在這個獨立遊戲美術大躍進的年代,除了《奧日》、《空洞騎士》和《終焉的莉莉》這樣頗具藝術感的佳作,類似於《暗影火炬城》、《廖添丁》、《Grime》、《Haiku, the robot》這樣憑藉獨特美術風格給人十足視覺享受的遊戲也不在少數。
那麼有這麼多“美貌”的類銀河城珠玉在前,《勇敢的哈克》並不算討喜的畫風大概已經足以勸退不少玩家——至少我推薦給動作資深帶佬MK時,他的第一反應就是“這個畫風不行啊”。所以我一度也以爲,大概這個平平無奇的畫風*,以及看上去有些像30年前《故事會》畫風的男主是《勇敢的哈克》相對遇冷的重要原因。
*菜菜子還是蠻可愛的
因爲——
儘管縫合了很多,但前半段真是一個質量喜人的類銀河城
《勇敢的哈克》以“涼心堡”的少年哈克尋找哥哥巴克的旅程作爲了故事的開端,在一片《輻射》風格的末日廢土世界中*,黃沙遍地民不聊生,大部分的城市淪爲廢墟,剩下的人聚集在“三侯市”、“歪石鎮”等居住地,在一個神祕聲音卒八的引導下,哈克不斷獲得了更強的力量、擊敗了更強的敵人,但似乎離記憶中的涼心堡與哥哥巴克也越來越遠了...*話說部分UI界面風格還蠻像《輻射1》的,大概也是一種致敬吧
可以看得出來製作組在橫版遊戲方面浸淫過的內容頗多——《惡魔城》、《銀河戰士》、《洛克人》甚至是《赤影戰士》(那個勾爪也兼任鎖鏈攻擊的設定)都能看到一些影子,屬於縫了,但縫的嚴絲合縫,(在遊戲的前半段)循序漸進,很多設定方面讓人感覺非常舒服:比如引入了魂系的藥瓶設定,這個藥瓶可以殺敵獲得充能,這種增加的“容錯率”就讓人可以更加放心大膽的投入一些高風險的探索行動之中。
又比如遊戲至少在前半段,關於“讓玩家不要浪費時間”這一點上做的非常出色,無論是地圖路徑的巧妙設計(有一點《銀河戰士》系列的感覺)、分支路線的探索獎勵(較少有那種繞了半天告訴你缺跑圖能力只能原路折回的情況)都讓人感覺十分舒服,而其中最讓我覺得體驗很好的地方在於遊戲包含了大量的自動存檔點和手動存檔點(廁所)。
在遊戲的前半段,儘管存在着強行回到陷阱前這種不讓用血量換跑圖進度的設定,但總的來說我其實少需要浪費時間在於一些通過拉長存檔點之間流程長度的反覆試錯上——當然,後半部分這個優點算是丟的差不多了,這是後話我們暫且不提。
戰鬥內容而言,類惡魔城遊戲一般都會集中在魔法、搓招之類,結合裝備收集與等級提升的養成內容來構成玩家養成體驗與跑圖正反饋的重要一環。不過在本作中並沒有進行類似的設計,養成的內容更接近於暗影火炬城的“零錢換整錢”風格——三個生命碎片增加一條血量、三個能量碎片增加一個能量條,剩下的勾爪強化(速度、長度)以及各種強化內容(比如藥品數量、回覆量、)則分散在商店、碟片兌換*和其他地圖收集內容。
*收集一定數量的碟片後即可前往三侯市錄像廳兌換相應的獎勵。
遊戲更大的重心是放在了跳跳樂和探索(也爲後期兩者結合的失衡埋下了伏筆),不過至少在遊戲的前半部分,戰鬥與探索的內容結合的還是非常不錯的,那就是以輕擊-重擊-勾爪形成了一套完整的攻擊邏輯:很多敵人會格擋正面的攻擊(比如鼴鼠幫持盾和雙爪怪),且轉身非常快,這種情況下就需要用蓄力重擊來破盾,勾爪除了作爲探索中的重要道具,也可以在升級以後利用往回拉的過程完成“破防”的過程,在隨後的遊戲流程中,重擊還可以配合方向鍵形成各個方向“衝刺斬”的動作。
戰鬥的另一個重心在於“刀劈子彈”,反彈的子彈可以擊碎炮臺無敵的護盾,然後就可以將其擊殺。類似於“作爲地圖陷阱的炮臺”可以被破盾然後破壞這種事,遊戲中還有一些其他的設計,比如原本無敵的海膽型針刺陷阱可以用蓄力破殼,然後將其破壞。
這種互動方面的多樣性毫無疑問能夠增加跑圖過程中的趣味,而這些機制的設計也被運用到了BOSS戰中——比如三侯廣場的鼴鼠幫BOSS戰,飛到空中的BOSS會打開防護罩,需要反彈他發射的導彈破殼才能造成傷害,而不斷召喚的盾兵與小狗如果靈活應用下砸重擊擊暈,那麼反而能變成哈克的血包。
遊戲包含了大約10個左右探索地點構成的1張可以自由移動的地圖,差不多以“歪石鎮”作爲分割點,在前半段確實完成了非常出色的遊戲設計——不同於絕大部分類惡魔城遊戲的每個關卡就是換個場景不斷向前突進,在《勇敢的哈克》前幾張地圖中對於故事敘事、演出效果與關卡設計(比如地鐵隧道的大蜘蛛追擊戰)、以機制戰爲主的有一定趣味性但不會過難的BOSS戰、包括在一個複雜地圖中的單線程路線設計與引導(很多岔路的內容需要拿到後續的探索技能去挖掘)等做的都很出色,甚至有了一點國產《密特羅德》的感覺,但是——
但是縫啥不好,你要縫蔚藍啊
前面提到了遊戲過程中可以感受到製作組縫進來很多橫版動作遊戲的內容,且看得出來他們自己就是玩家,對於這些內容有自己的理解也捏合成了一個,戰鬥與探索平衡的不錯體系,這大概是《勇敢的哈克》前半部分讓人感覺充實又有趣的一部分原因。但從梅林礦坑開始,遊戲開始向着變態跑酷跳跳樂的方向上越去越遠...
梅林礦坑這張地圖的主要要素是毒氣——玩過《終焉的莉莉》的很多玩家都對最後的地下實驗室地圖頗有微詞,覺得那幾張圖很糞,但相對於《勇敢的哈克》的梅林礦坑,《終焉的莉莉》這地下實驗室只能算是幼兒園級別:《勇敢的哈克》中毒氣從開始接觸到讀條讀滿大約是5秒,5秒之後大約1秒的時間就足以讓玩家滿血暴斃....然後這個關卡的任務內容是清理管道,清理完畢以後就是一個打不死、但是一爪子打掉你半管血的雙爪怪出現開始追擊,絕大部分流程都是在這個讓人蛋疼的環境中進行,讓玩家完全失去了探索時的餘裕。
而從這張地圖開始,遊戲開始犯大病,那就是《Grime》風格的陷阱癌——用各種陷阱填滿幾乎肉眼可及的每一個角落。是的,這些陷阱本身都不難,但如果你每天出門上班、去食堂喫飯、去電影院看電影的路上都要高抬腿+蛙跳+匍匐前進+二人三腳,那麼大概是個人也會感覺體乏心累。
毒氣壓迫+陷阱堆砌的最高潮在這張地圖的右下角毒氣管道處達到最高潮,在這個階段安排了(1)五分鐘幾乎零容錯的追逐戰+(2)三分鐘幾乎零容錯的追逐戰+(3)讓人吐血的、和之前強度完全不在一個檔次的BOSS戰*+(4)三分鐘幾乎零容錯的追逐戰。
*這個雙爪BOSS由於你所有正面的攻擊都會被自動格擋,哪怕擊暈了他也一樣,導致於相當難以打出傷害,而在P2他會打破毒氣管道,那麼問題就變成了並不是打不過他,而是哪怕拼血也不一定來得及打死他。我幾乎全收集的情況下大約掛了10-15次纔打過....之前的BOSS基本都是1-2次過的。
在礦坑一張地圖就先後犯下《終焉的莉莉》之“我就不讓你好好的探地圖”和《Grime》的“我就要讓你犯病式抽搐過地圖”以及遊戲自創的,基本只有一種打+否定了遊戲之前所有戰鬥機制的屑BOSS+前後三明治的無縫追逐戰而不給玩家喘息的時間之後。如果這個時候你以爲《勇敢的哈克》對你的折磨結束了,那麼不好意思,大的還沒來,好日子還在後頭呢——後續的山、西塔和東塔等地圖一個比一個重量級,到了東塔更是登峯造極,整張地圖塞滿了陷阱,就幾乎沒有什麼別的東西,玩家不是在踩陷阱,就是在去往踩陷阱的路上...
因爲遊戲在後續又給了玩家漂浮能力(在有上升氣流的區域)、只要是平地就無敵的無限滑鏟和各種方向帶無敵的衝刺斬...但唯獨忘記了一點,這是一個類惡魔城或者銀河城遊戲,你是可以讓玩家爽的:比如《密特羅德生存恐懼》在拿到類似於閃電球跳躍這樣的技能以後就是用來讓玩家爽——你可以一路無限跳躍着前進,碰到的敵人都會灰飛煙滅,而再也不用擔心之前會受到的碰撞傷害,真是這種越來越爽而不是越來越難的跑圖體驗纔是玩家願意在這個遊戲中去完成收集的驅動力。你可以在一些挑戰區域縫一些蔚藍風格的跳跳樂謎題,但不要把整個遊戲,尤其是主線部分做成蔚藍啊...
因爲全收集需要玩家反反覆覆的通過這些區域,而哪怕遊戲已經做出了近路的設計,依然存在比如縱向的地圖一失足摔下去幾千米、以及各種陷阱並沒有消失的情況。從山這張地圖開始遊戲的“引導性”設計也幾乎消失殆盡,這部分是由於隨着衝刺斬+勾爪重置衝刺的設定讓玩家的行動本身越來越難以控制而做出軟性行動限定的地圖引導,但更重要的原因還是遊戲在路線設計和視覺引導本身上和前半段的水準相去甚遠,越來越有着趕工的痕跡,那些玩家費盡心力以後去到的角落地點也開始出現啥也沒有的情況(大概是成廢案了)
難不是問題,問題是正反饋在哪
某種意義上,《勇敢的哈克》同樣不算一個太難的遊戲*——遊戲還有專屬的“菜幣”設計,每死1次都會獲得1個菜幣,如果實在過不去的地方也可以用菜幣購買臨時道具來幫助過關,不過累計消費的菜幣會最終決定你菜的等級*。
*好吧,桃屋的武士BOSS戰是真的變態,我是不太信製作人自己不用菜幣在困難模式下能打得過
*小tips:如果你不願意使用菜幣,也不要關閉菜菜子通訊,因爲一直回答“我用了菜幣,但是你們的東西沒用啊”,會得到從金錢到道具的各種饋贈,甚至還會有生命碎片。
那麼這個遊戲困難的部分讓人煩躁的原因在於:遊戲中的跑圖過程缺乏正反饋,比如上述的三段追逐戰+BOSS戰之後並沒有給玩家任何屬性上的獎勵,遊戲中所有的殺怪唯一的作用是補充血包能量,也就是隻作爲一種“保健”要素而不是“激勵”要素存在。
對於增加血量上限攻擊力這種“硬通貨”極少的放在遊戲的正常主線流程中,而是絕大部分內容都放在了收集品(且後面在跑圖能力越來越強後,收集品的挑戰也越來越陰間),那麼就有一種製作人給你塞了一地圖陷阱,然後逼你去跑陷阱區的感覺。對於“惡魔城沒活了就開始整跳跳樂,而跳跳樂又不好玩”這一點,我原本已經有點PTSD,而本作因爲完全拿掉了常規的經驗值升級系統而讓這一點變本加厲了。
在罵罵咧咧與折磨手指中度過的後半程
所以我的最終體驗大概是可惜,因爲前半段讓人感覺有點國產《空洞騎士》或者國產《密特羅德》的樣子,還會其出色的完成度與人氣之間的不匹配感到可惜。但遊戲從中期開始,顯然在難度曲線和關卡節奏把控上開始出現了大問題,加上游戲本身的機制上,既然不存在一般類惡魔城的刷刷刷與養成要素,應該是圍繞敘事的流暢性,儘可能減少玩家的挫敗感與一些“低痛感”陷阱折磨內容的重複體驗。
但遺憾的是製作組就像填鴨一樣在後續的地圖中塞入了越來越多的陷阱,而全然沒有考慮到這些陷阱的加入是否有趣,以及玩家完成挑戰後是否能感受到足夠的回饋感——每當玩家獲得一樣跑圖能力,面對的跳跳樂困境就變本加厲。於是在罵罵咧咧和手指折磨中我完成了遊戲隨後的內容,但也很遺憾它沒有能夠以前半段的製作水準來完成全篇。
+前半段完成度很高
+探索的自由度與回報(前半段)
+趣味性與互動性兼具的戰鬥方式(前半段)
--後半段難度曲線崩盤
-後半段關卡設計節奏崩壞
評分:7.5/10
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