《原子之心》前蘇聯工業藝術的硬核與浪漫

就算是在蘇聯解體三十多年後的今天,依舊有不少人懷念前蘇聯時期湧現出的磅礴浪漫的重工業與藝術設計,你能在不少影視作品中看到昔日的餘暉,但似乎遊戲領域卻很少出現這種主題的作品,或者說,像《原子之心》這樣以 3A 的畫面表現來展示前蘇聯時代天馬行空藝術想象的遊戲,此前還真沒有。


《原子之心》有着讓人忍不住佇足遠眺的震撼景色,以及令人刮目相看的奇思妙想,但這種巧思之外,遊戲夾雜了不少惱人,甚至是落後於時代的拙劣設計 —— 這一點上倒還真有點曾經的蘇聯、現在的俄羅斯的影子。


震撼與瘋狂

《原子之心》有多震撼呢?就是用我匱乏的言語難以形容看到的奇景。

遊戲開場,我操縱主角 P-3 划船經過兩岸熱鬧的人羣和熟悉的赫魯曉夫樓,進入露天的博物館,瀏覽這個架空的蘇聯國家在二戰以來取得的卓越成就後,終於來到政府大樓前,這裏正在進行慶祝「大集體 2.0」系統即將上線的盛大慶典。

就光是這一段十幾分鐘的線性「步行模擬」關卡,就呈現了大量一次性使用的建築物,像是紀念碑的哭泣女子雕像,政府大樓前的環形廣場和原子之心雕像,設計都不含糊,滿滿的蘇聯時代宏偉藝術風格。

政府大樓的裝潢更是令人心生敬畏,一樓大廳的頂部有着類似保加利亞新議事中心般奪目的穹頂設計,弧形穹頂從最頂端「鐮刀錘頭」標誌灑下自然光,照亮整個大廳。展覽長廊更是通過一串軌道不斷移動的點光源來進行打光,頗具創意。整個建築反覆運用了圓形設計,包括大廳地面的圓形整塊地磚、環形堆疊的巨型窗戶、球形升降臺和光源,這種簡約的設計盡顯張力。

政府大樓最頂部的展覽廳更是壯觀無比,展廳之高甚至能容納下兩架客機傾斜擺放,巨型落地窗讓整個大廳被柔和的光線所籠罩,這種視覺衝擊力很難言表。

當我真正來到 3826 號 —— 遊戲故事主要發生的區域時,這種震顫的感覺也依舊沒有散去,以巨型三角穿越蔚藍湖之上的聯盟號 - 花崗岩大橋、蘊藏萬物的國經展覽館、還有優雅的芭蕾舞劇院,這種強烈的集體主義美感,讓我不禁好奇開發團隊究竟在美術方面下了多大的功夫。

我翻看了白金版遊戲附贈的數字設定集「The World of Atomic Heart」,先是沒想到這本數字設定集居然是有近 300 頁的完整版,接着又被其中關於藝術設計方面的構思所折服。

我很難想象 Mundfish 這個才成立六七年的開發團隊,在《原子之心》這款處女作中堆砌了多少數量級的藝術設計,大到各個建築、廣場、雕像(也有現實中存在的「祖國母親在召喚」),小到每一種機器人、遺棄在場景裏的道具,以及主角手中的武器,細節設計都讓我不斷地起雞皮疙瘩。

如果讓我用最樸素的語言來形容一下《原子之心》的敵人設計,那就是 —— 用各種簡潔的形體組合,加以純色噴塗,帶有濃厚的舊時代重工業氣息,讓人心生畏懼。

「娜塔莎」以綠色塗裝配以肥厚的球形疊加外殼,在略顯可愛之外更增添了壓人的魄力;「ARU-31/6 Rotorobot」主軀以紅色爲主,其餘軀幹和頭部則是對比鮮明的銀色,鐮刀配上輪子,還有瘮人的紅色眼睛,成羣結隊快速靠近時不僅讓我倒吸涼氣。

這種展現形體之美的敵人設計可太多了。

作爲着重宣傳的「雙生舞伶」,也有着明顯的蘇聯藝術設計的影子,盤在頭部的麻花辮、腦門正中的紅星,芭蕾演員般曼妙的姿態,太美了,也難怪讓玩家心生憐愛。

說了這麼多視覺上的衝擊,我還想再簡單提提聽覺。

《原子之心》大量採用了傳統古典音樂名曲,比如在列車站的一段劇情就配上了俄語版《祝酒歌》、芭蕾舞劇院的過場動畫則使用了《天鵝湖》。最驚人的是在劇院裏,配合芭蕾表演時的一場惡戰,背景樂卻是《Carmen Suite No.2: Habanera(卡門第二組曲 哈巴涅拉舞曲)》,最後變奏爲搖滾風的人聲版《Carmen - Habanera》,還有很多耳熟能詳,能哼上幾聲,但叫不上名字的名曲也都穿插在遊戲中。

看到這裏,你是不是會覺得《原子之心》的作曲都是拿來現成直接用的?這就大錯特錯了,《原子之心》的作曲家正是一手打造了《毀滅戰士》的 Mick Gordon,遊戲還加入了大量他創作的原創音樂 —— 你能想象在用武器和超能力暴揍機器人的時候,背景會響起激昂的硬核搖滾嗎?《原子之心》做到了,就像當年《毀滅戰士(2016)》一樣躁動瘋狂。

有趣的,與毛糙的

《原子之心》的故事被設定在了虛構的 3826 區,3826 區是蘇聯非常重要的工業園區,肩負機器人、大集體 2.0 等重要內容的研究任務。遊戲的故事就從機器人不受人類控制而發生叛亂開始,整個 3826 區已經被各路機器所佔領,幾乎看不到什麼活人。

在宣傳階段,Mundfish 就曾提到《原子之心》是一款半開放世界的遊戲,這種半開放倒不是我們熟知的《刺客信條》《對馬之魂》那類非常純粹自由的開放地圖,而是在主線之間設置了讓玩家可以自由探索的內容。絕大多數的主線任務都發生在各個具體設施中,少數時間需要在開放世界中跑圖推進流程。整個開放地圖中隱藏着許多地下設施,可以取得一些特別的道具,觸發其他支線任務,這些地下設施都不是隨隨便便就能進去的,需要玩家利用「羽球」連接至「蒲公英攝像頭」尋找「按扣 A 模塊鎖」來開啓地下設施的大門,才能進入。

當然,這些地下設施你可以完全不管,我在通關主線之前也就打開了一道地下設施的大門,並沒有影響我通關。你可以把它當作是小小的點綴,因爲遊戲的主線內容已經算是厚道,淺淺通關都需要 15 ~ 20 小時。單論主線中玩家經過和進入的建築,都可以稱得上是宏偉 —— 河川上的廣場之下暗藏着充滿權色交易的芭蕾舞劇院、海邊佇立的燈塔連接着地下數百米深的祕密天眼局,處處蘊藏着絕妙的奇景,就連駕車前往目的地的路上,沿途的風景也同樣讓人難忘。

但這種風景之下,展現的是令人惱火的戰鬥觸發機制。簡單來說,就是玩家打爆機器人後,四面八方都會湧來不斷刷新的維修兵來修復機器人,蒲公英攝像頭只要拍到玩家就會呼叫增援,看到玩家攻擊機器人還會提升增援等級,這幾乎就是讓玩家在探索的每一步都要幹架,風景都沒心思認真看。然而其實有方法可以暫時讓攝像頭下線 —— 對,不是永久 —— 但遊戲沒有通過任何教程給出方法,我還是偶然通過羽球連接攝像頭打開模塊鎖進入了一個獨立設施,才發現可以讓攝像頭下線。

另外,如果不是我偶然經過紅色小車時發現可以駕駛它,就真的以爲遊戲中只能邁開雙腿 11 路前進,是的,遊戲也沒有教學提示。

《原子之心》的戰鬥靈感,顯然來自於不少第一人稱射擊遊戲,尤其是熱兵器射擊 + 手部超能力的設定,像極了《生化奇兵》。遊戲初始階段只給了 P-3 一把近戰用的雙手斧,推進一點流程後,就可以自由製造武器選擇超能力。

玩家拿到的所有武器都需要先獲取藍圖後才能製作,藍圖則要從指定的箱子裏拿到。不僅僅是武器本身,譬如加長彈匣、瞄準鏡之類的配件也同樣依靠特定藍圖才能花費素材製造。遊戲中只有少部分武器藍圖是流程必經之路上肯定會拿到的,其他大多都藏在支線地下設施中。由於素材都需要靠搜刮敵人和各種箱子獲得,於是遊戲的流程裏就充斥了大量美式遊戲撿垃圾橋段,估計各位也是見怪不怪了。

回到戰鬥本身,槍械手感比較紮實,沒有那種處女作調教不好開槍回饋的問題,並且配件對操作手感的影響也是顯而易見,槍械的細節設計也很是細緻,還有單手換彈、戰術換彈這種硬核 FPS 遊戲中才有的元素。遊戲中的敵人都有着不同的耐性和弱點,玩家可以通過組件爲槍械配上電擊、冰凍、燃燒三種屬性加成,用以對症下藥。

手套的超能力組合更是自由,遊戲開場就將全部手套能力解鎖,只要殺敵搜刮夠多,就能更快地爲不同的超能力升級。浮空超能力配合屬性彈攻擊後高速下砸造成的傷害十分可觀,升級多次後可以將範圍內的所有敵人都釘在空中當靶子打;噴射聚合物後能用屬性彈在多個敵人中打出連鎖傷害。遊戲還貼心地允許玩家隨意回退能力拿到返還的技能升級素材,用來強化其他能力,不用擔心走彎路。

戰鬥確實是很刺激,場上出現五六個機器人,遠程激光近距離飛踢交織,用手柄來進行閃避和瞄準着實有些費力。PC 版遊戲支持更改鍵鼠鍵位,卻不支持手柄改鍵位,甚至都不顯示手柄操作的對應按鍵,並且因爲手柄有着按鍵數量限制,譬如掃描之類的操作更加繁瑣,玩起來不怎麼舒服,所以推薦 PC 玩家用鍵鼠遊玩。

類似不能改手柄鍵位和顯示對應按鍵這種毛毛糙糙的設計,《原子之心》裏還真是不少。遊戲裏沒有 L3 加速跑的設計,只能勻速前進,通過升級角色能力來提高移動速度;大多數存檔只能通過安全屋的存檔點進行,沒有手動存檔設計,時常出現十幾分鍾流程白打的情況;遊戲中大部分的人類屍體都是同一副樣貌,仔細看的話很是出戏。這種小毛病總是讓我感覺回到了 PS3 世代,玩那些系統不怎麼完善的新 IP。

看,又是些本可以簡單解決的小毛病,卻還是存在於遊戲中,影響了遊玩體驗。

好在,《原子之心》有趣的地方是真的出彩。遊戲的解謎真是堪稱一絕,多種門閘開鎖小遊戲讓我眼前一亮,就算是在後期重複出現也沒有到讓我惱火的程度,畢竟主角都會忍不住吐槽「之所以我知道這裏很重要,是因爲這裏有我 tm 最喜歡的激光模塊解謎」,我也不好說啥了。

更上檔次的還得是主線中的場景解謎,展覽館地下的磁鐵天花板,要運用電擊功能來改變建築結構,創造新的平臺;劇院的舞蹈演員剪影回放重新殺人場景,更是讓我拍案叫絕,你在遊戲中幾乎看不到重複的大型解謎。層次分明的地圖設計,讓本作也能成爲類似《恥辱》《掠食》之類高質量的沉浸式體驗遊戲。

我再次欽佩於《原子之心》的美術和場景設計,真的是太絕了,難以言表。

本次我體驗的是《原子之心》的 PC 版,從整體運行效果來說,遊戲的優化還挺不錯。3060 顯卡可以在室內以最高的「原子畫質」60 幀運行,室外的穩定性則要稍稍打一點折扣,但在 23 年頭兩個月的 PC 新作中已經是頂尖的優化水準了,更棒的是遊戲在 Steam Deck 上也能通過降低屏幕刷新率來保證高畫質穩定 40 幀運行,真是讓人欽佩開發團隊的技術實力。

不過,我當前體驗的 PC 版尚有着不少 Bug,倒沒有那麼惡性,但動不動就觸發的問題還是令我頭痛:撿到的道具提示一直浮在屏幕左邊。有時任務指示點都會消失,只能像無頭蒼蠅一樣亂找。用現代人常常評論的話就是「很像毛子的風格,細緻的地方追求極致,毛糙的地方讓人扶額」。

但這種「毛子風」並不是一昧地懷念一去不復返的蘇聯社會,它帶有對蘇聯時期社會氛圍和傾向的思考,遊戲中的部分臺詞也有着明眼人都能看出來的別樣意味,畢竟宏偉的建築之下暗藏的,不過是人類心中最普遍也是最可怕的慾望。可惜的是,「原子之心」的祕密最終揭曉,沖淡了整個故事的宏大表現,淪爲了再普通不過的「蘇維埃天下第一」那種自大型想象力延展,以至於讓我覺得是在「暗貶」,還是有些直球。

鑑於當前的世界局勢,我尚且可以認爲這種劇情處理或許是不得已而爲之,也有可能是我想多了,但這或多或少都讓遊戲的鋒芒沒有那麼尖銳,減少被人拿來做文章的可能,這也是爲什麼我沒有在評測中對劇情進行更多的評判,因爲它已經完成了自己的任務 —— 將這個瘋狂的世界用故事串聯起來,並且從整體來看,《原子之心》的故事依舊是平均水準之上,其中不乏種種鍼砭時弊的時代吐槽,還有各種讓人忍俊不禁的冷幽默橋段,在車站和機器人對話找車票的那一段流程真是讓我狂笑不止,因爲你可能在生活中就遭遇過不少這種莫名其妙的刁難。

總之,《原子之心》依舊是這個世代極其少見的精品遊戲,你可以說它偏執,但要我說那就是 Mundfish 通過遊戲所想表達的東西,「我們的遊戲稱得上是“先進的數字藝術”」,雖然還有些小問題,但這種劍走偏鋒的遊戲才能讓玩家眼前一亮。

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