爲什麼說網遊根本不算是“遊戲”

一:創作者行爲反應其心理

二:網遊本質是社交,網遊競技則屬於體育競技

三:想成爲真正意義上的“電子遊戲玩家”其實很難

四:念念碎


注:本人不算一名合格的“電子遊戲玩家”,遊戲只是與我財力相匹配的門檻最低的一種娛樂和社交方式

------------------------------------------------

一、創作者的行爲和目的決定了他們是在製作商業賺錢工具還是藝術作品

在東京遊戲展的玻璃幕牆後,任天堂的開發者們仍在打磨《塞爾達傳說》新作的物理引擎。他們像雕琢浮世繪的匠人,用四年時間調整林克衣襬的擺動弧度。這種對交互細節的偏執,與上海某網遊工作室的晨會形成荒誕對比——後者的核心議題是"如何讓648元禮包圖標更誘人"。

傳統電子遊戲的創作邏輯是"作者中心制",小島秀夫在《死亡擱淺》中構建的孤獨美學,宮崎英高在《艾爾登法環》中埋設的碎片化敘事,本質都是創作者意志的延伸。而網遊的工業流水線早已異化爲"數據鍊金術":廣州某大廠的用戶留存模型顯示,當角色升級所需經驗值精確控制在玩家耐心閾值87%的位置時,付費轉化率提升23.6%。這種"快樂工程學",已與藝術創作背道而馳。

作者中心制(Author-Centered System)指在內容創作、出版或生產中,以創作者(如作家、導演、遊戲設計師)爲核心決策者,強調其創意主導權和控制權

日本Falcom近四十年的財報曲線,恰好印證了這種分野。當《伊蘇》系列堅持用2D像素演繹哲學命題時,其韓國代理商早已將IP改造成自動掛機手遊,季度流水暴漲40倍。

這也是爲什麼在可樂美髮現手遊更賺錢時,在他們的心已經慢慢腐化時,小島的離開就變成了結局

當開發者趨向性從爲了追逐大衆化而捨棄對藝術的追求是,所製作的就不再是遊戲了

但固執的行爲也會反噬,不論是否真的有實力

這也是部分遊戲叫好不叫座的一個原因如:

《極樂迪斯科》團隊的解散並非單一原因導致,而是藝術追求、資本邏輯與法律博弈的綜合結果

ZA/UM在遊戲成功後接受了外部投資(包括中國公司騰訊的入股),資方與管理層對續作開發方向產生分歧。原創團隊希望延續獨立創作風格,而資方傾向於更市場化的內容(PC Gamer,2023年3月)

這裏不得不提一下馬上成爲下一個《王者榮耀》的網遊《瓦洛蘭特》,遊戲快5、6年了,回放demo功能不做,而是每天在想着法子的做新皮膚圈錢。但無論是demo或是皮膚都不是作爲一款“遊戲”的元素,前者完善商業對消費者的服務系統,後者吸引消費者消費


二、那是遊戲嗎?那隻不過是另一款“抖音”罷了

在《動物森友會》的無人島上,玩家可以花三個現實天數等待博物館建成。這種反效率主義的浪漫,在網遊的社交矩陣中註定消亡。

網遊構建的社交圖景本質是數字化的擬劇理論。

日本現象級遊戲《怪物獵人》的聯機模式,始終保持着剋制的邊界,同樣的如果不是魂系的無縫聯機mod,大家的聯機也很侷限

當歐美大廠在《命運2》中塞入強制組隊副本時,卡普空仍堅持讓玩家可以單人討伐全部怪物。這種設計哲學的差異,在《艾爾登法環》的留言系統達到美學巔峯——玩家們用血跡與幻影完成跨越時空的對話,這種詩意的孤獨感,恰是網遊社交狂歡的反面。

數字化擬劇理論認爲,個體在互聯網平臺、社交網絡及虛擬空間中,通過數據化的符號操控和技術中介的互動規則,主動或被動地構建角色身份、調整社會表演,並通過算法反饋優化其“前臺行爲”。這一過程中,技術不僅是表演的舞臺,更是重新定義表演形式、觀衆關係及權力結構的核心媒介

—————————————————————————

仔細回想你啓動《Apex》或者任何一款網遊的理由

與他人相比更帥的擊殺?更理智的決策?更帥氣的皮膚?更高的等級和更帥的段位圖標?

你真以爲自己在玩遊戲?其實你在參加電子競技項目


  • “我壓根不在乎什麼變強和競技,我只和朋友開黑快樂”


看見那塊籃球場上的人嗎?你們本質上是一樣的,只是獲得那份快樂的介質不同罷了

而恰好網遊不需要大家彙集到同一個地方,或是需要你擁有打籃球的必須體能素質,無論是對體質還是資金要求,網遊的要求配置都很低


我在朋友圈發旅遊照片炫耀和我在b站發集錦是一個意思,我在抖音上拍豪車炫富和我在小黑盒上發個不知道是不是刷的還是開着金手指打全成就本質上是一樣的


你所做的一切,本質上是在脫離孤獨,你害怕自己跟不上時代,所以爲了融入一個朋友,團體,社區,圈子,你絞盡腦汁,突然發現“遊戲”這個圈子


聊句題外話

日本憑藉 歷史貢獻、文化獨特性及持續產業輸出,堪稱遊戲文化最深遠國家,但優勢集中於主機、單機及亞文化領域。 對全球遊戲規則、審美及生活方式的塑造力,日本當之無愧

作爲電子遊戲歷史文化最深遠日本,至今卻不存在如《英雄聯盟》《CSGO》等火爆全球的網遊。


誒,有人要急了

  • “《街霸6》也很“火爆”呀,你不是說日本人不做網遊嗎?”

誒,還真不算是傳統意義上的“網遊”,而是以“體育競技項目”和“輕度社交”爲主的產物

但是

格鬥遊戲:社交較封閉,以線下比賽或小圈子交流爲主。如EVO格鬥大賽年參與人數約1萬(2023)。

網遊:強社交依賴:公會、好友系統、跨服交互。如《魔獸世界》經典懷舊服單服平均活躍玩家超5000人。

格鬥遊戲:玩家間互動主要通過對決錄像分享或連招教學。

網遊:玩家需長期合作(如副本開荒),並可能形成經濟系統(遊戲內交易、金幣市場)。

社羣數據對比:

Reddit的r/Fighters板塊月活約20萬,r/MMORPG板塊月活超120萬(2023年數據)。

《英雄聯盟》冠軍皮膚銷售額可達千萬美元,遠超格鬥遊戲DLC收入(Riot財報,2022)。

“而格鬥遊戲市場規模約12億美元(2023),而網遊市場規模超550億美元(Newzoo報告)”

事實證明:即使是作爲一款以輕度社交和電子體育競技爲主的遊戲,製作者的第一目標也不是圈錢


三、其實“電子遊戲玩家”並沒有看上去那麼多


我先來吐槽吐槽宮崎英高的“碎片化敘事”和及其不合理的支線和隱藏任務完成方法

你讓一個上完班精疲力盡的打工人坐下來,拿起手柄,在不看攻略的情況下,可以在這個篝火對對話,然後那個地方找找材料,然後又去另一個篝火對對話,然後退出到主界面,然後重新返回遊戲.....等等去完成一個支線,體驗遊戲的全部分


在不看攻略的情況下就能get到遊戲方方面面的人很多嗎?一點不多!那完全是一小部分人,那部分愛這款遊戲愛的死去活來的人才會那麼幹


也就是說宮崎英高這一部分“逆天條件下”才能完成的任務,不是做給每個買遊戲的人的


綜合對比攻略搜索量(2023年數據)

亞洲人普遍相比西方人更害怕犯錯,導致在生活娛樂方方面面都要做到十全十美,這其實是一種悲哀

而這樣攻略的大量搜索,部分也反映你內心把“全成就”當作社交工具


其實真的想要成爲一名“電子遊戲玩家”,其實門檻真的很高,你要有大量的時間和金錢來支撐自己的愛好。而對於那些遊戲玩家而言,什麼成就呀和遊戲時間呀壓根不重要,遊戲內容和與個人興趣高度重合的可玩性纔是最重要的

四:社區裏的垃圾們請出門右拐

有些人發現自己網遊玩的很糟糕,瞄人瞄不準,對於那種競技項目也不帶心思的人,但又想通過“遊戲”這一門檻極低的媒介來進行社交和裝逼,所以苗頭對準單機電子遊戲,“月影”一開,steam++一開”

  • “啊,終於全成就了,刷xxx卡了我好久呢”
  • “我26個小時纔到xxx,我這速度正常嗎?”
  • “最高難度話了我好長時間呀”
  • “庫的價值終於破萬了
  • “庫的數量終於破xxx了”
  • “最相信的一次預購,xxx不要讓我再失望了”
  • “這遊戲太愛了我玩了xxx小時,根本不膩”

以上帖子統稱爲垃圾帖

他們對於遊戲討論性是0,而成就係統和計時系統從最開始的記錄玩家個人遊戲歷程爲目的,變爲了現在給電子遊戲社區填屎的設計

“任天堂不加入成就係統是對的”

遊戲攻略和懵懂清澈的提問變成了社區裏的一股清流

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com