今年國產獨立遊戲怎麼一個都沒爆?
在2022年已經度過三分之二的此時今日,我不禁第不知幾百次問出這個問題來。好離譜,無論是國產遊戲還是海外遊戲,我們今年都還尚未在Steam上盼來任何一部足以稱得上優秀的年度獨立遊戲。
這對於既作爲獨立遊戲玩家亦或是遊戲發行商員工的我個人來說,都是一個令人感到相當悲傷且令人悲觀的事實。
我們將話題收的小一點,不去放眼全球市場,此篇單單討論一下國內獨立遊戲的情況和數據,畢竟我更多時候也只能跟國內的朋友們去聊這個話題。
所以到底發生什麼了?
是作品質量本身變差了嗎?或者是發行商的技術不好使了?還是歸根結底玩家的口味越來越刁了?
這事我比一般人更加困惑並且希望能夠得到一個結論,以至於每每跟朋友聊到最近在玩什麼遊戲的話題時候,都會拐到這個點子上來。有趣的是,
來自完全不同角度的朋友給我的結論竟然完全不同,雖然單個拎出來會相對片面但綜合看來卻相當多元化。
不過在我們開始聊這件事之前,其實可以先進行一個對於爆款遊戲的簡單定義。在獨立遊戲這個領域裏,
通俗意義上會將百萬(取決於體量和題材會有所調整至五十萬以上,如解謎AVG等)銷量稱爲“爆款”,這樣的作品一年至多一兩款。而三十萬以上的銷量則已經算是相當不錯的成績了。
在國產獨立遊戲的發行史中,18年的太吾繪卷,19年的隱形守護者,20年的槍火重生,21年的戴森球。這些優質作品在國產獨立遊戲這個概念開始普及的一刻起,每年似乎從不缺席。但今年到目前爲止(八月數據跟六月的也沒什麼差),除了bilibili發行的暖雪之外,甚至尚且沒有出現任何一款能夠掀起什麼出圈程度討論度的話題作來。
與銷量慘淡相比,似乎更加致命的事情是一款國產遊戲上架就隨之而來的“差評如潮“。在銷量榜單上有名的《太荒初境》與《退休模擬器》好評率在上線首周均不過40%,去年獲得百萬銷量的修仙Roguelike遊戲《鬼谷八荒》也同樣在今年因爲某個版本的迭代更新而得到了多半差評的結果。
大量差評不僅僅出現在國產遊戲上,在前幾日上線Devolver發行的咩咩啓示錄在國區steam也同樣好評率未達70%,僅僅是前期市場宣傳和遊戲體驗平衡性方面的問題,就給它贏得了一個”褒貶不一“。上線後瞬間的差評會直接影響到後續steam的推薦引流,自然會作用到產品的銷量數據上。
我向來不喜歡在一篇文章中引入很多的數據和分析,而是通過講述不同角度人對於問題的看法去塑造一個相對完善的答案。正如我所說的,有關上述提出的問題和困境,我跟相當多的朋友都有聊到過。
?玩家有話想說
他們給出了與他們的身份相對應的定義和答案:
玩家-小A“使人心態浮躁的發行與研發的自嗨派對”歸根結底一句話:沒那味兒了。
我疫情時候隔離在家了,正趕上幾個國產遊戲上線,想着有大把時間玩一玩。但本來關在家裏就煩,那遊戲玩上一個小時也沒看懂是在說啥,好不容易耐着性子把另一個對胃口的遊戲打到通關,結果結局草草了事,總感覺好像沒做完就拿出來賣錢了。
我就算支持國產遊戲也不是這麼個支持法兒吧。搞這麼兩回,煩得慌,想着玩這個東西還不如打兩把moba來得痛快呢。
我感覺很多遊戲完全是在自嗨,開發做的東西跟我想玩的東西相距甚遠,讓我們進羣提意見也完全不聽。每天打開視頻網站,鋪天蓋地的都是各大主播在玩某一個遊戲,微博上也都是,這不一看就是買的廣告嗎。
對我來說這些遠遠沒有遊戲本身吸引我,玩法視頻紮紮實實的有趣最重要。
這半年沒啥好作品?也不能這麼說。其實從獨立遊戲的角度上來講今年可圈可點的作品還是不少的,你看今天上線的遊戲《XXXXX》我就很喜歡,但成績也遠遠沒達到它該有的程度。總感覺這兩年玩遊戲的人不如之前的多,我自己用在獨立遊戲上頭的時間也少了。
我其實最近反思了一下,這兩年我遠遠沒有之前那麼沉得下心了。極樂迪斯科要是放到現在來我都不一定能打的進去。今年大家都挺累的,累就會導致浮躁,你看網上動不動就會吵起來。
搞得我最近都不敢輕易點進國產遊戲的評論區了,不點進去,又怎麼買?
?運營有話想說
產品運營小B:“玩家口味變刁信任減少 成本暴漲以致影響價格”
現在的玩家口味真的是太刁了……我從18年開始做發行,這半年是最難熬的一段時間,各種角度上都很難做。不僅僅是我們家,你看上半年各路發行發一個崩一個,本來就沒什麼好產品,上線的也都銷量慘淡口碑崩盤。
這對我們來說是特別糟糕的惡性循環,玩家對於國產遊戲失去信心,新作一上線就逮着一些小瑕疵噴,甚至激化上升矛盾到不可收拾的地步。
總感覺玩家心態似乎整個發生了大逆轉,三年前什麼作品都是“好好好,支持國產遊戲“,現在就是”給你差評就是鞭策你“。
我們新產品上線的那一週,社區運營爲了控制言論都忙瘋了,在輿情危機上付出的精力比正經發行還多,生怕發酵出什麼事件來搞得工作不保。
這兩年發遊戲也沒有前幾年有意思。我在上一家公司的時候經常有機會給項目整點花活,像是線下粉絲聚會啊,動畫製作啊。
現在發遊戲好像就只是主播物料社媒三件套,再多的就沒有性價比了(老實說這三個本身能起到的作用也是有限,更多的還是看遊戲本身的質量),研發不願意費力做,做公司不願意花錢投,那麼我也懶得想。按模板的去做發行,成績能好就怪了。
還有個惡性循環。你有沒有發現現在遊戲越賣越貴了?
Steam這個平臺沒有可以買的推薦位,只能靠外部宣傳引流,我們辦法都想盡了。渠道和宣傳費用增加,研發張嘴要的錢也越來越多,兩面夾擊下來我們也就只能在售賣價格上儘可能講道理的提一提了,結果玩家更加不買賬。“支持國產“的泡沫破碎之後,現在又有幾個普通玩家想花大幾十塊去買一個獨立遊戲玩那幾個小時呢?
?研發有話想說
前研發小C:思路和創意的枯竭,遭遇必然的開發瓶頸“說句實話,這種情況早晚有一天會發生,只是剛好碰到2022年了而已。
我個人是2013年開始做遊戲的,那時候我才高中,家裏人也喜歡這些,從小就做點小東西去參加國外的遊戲競賽。雖說沒賺錢也沒出名,不過終歸做着就是爲了一個開心。
當時小圈子在qq裏或者論壇裏聊的好的不少大佬的作品都在後來那一波浪潮裏火了,其實就是1617年前後的事兒嘛。在之後這個概念在國內炒起來了,不少大廠都開始做這個,支持國產獨立遊戲的旗號越打越響,發行宣傳錢越砸越多。玩家對這批開發者新奇又包容,環境好的不得了。
但說到底,這些最初一批的開發者表達完了自己心裏的東西,就沒得做了,就像我。
等我們這樣的人全從這領域出來之後,剩下的開發者其實就沒那麼純粹了。雖然話說的有點難聽,但有很大一部分也是被大廠的錢砸暈了,覺得有利可圖,拿着早些年做頁遊或者超休閒那一套直接衝進來的。
國內現在的環境很難支持一個開發者安心的學習然後去創作一款獨立遊戲,非科班出身的人們只能通過借鑑之前的成功產品,再加入一些自己的想法和思路去創造,像是近些年來的修仙題材泛濫這一點。這其實是一種非常不健康的形式,本來就沒有什麼可以支持創新的土壤,一代代的借鑑下來,終於是一點都不剩了。
中國開發者似乎從沒想過自己的遊戲可能會或者說應該衝出海外。這一切的開始似乎是源於最初那段時間中國玩家本身對於獨立遊戲開發這件事情本身的一種包容,以至於會使得他們產生一種錯覺“我的遊戲是做給這些玩家姥爺們的“,使得遊戲越來越以討好玩家作爲導向。
但不該是這樣的,一款獨立遊戲應該更多的是做給自己的,或是同樣喜歡你所表達的這一切的人的。
這種對於中國玩家的討好很難獲得更加廣闊的天地和資源。這使得絕大多數國產獨立遊戲在海外的銷量比例甚至很難達到30%以上。自然在難以討好國內玩家的情況下獲得足夠好的成績。
?永遠相信美好的事情即將發生
2022年的那款百萬級作品,是的,我們仍然在等待,無論是身爲玩家還是從業者本身。
大環境的浮躁與壓力,優質產品的短缺與發行難度的增加,都不會從最根本的角度上斷絕掉好產品的出現,至少從我這段時間個人的聊天經歷中就能夠見到不少相當有潛力的好作品出現,並且即將在未來一波波的進入市場。
之前跟一個從業十來年的老哥有聊到過在現如今的僵局之下,到底什麼樣的推力才能成爲使遊戲行業煥發第二春的機遇。也許是某一款爆款作品的對於開發者的啓發和教育,也許是環境壓力的鬆弛和助推,甚至也許是某一個組織或者個人所發出的呼聲。
當然永遠不可缺失的總是來自全世界的,來自中國開發者的一腔熱血。
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