前段時間,外媒playground報道稱,在近日舉辦的D.I.C.E峯會上,兩個獨遊工作室的總裁展示了一項他們做的調查結果。
調查羣體爲16-24歲的青少年,調查內容爲如今青少年遊戲玩家是否對遊戲內的“xing與浪漫”情節感興趣。
調查結果顯示,73%的人選擇了不感興趣。
這是個很有意思的話題,我們今天來討論討論。
首先這裏提到的“xing與愛情”是存在於遊戲劇情內的,而並非是現實中的愛情。如果屏幕前的各位有幸談過女朋友,大概率會被問道一個很致命的問題:
“遊戲更重要還是我更重要?”
迫於各種原因,即使心中很想選A選項,但是還是違背了內心說出“寶寶肯定還是你更重要啦!”
把愛情扔到遊戲裏,自然不是同一回事。
對於所有遊戲來說,跟“愛情”有關的元素都夾雜在劇情當中,要對“愛情”感興趣,就得先對“劇情”感興趣,黃油也不例外。
我不知道屏幕前的hym有多少人也被時代的泥石流給沖刷,對遊戲的態度也逐漸“快餐化”。
具體體現在於,大部分遊戲廠商已經不重視劇情的構造,對話文本也是敷衍了事。
對於遊戲廠商來說,遊戲就是它們自己的“商品”。
一個“商品”如果有市場需求,一定就會有“商人”售賣。
遊戲逐漸快餐化,逐漸拋棄對劇情的敘述,自然就是因爲玩家對這方面的設計不感興趣,或是不在意遊戲劇情如何。
這樣一來,往劇情設計方面投入成本,變成喫力不討好的事情,遊戲廠商就不會再花功夫在劇情塑造上。
那麼前文提到調查中的青少年玩家們,有七成的人對所謂的“性和愛情”不感興趣就可以理解了:
他們不是對“愛情”不感興趣,他們是對全部劇情都不感興趣。
既然大夥都沒興趣,所以劇情對遊戲不重要嗎?
其實大部分玩家的態度並不是劇情不重要,而是寧願遊戲沒有劇情,每個文本都無關緊要,以便自己玩的時候可以全部按空格跳過,也不想被劇情喂史喫。
這裏首先點名批評《怪物獵人:荒野》。
這款遊戲是下了一定功夫做劇情的,遊戲主線中有很長一部分時間都在看CG,或是騎着坐騎和NPC在路上聊天。
但是《怪物獵人:荒野》中塑造了一個超級ex的配角(玩家戲稱“荒野頂針”),擁有聖母、熊孩子、肺舞(沒本事又衝動)等各種討人厭的特徵。
順帶一提,這小子戲份比身爲主角的我們戲份還多,CG中永遠站C位——甚至還是個黑人。
除了優化原因,被打上大量差評的罪魁禍首就是《怪物獵人:荒野》中糟糕的劇情了。
或許正是因爲害怕出現這種情況,大部分廠商選擇不做劇情,或是劇情壓縮到很小一部分,玩家反而更容易接受。
再往前翻,在《怪物獵人:世界》之前的幾代“馬賽克獵人”其實在劇情方面下的功夫都非常少。
好的劇情可以是像《天國拯救》這樣的RPG,講述一個完整的故事,也可以是《黑神話:悟空》這樣,以碎片化敘事講一個不太完整的故事,留白一部分給玩家自己想象。
試想一下,如果《黑神話:悟空》再壓縮一點劇情,遊戲流程基本就變成了戰鬥爽,好像也沒什麼太大問題,畢竟是動作遊戲。
這就是前面說的,如今大部分廠商用的方法,我們稱爲“我即使什麼都不做,也不願意犯錯。”
這樣的代價就是,最後完成的遊戲可能還不錯,但是絕對達不到“神作”的級別。
細數歷年的年度遊戲,即使是動作遊戲的《戰神》和《只狼》,也有一個很完整的劇情故事。
去年的機器人不算數。
PS:賽爾號遊戲的劇情都比機器人多。
所以遊戲劇情,對於遊戲來說,或許就像一個鐵匠在鑄鐵的最後關頭,選擇再回爐升溫鑄造一輪,還是直接淬火。
前者有可能會讓刀身出現瑕疵,也有可能直接變成神兵,後者則是保證這把劍是一把“鋒利的劍”,但可能也僅此而已了。
回到標題,回到“愛情”的討論,愛情對於劇情和遊戲來說,又代表着什麼呢?
其實這個話題很容易就能討論出一個結果來。
人都是很嚴重的感官動物,就算現實中不找個漂亮的女朋友,在遊戲中要搞愛情線,和自己發生感情的女主/男主得長得漂亮一點吧?
現在的遊戲飽受LGBT侵害,遊戲女主都長這樣了:
甚至有些遊戲中出現的角色都不知男女。
怎麼談?跟誰談?
如果把《最終幻想》中的蒂法的臉畫的像上面這個臭光頭一樣,《黑神話:悟空》中的四妹畫的像《龍騰世紀》的龍人,《塞爾達傳說:曠野之息》的米法和塞爾達都頂着一張ZZZQ的臉。
那別說現在的玩家對愛情不感興趣,十年前、二十年前的玩家也不會對遊戲中的愛情感興趣的。
關於遊戲裏愛情線,其實總結來說,雖然並非遊戲的必需品,但一定是一個遊戲中良好的催化劑。
誰能在四妹說出那句“山嶺外的世界究竟是什麼樣的?”時候沒有任何感覺呢?
等這些LGBT遊戲消失了,再去調查青少年們是否對遊戲中的愛情線感興趣,相信答案會和現在完全不同。
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