原索尼第三方獨佔《女神異聞錄5皇家版》將要在Xbox PC Switch 平臺推出移植版,並且首發進入PGP免費遊玩,着實是一個激動人心的消息。
不過遊戲雖然在玩家羣體中存在不小的知名度,但面相PC平臺的話歸根結底是偏向於小衆的JRPG,這兩年熱門的日式遊戲移植上PC之後很容易出現“水土不服”的情況,有的玩家盲目跟從最後發現遊戲並不適合自己,最後指責遊戲名負其實。
所以本文的立意在於,讓之前從未接觸過本系列的玩家對《女神異聞錄5皇家版》進行一個概括性的認知,然後判斷自己是否是這款遊戲的受衆,當然憑着我對這款遊戲的喜愛,最終難免會變成老番新看的安利吧(笑)
一.畫面風格及配樂
關於本作的視覺風格,我想以P5的出圈程度不需要再做太多的展示,遊戲發售之後就曾引起過一陣“P5風”的熱潮,模仿P5色彩搭配以及UI字體的設計已經屢見不鮮,而用一種顏色做爲主基調是系列從P3開始的嘗試,如今成爲了標籤化的重要符號。
遊戲的配樂更是神來之筆,由目黑將司所一手包辦的音樂完美契合着遊戲的流程,不論是在日常 戰鬥 BOSS環節還是結局的謝幕,遊戲的BGM不論是氛圍打底還是情緒調動上都做的幾乎完美,光是講P系列的音樂就足夠專門出一期專題了,那麼說到這何不打開P5的BGM,接着往下看。
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二.遊戲結構與基本玩法
遊戲由兩個部分構成,「日常養成」➕「異世界探索」,在遊戲流程的大部分時間裏,我們都是扮演高中生在都市裏進行各種各樣的活動,比如我們可以選擇讀書 運動 兼職等等活動提升角色基礎屬性「五維」,也可以選擇與同伴共度時光提升社羣「COOP」
而玩家所做的任何活動最終效果都會體現在異世界探索之中,基礎屬性與COOP的等級越高則能更加輕鬆的完成戰鬥探索,所以爲了阻止世界的毀滅,請積極和妹子們培養感情
“身負使命我身不由己”
對一些玩家來說,這種彷彿galgame的養成設計從中得到的體驗甚至要高於遊戲的戰鬥探索部分 ,相反的,不喜歡看大段對話以及不願意體驗日常的玩家,在遊戲的開局可能就會被勸退。
遊戲的戰鬥探索是傳統的回合制➕迷宮跑圖,很多JRPG都在想方設法的在回合制上尋求突破,比如最終幻想系列,但P5依然保留着那種最原始的對戰模式。
雖說是回合制,除了基礎的屬性剋制,P5R還中存在「換手攻擊「聯手攻擊」等增加策略性的功能,最後歸功於本作那獨特的畫面風格加上炫酷的演出動畫,個人覺得緩解了不少戰鬥的枯燥,
P5R在原作的基礎上還優化了迷宮的複雜性,大幅節約了玩家跑圖繞路的時間成本,遊戲體驗有着顯著的提升,除非你是真的一點都不能容忍回合制的玩家,不然我想P5R在迷宮探索這部分不會讓你感到門檻以及煩膩。
三.主要系統
1.日常
玩家扮演的是高中生的生活,所以可活動的時間不可能一直都是放學後,高中會舉行的活動如修學旅行、參觀學習等也都會一一還原,也有傳統的節日的如煙火大會、情人節等等,這些限定的日子特殊的劇情爲玩家的遊戲旅程增加了不少樂趣。
值得一提的是遊戲中雖然爲日常提供了眼花繚亂的活動做爲可選項,但一天之內玩家能做的事情有限,有個梗叫做“你的貓覺得你累了”也是由此衍生。
ohno 我要出去嗨
我們上述的五維代表着「勇氣 知識 魅力 體貼 靈巧」,一部分社羣需要一定的五維屬性才能互動,有的社羣營響到了遊戲的結局,而社羣除了提供一些功能,在此之外單個社羣滿級之後還能擁有正常流程不能獲得的人格面具,下文中的人格面具「義經」則是社羣「塔」滿級後的獎勵。
玩家想要最有效率的養成需要進行一定的思考規劃,不過項目管理困難的人也不必擔憂,遊戲的聯網機制可查看廣大P5玩家在遊戲當天做出了哪些選擇,跟着大夥選大概也錯不了
P5R對日常養成也進行了優化,日常活動自由了許多,不會出現原作中緊張的一週目刷五維二週目刷社羣的流程,養成時間寬裕了不少,甚至最後兩週無事可做,一週目之內就能達成全五維全社羣的成就。
2.Persona「人格面具」
以下偶爾簡稱爲“P”
戰鬥中主角團召喚人格面具釋放各種技能,就如同精靈寶可夢一般,主角一次可攜帶多個P,P的強度雖和數值相關,但技能的功能性大於一切,所以在這裏給出一些遊戲建議,前中期關於P的使用不要限制死,雖然初始P是很帥啦,但很快就不好用了,
遇到強力的P就儘量選擇「說服」收入後宮,能大幅減少當前關卡的難度,前中期的過程中換P還是蠻頻繁的,在後期我們追求極限挑戰的時候再挑出個別P進行養成,比如P4P5中都擁有絕對地位的人格面具「源義經」
相當暴力
僅靠一招「八艘跳躍」就穩坐在了最終P的位置,至於數值則可以通過升級或“獻祭處刑”的後天方式彌補,那麼關於人格面具詳細的養成系統這裏就不適合展開去說了。
剩下的數值也可以全99
(才八艘,主角可以腳踏十艘船你知道嗎)
人格面具部分還有個建議是,屆時皇家版DLC內自帶的「伊邪納岐大神」,我個人不推薦想要有些體驗的玩家開始就去使用,它在遊戲的終盤挑戰拿出來用用倒是不錯。
感覺是給原作玩家用來速推的,十分無腦
3.「心之宮殿」與「印象空間」
P4登錄PC後不少玩家都吐槽迷宮的設計,已經體驗過得玩家肯定是感受到了這個設計的古早與落後,那麼心之宮殿則是P5對系列做出的最爲顯著的改革,比起前作將隨機迷宮貫徹到底的做法實在是高明瞭不少。
心之宮殿由BOSS扭曲的心靈和對世界的認知而誕生,讓每一個BOSS都擁有獨屬於自己的宮殿,帶來了視覺與關卡都大不相同的體驗,全程遊玩下來,頗有幾分奧德賽之感。
至於隨機生成的迷宮不是被刪除而是被搬到了支線流程名爲印象空間,一開始略感失望,但隨着深入的解鎖在劇情的最後還承擔了極度重要的作用,第一次遊玩之時着實是意外了一把,這裏我就不劇透了
但印象空間整體上依舊是相對摺磨的一環,基本除了必要的支線任務我是不會想主動進入這裏的,P5R優化了養成P的繁瑣,來印象空間的需求比起原作少了很多,算是非常人性化的改善。
主要BGM是真的很好睡,半夜刷着睡着了
四.遊戲的內涵
本作華麗的外表之下,不失具有深刻的主題內核去品味,如果和其中的角色有相似的經歷想必更能引起共鳴,因不劇透的原則,這裏主要是想說明遊戲在娛樂性與立意深度上兩頭兼顧,而非單純圖一樂。
雖然扮演着高中生,但P5把故事的舞臺搬到了社會層面,主角團的每個人都是遭受了本不屬於自己的壓迫才能走在一起,主角自始至終都在逆境中成長,周圍人的冷眼自我的懷疑讓主角的心靈陷入了牢獄之中。
沒找到合適圖拿霜精傑克頂一頂,大致就這意思
主角和怪盜團要對抗的是不止是束縛自身命運的枷鎖,還有腐敗的世界規則,社會的集體潛意識,在P5R的新增內容之中,玩家需要在幸福的虛幻夢境與殘酷的真相現實之間做出抉擇。
挑戰“正常”秩序之人,在大衆的認知裏不會是什麼正義騎士,所以主角的初始面具以俠盜「亞森.羅賓」爲原型,其他角色的人格面具也都是亦正亦邪的角色爲原型,主角團自身的形象也像是流傳在都市裏的神祕怪談一般。
就算最終取得了勝利,主角團也只是站在街頭的某一角落默默注視着恢復正常的世界,沒有人會來歌頌他們,甚至沒有太多人知道他們的存在,此時一股無名英雄的孤獨氣息迎面而來,但是看着一路走來的夥伴,“我們”的確曾在某一刻改變了世界就已足夠,心靈的自由已經讓“我們”不需要僞裝就能面對這個世界。
五.總結
《女神異聞錄5皇家版》對於沒有玩過P5的玩家來說是絕對值得一玩的好作品,遊戲的自身特色鮮明,絕大多數玩家都能輕易get後垂直入坑,並且本作基於原作進行了大幅度的系統優化,儘量迎合當下玩家的遊玩習慣,就算是少量接觸日式遊戲的玩家也能比較容易的通關,
但值得注意的是如果對回合制戰鬥 日場養成以及大段對話劇情略有牴觸的玩家需要謹慎入坑,遊戲改善了一些詬病降低了門檻,但正常遊玩一週目的時長也至少會有100多個小時,而深入遊玩恐怕得200小時左右,所以對喜歡快餐類的玩家來說恐怕體驗也不會很好。
最後補一組情人節ova的視覺,評論區也歡迎壁紙分享
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