的鑽石,那經過打磨後的重製版,就讓這枚鑽石的每個切面都折射出了更加璀璨的光芒。
熟悉的劇情,升級的演繹
《最後生還者》發售於2013年,彼時還是PS3世代的末期,相隔兩個世代的畫面水平在現在已經可以看出明顯的代際差距。相比於PS3乃至PS4版本,《最後生還者:重製版》在外顯方面的表現可以說是“脫胎換骨”,無論是場景、人物的建模,還是光影、流體碰撞,都達到了次世代遊戲中相當優秀的水準。
擺脫了舊主機機能的限制,重製版對遊戲中的絕大多數場景、人物都進行了重新建模。場景中加入了更多的物體模型、更多的植被、更多的可破壞物體。一些原版看起來有些空曠簡陋的場景,在重製版中變得異常豐富;許多在原版中堅如磐石的路障和玻璃,重製版中都可以盡情地將它們摧毀。
當然,在遊戲裏你可以看到很多從《最後生還者2》中搬來的牀、樹以及房子,包括喬爾和艾莉在內的很多角色模型也很明顯來源於二代。
雖然這種行爲有些偷懶,但遊戲在其他細節方面的優化足以讓我“原諒”頑皮狗。在重製版中,下雨時的雨滴和將敵人爆頭後的血跡都會濺到屏幕上,經過重新動捕的人物面部表情也更加生動。遊戲中不同場景之間的色差更加明顯,從逼仄狹窄的室內一路戰鬥衝到室外時,四周的植物隨風拂動,遠處燦爛的陽光灑下,彷彿真的呼吸到了來自野外的新鮮空氣。
遊戲同樣對光影進行了優化調整,許多室內的場景例如地鐵站、波士頓的大樓,都不再像之前那樣一團漆黑,而是多了很多從四面八方投射出的微弱光源。這樣的變化讓玩家可以更清晰地看到這些暗處場景的細節,甚至空氣中漂浮的孢子在陽光下都纖毫畢現。
當然,場景變亮也有一點不好的地方,那就是室內場景的壓抑氛圍減小了不少。例如被很多玩家認爲是遊戲中精神最緊繃的橋段——喬爾從電梯井墜落後開發電機跑路的旅程,原版中玩家需要在非常陰暗的環境中跑路摸索,可以說是緊張感拉滿;而在光線明亮的重製版中,這種緊張感就失掉了不少。
爲了能讓玩家更自由地感受畫面上的變化,遊戲提供了兩個圖像模式,分別是動態4K60幀的性能模式與4K30幀的畫面模式。經過我的測試,PS5在性能模式下可以流暢60幀運行遊戲,但畫面模式下的遊戲卻很難穩定在30幀,看來想要體驗最完美的畫面還是要等到未來的PC版了。
不止畫面的沉浸感
對於一款聲稱“完全重置”的遊戲來說,僅僅是畫面上的升級自然是不夠的。《最後生還者:重製版》在遊戲性上也進行了全方位的升級。
其中最重要的就是遊戲對於DualSense手柄的優秀適配,對於之前已經多周目通關的我,重製版帶來的50%以上的驚喜都來源於此。
使用DualSense手柄時,不同的槍械射擊帶來的反饋都不相同。弓箭拉得越滿扳機阻力就會越大;霰彈槍射擊時帶來的強烈震動幾乎可以在連開幾槍後將手震麻;DLC中國的水槍大戰,玩家需要不停地按下R2鍵給水槍加壓,隨着壓力的增大,扳機也會越來越難按。真正讓我有了一種在現實中打槍的錯覺。
- 而讓遊戲的沉浸感更上一層樓的,是DualSense在場景互動中的細節。攀爬、跳躍、近戰、跌落,玩家任何與環境的互動都能在手柄上得到非常精準的反饋。在游泳時能感受到水波帶來的陣陣阻力,甚至在雨天,雨滴滴落在我身上時,手柄上也會傳來輕微而密集的震動,就像是真正的雨幕不停洗刷自己的身體。搭配上游戲升級過的3D音效,大到在潛行時從四面八方傳來的感染者的狂亂腳步與嘶吼,小到行走在破落的大學校園中耳邊的風聲與鳥鳴都清晰無比且遠近分明。這種在觸覺與聽覺上身臨其境的美妙體會是很難用語言完全描述的。
- 除了手柄的適配外,很多原版中現在看來有些不方便的設計都得到了優化。這些優化大多遵循了二代的邏輯。例如遊戲的UI,就採用了二代看起來更加簡潔明瞭的版本;弓箭的準星也不再像一代那樣反人類;重製版中的工作臺的改槍動畫也變得像二代一樣細節爆炸。聽着改裝槍械時不絕於耳的咔咔聲,好聽嗎?好聽就是好槍。
- 在戰鬥層面,重製版敵人的AI遵循了2代的戰鬥邏輯,搜索的時候更喜歡成羣結隊、相互守望,對於玩家攻擊行爲的閃避也更加積極,甚至還有了一些遠近戰的配合。但略微遺憾的是,雖然敵人變得更狡猾了,但玩家操縱的喬爾卻沒有加入二代的閃避強襲功能,導致在高難度下戰鬥的難度相較原版來說高了不少,玩家需要更多地尋找機會潛行擊殺或者繞路而不是正面衝鋒。不過也不用擔心,二代中的輔助模式與自定義難度也被原封不動地搬進了《最後生還者:重製版》中。玩家可以隨時在遊戲中隨時調整敵人的難度,讓自己與隊友更加生龍活虎。用遊戲外的“神祕力量”對這些行屍走肉來一次“降維打擊”。
最後,遊戲中還多了一些零零碎碎但很有趣的功能,例如熱愛挑戰的玩家的福音——永久死亡模式和速通模式,以及在通關後玩家可以獲得新服飾與槍械塗裝的“生還者暖暖”等等。這些功能都給了玩家重複遊玩挑戰的動力。
九年之後
在評測的最後,我還是想聊一聊《最後生還者》本身。距離其初代的發售已有接近十年,在它誕生的2013年,PS3走向了它的終點。這一年我們得到了《GTA5》《生化奇兵:無限》以及《最後生還者》。望着這些無論在何時都可以被稱爲偉大的作品,人們滿懷期待且理所當然地認爲在下個世代乃至下下個世代中,我們會得到更多更偉大的遊戲。
然而九年之後,同樣的世代之交,我們等來了倉促出征的《賽博朋克2077》,等來了飽受爭議的《最後生還者2》。層出不窮的“遊戲刺客”不斷消耗着玩家對頂級3A的信任。這個時候出現的《最後生還者:重製版》更像一份橫跨兩個世代的禮物。它給了我們一個機會,站在未來向回望,才更能深切地體會到它的偉大之處。它向我們展示了遊戲的技術之於敘事可以碰撞出多麼耀眼的火花。
《最後生還者》的故事與主題非常簡單,甚至有些老套。以大叔與蘿莉的“父女羈絆”爲主題的作品數不勝數,僅在發售的2013年前後就有《行屍走肉》和《生化奇兵:無限》兩部神作。喪屍與末日的主題更是已經有些“爛大街”。
然而即使是發售後的九年裏,我們也很難再見到將遊戲性與敘事結合得如此完美的遊戲,甚至連它的續作都沒有做到。《最後生還者2》引起的巨大爭議,很大程度上就源於遊戲敘事和遊戲性的割裂,玩家手下的角色最後做出的選擇,未必就是玩家自己想做的。
《最後生還者》並沒有像《行屍走肉》那樣給出玩家豐富的分支選項,但我相信,幾乎絕大多數玩家所做出的判斷,與遊戲中的喬爾是一致的。
而這種情感變化的過程,就藏在遊戲爲你安排的每一場戰鬥,每一次對話,甚至每一個眼神中。隨着遊戲的推進,玩家會不自覺地將自己代入到喬爾的視角中,一切都是潛移默化又自然而然的。我相信很多玩家都會記得初見艾莉時那個縮在沙發上望着外面雨中世界的小女孩;記得那隻從廢墟中突然探出頭來的長頸鹿。而這也就是電子遊戲獨特的魅力所在。
總評
《最後生還者:重製版》讓我以更沉浸的感受重溫了那段感人的旅程,對於未曾體驗過原作的玩家,《重製版》可以給你帶來比原版震撼得多的體驗,而對於已經通關這款遊戲的玩家來說,這個以全新面貌出現在眼前的熟悉世界,一樣可以帶來全新的感受。
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