再見了所有的呆呆獸——無限機兵Al limit遊玩體驗

開始遊戲前:二次元魂遊嗎?IGN5分嗎?有點意思

開始遊戲後:阿麗莎你真是一個可愛的呆呆獸

我的評分:阿麗莎/10

總體的遊戲流程比較順暢,一週目真結局。或許有空可以試一下法師流派。

我個人魂遊經歷也不多,魂三、只狼還有法環,我遊玩時並不是首發版本,不少的bug和問題都被修復了,至少我遊玩的時候沒遇到問題。

說實話在諸如二次元魂遊、IGN5分之類的視頻出來之前,我甚至都沒聽說過《無限機兵》,大抵是我孤落寡聞了。後來看到老菊玩了這遊戲,覺得不錯便買來試一試。

姑且還是介紹一下,《無限機兵-AI Limit》由sense game團隊開發、CE-Asia發行的一款科幻的末日廢土題材的ARPG遊戲。開發團隊規模在20人左右,從17年製作人楊濱便有相關想法並開始獨自開發,2019年入選“索尼中國之星計劃”後轉入規模製作。最終能夠成功發售並取得目前這個成績,也算是不錯的結果了。

《無限機兵》擁有三個結局,一週目如果不清支線遊戲時長在10小時左右就可以通關,假如去清關鍵支線完成真結局的話大概就得翻倍到20小時左右。總體來說我個人還是挺推薦《無限機兵》這個作品的,就算是魂類的苦手,無限機兵中多樣化的選擇還是比較好適應的。

防火女說是(

雖然都說這個遊戲窮,但是的確把鋼用到刀刃上了。遊戲中整體的系統、從戰鬥到音效反饋,就我個人體驗來說是到位的,沒有哪一塊有明顯的落差。遊戲中也有豐富的武器和服裝系統,每把武器都擁有獨特戰技。而裝備/服裝繼承了黑魂暖暖特徵,無限機兵也有不少好看的衣服。

儘管遊戲中有不少素材複用、換皮怪的情況,但製作組通過關卡設計儘量減少了這種重複感。音樂音效這方面說是氛圍感很足也行,說是窮得沒有深刻印象也可以。

當然,最後的幾個boss戰多少拉胯了,更偏向演出向,但不知道是貧窮還是說積累不夠,在boss戰交互這塊就感覺不如厄休拉、聖子了。

一想到後面這地圖四通八達

作爲箱庭地圖,如果太簡單那麼玩家在跑圖中就會覺得乏味,而太難或者篝火間隔太嚴苛,又會令人叫苦不堪。可以說無限機兵做到了峯迴路轉,柳暗花明又一村啊。我個人是有舔圖的習慣,看到哪能跳能走就會去試一試。

在路上會放小兵或者透個小縫給你看這邊還有怪,引導你跑過去。但這種引導不是重複雷同的,不同圖有不同特點。比如說上層會有墜落風險,而薄霧山則是糞池。幾個地圖之間也做出了較大的差異化來避免體驗雷同,跳跳樂、電梯、地形機制怪(那個大機器人)。

看到了卻不能拿,但繞完發現是其他區域回來的路,也不會打斷本來的推圖節奏

一段篝火之間就是一種挑戰,放置不可避免的戰鬥,而中後期的地區,除了玩家屬性上來之外,地圖也相對變大,沒有前中期那麼逼仄,基本上帶個瞬雷步就能繞走,而且boss戰提供的資源已經足夠升級,所以中後期如果不去撿道具的話分分鐘殺到boss面前。

“在遊戲設計方面,最大的困難應該是關卡設計。我們希望既照顧玩家的可探索性,也要避免過於複雜的路徑導致玩家找不到下個目標點。”

製作組也確實做到這一點。

遊戲中也有不少的隱藏地區。比如到薄霧山上層地區,如果只做主線甚至可能會錯過。看到植物園有篝火和紫色拉絲,門在哪呢。薄霧山舔了兩遍不在這邊沒找到路。再想,那我覺得打完厄休拉會有吧,但是想想這在壁外,應該是從底下上去。最終想着深淵靈龕下面還有恁大一塊區域沒探完。原來可以坐上監視塔中間的電梯,最後給連到植物園。不過總體來說隱藏區域都不算難找,舔圖乾淨一些大都能找到遊戲關鍵物品和內容。

誰家A大

這個遊戲討論最多就是“純正魂味”。不過我玩得不多,下A大的探討姑且當我小孩子不懂瞎說吧。

基於我已有的魂系經驗,我覺得核心在於兩方面:戰鬥交互和關卡設計,能夠在這兩者取得一個挑戰和正反饋的平衡,我覺得就是魂味之一。

而不是“惡意”或者說高懲罰/難度,這更多是個添頭。

戰鬥交互主要分兩塊,一個是玩家操作的資源管理,另一邊就是作爲對應的boss/怪物設計。

《無限機兵》用同步率系統替換體力條,同步率相當於結合了藍條、架勢,(我沒玩過臥龍我也不知道士氣會不會更貼切的類比)。重點是玩家的攻擊可以回覆同步率,這種鼓勵進攻的方式,玩家能夠用更自由更花樣的方式去進行戰鬥。再加上還有超強的彈反,實際上整體的難度是相對較低的。

作者b站:框框框框框框框框子

實在不行,你還可以飛彈連射!

這也要求Boss要相對增強一些,以此限制玩家,除去幾個馬拉松怪,被boss一套打中很痛,一週目對血量不多,玩家自然也不敢太莽,便需要去讀招。

“通過良好的操作獲得獎勵,而失誤則帶來一定懲罰。其實仔細想想,各遊戲也都是如此,只是看具體獎懲的程度如何讓挑戰者接受。”——製作人訪談

關卡設計包括地圖、道具分佈還有關卡之間的難度銜接。地圖和道具在上文有提過就不再贅述。關卡間的難度要平衡好道中的正向反饋和難度,而《無限機兵》的道中難度是偏簡單一些的,除了道中長度不長,其次是阿麗莎的性能打大多小兵不是什麼問題,給的道具也貼合所在地區和劇情流程的難度相關,反饋還是比較好的。在最大程度保留一些魂系經典設計的情況下,也留給輕度玩家一些嘗試的空間。

與我認知中的魂系劇情,散一把米然後按敘事在地圖上到處放的感覺不同,《無限機兵》的劇情要直白得多,或許這也是種“二次元”的表達吧。

訪談中提到的《Blame!》

正如遊戲名後半的英文,遊戲中探討的大概是一種AI邊界或者說限制。在一個被人類創造的AI控制的世界中,人類成爲了螻蟻般的生物。而最後上位的AI則跑路去宇宙了。關於人類與AI的思考,放在現在其實也沒毛病,倒不如說更貼合時代了。不過這就不是我想討論的內容了。

人設這方面確實挺有二次元的味道,主要是比起魂裏面那些啞巴傳火人,阿麗莎好歹還會說話。阿麗莎從一開始呆呆地只會重複別人說的話,到最後會想要去守護人類,能夠用嘴炮對轟,這倒是有種Jrpg友情、羈絆的味道。比起啞巴主角,倒確實有幾分人物弧光。

聽說DLC也在做了,期待去北方能見到藍毛菲利亞,主要是饞她的大劍。

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