【祕影曼德拉】超然設計,難知如陰!

前言:對於一名魂系遊戲老手,如果說遊玩大多數魂系遊戲的樂趣,是“我預判了你的預判”,那麼《祕影曼德拉》的設計,則有點讓我丈二和尚摸不着頭腦。

本來是陷於這款遊戲的顏值,精美的畫面,龐大的迷宮,以及頗具魂系風味的機制。但在細節之處,《祕影曼德拉》的確給了我一點如同“孫子兵法”一般的震撼。於是便有了這篇文章的誕生。

先鋒與大劍

在遊玩《祕影曼德拉》前,我瞭解到這款遊戲足有六套流派,提前嘗試過Demo的我,還天真的以爲“打擊感只是這款遊戲唯一的缺點,只要流派構築足夠豐富,沒有什麼問題是解決不了的。”

彼時,我已經開始幻想着我手持特大武器,爲武器附火,附毒,加之先鋒流派獨有的回血,打出一刀超高傷害,並寫出流派構築攻略,一羣網友圍着給我點贊,說着諸如“厲害,哥,你可真厲害。”

我在評論區風輕雲淡地打出“謝謝您的喜愛”這種經典場景。

但當我開始在正式版進行遊戲時,隨着區域逐漸開闊,我意識到一個問題“這不對吧,升級速度雖然不慢,但技能樹的交叉僅僅存在於天賦樹的側枝以及初始鏈接處。這意味着只能優先開啓核心點與周圍兩側的技能,而這些技能往往是與本流派武器強綁定的被動...”

問題不至於此,在《祕影曼德拉》中,屬性升級不同於原始的魂遊,可以自由加點。屬性點的增加也與當前流派技能呈現強綁定態勢。這意味着,先鋒如果開啓其它流派技能,那麼有許多技能點無法集中在覈心屬性點“力量”上。

衆所周知,只憑腦內分析,可能會錯誤理解一些情況,就像一些技能單看文本可能是垃圾,但實際嘗試之後,會發現別有洞天一樣。

抱着試試看的心情,在開啓洗點能力後,我第一時間洗點,開始看看其它流派的能力是否能疊加到我心愛的大劍上。

果真,實踐出真知,我很快地發現了一個極爲悲哀的事實,遊戲中的屬性點可以解鎖諸多被動,被動強化本流派技能,而流派技能通過推圖獲得。獲得的技能則綁定着流派武器。

比如用雙刀,是無法釋放出血類主動技能,用大劍也無法施展投擲匕首。

那麼附魔類技能呢?比如給大劍附火,這樣劍不就既能有火焰傷害,還能製造出血了嗎?搭配高頻率的旋風斬豈不是美滋滋?

還記得剛剛說的嗎?你要用火焰流的技能,需要手持火焰聖物,而雙刀大劍顯然都是佔據兩隻手的武器。而想要不帶火焰聖物使用火焰附魔,那是隻有給火焰附魔技能升級後才能使用的手段了。總之,上手之後,你會發現遊玩之前腦補的六大派互惠互融的思路,十分異想天開

流派之間彼此的能量體系都不同,魔法用的是魔法值,匕首用連擊點,大劍用“腎上腺素”。

雖然流派和流派之間不能說是涇渭分明,但彼此之間的交互,也就僅限於在自身技能已學得差不多時,延展到左右兩支,獲得一點額外被動和屬性點了。

遊玩大劍流派對自身的懷疑

由於遊戲中的主動技能只能通過擊殺流程中的特定怪物才能獲取(包含一些隱藏分支),在一路使用大劍跳A到奧伯龍伯爵這個中期大Boss面前時,我對自己第一次產生了深深的懷疑。

一把經過了物理附魔的大劍(當時附魔屬性應該是增加物理傷害10%),且我自身的屬性全部集中在先鋒各項被動時,我在與奧伯龍伯爵進行搏鬥時,居然只能一刀打出260點傷害(此時爲44級)。

這使我天然懷疑我是否在探圖時,曾遺漏了什麼關鍵Boss,因爲走得是先鋒流派,其它流派的技能也沒法使用。於是在B站上看看大家是如何擊敗奧伯龍的。看到混沌流派的大佬基本是拒絕交互,直接用激光呲死奧伯龍的。

彼時我手頭的大劍技能,只有初始自帶的放血,和後來學到的蓄力斬,蓄力斬在面對之前的大型精英怪時還好,但在面對奧伯龍伯爵時,就非常喫力了,因爲他的輸出空窗期較短,依靠近戰想要打出傷害,最好用得都是前搖短的招式。

而刮死奧伯龍伯爵的第一階段後,他還會變成大型吸血鬼,與我繼續進行酣戰。

不得不承認,在打遊戲的時候,我是有點執拗的,我不太想捨棄目前的玩法,投身於其它流派,只想在本流派中找到戰勝敵人的道路。

我重新查看了當前的流派技能,其中塔盾猛擊需要帶盾牌配合單手武器使用。重錘砸地(激波)呢?它只有雙手錘可以使用——因此,我選擇了目前攻擊力最高的雙手錘,準備嘗試一下重錘砸地。

結果就是,這玩意一錘暴擊能打出2725的高傷害。雙手劍平A是260,期間的差距,你細品。

也就是流程推進到這個部分,即便玩家裝備上攻擊力最高的“雙手劍”,因爲技能的缺失,如果想要通關,那也就只能技術性刮痧了。哪怕同流派之間,也因爲這種設計,產生了明顯的威力差距。

就在擊敗了奧伯龍伯爵不久,我就在固定流程上,獲得了雙手大劍的專屬武技“穿刺與處決”(之前獲得不了是因爲擊敗奧伯龍前,地圖無法繼續推進)。這個大劍的核心技能,可在之後對陣鏡心時,在未暴擊的情況下打出接近2000的傷害。

後續遇到小怪,更是無人是我一合之敵。但這種Boss戰前鎖定關鍵技能的做法,其實給我的體驗很糟糕。因爲《祕影曼德拉》的地圖設計,我感覺算挺出色的,不少地方都藏着技能書,圖紙、資源之類的內容。

這讓我在自己所選的流派推進不下去時,第一時間想到的是“這可能是我的問題”,然而事實上卻是“流程沒有推進到”。

神奇的地圖設計

①開圖能力

相信喜歡類銀河惡魔城的玩家,都有一個同樣的習慣。那就是儘可能的把當前遊玩的圖收集乾淨,尤其是那些地圖做得還不錯的遊戲。我在遊玩《祕影曼德拉》時也有着這樣的習慣。

那就是無論獲得什麼樣的“新能力”,都會第一時間找到之前未能解鎖的地點,去打開那個隱藏捷徑獲得寶物。所以,我玩遊戲的速度相對較慢。

而《祕影曼德拉》在這一點上,其實有很多問題。

首先,用於開圖的能力,在作戰方面,幾乎毫無幫助。

比如在《空洞騎士》中,無論是衝刺,二段跳,還是爬牆,下砸。這些能力在破除掉地圖障礙抵達新的地點時能起到作用,在戰鬥時,這些能力也能同樣起到作用,比如規避特殊傷害,在特定時候,使用下砸造成傷害等——只有“超級衝刺”,我個人沒在戰鬥中用過。

但《祕影曼德拉》則不同,無論是拉近牆的鉤鎖,還是破除鬆動地板的砸地——這些能力唯一的作用,只有破解對應地圖的跑圖作用,在戰鬥時是無用的。

這些能力並沒有起到使戰鬥更加豐富的作用,在我看來,是一種動作模組的浪費。

《祕影曼德拉》畫面製作不夠精良嗎?當然不是,連打開不同開關,採集藥物,都有專屬的動作,像《空洞騎士》中,打開開關都是用骨釘普通攻擊一下就成。但《空洞騎士》呈現的效果是簡單的動作,更多的交互內容,包括碰撞傷害,自身被擊退,下刺彈起重置二段跳等等。

而《祕影曼德拉》是專屬獨立的動作,每個動作都有各自的用處,呈現的作用極爲單一。

②設計方式不統一

在遊玩《祕影曼德拉》時,我找到了一個很簡單的規律,那就是每一張地圖,都有一張地圖,當把地圖交給小偷後,那麼圖上的所有探開部分的未交互點與資源點,就都告訴玩家了。

所以,每到一個地圖,我都會比較認真的搜索。

問題出現在“奧伯龍伯爵”出現的城堡區,我獲得了地下部分的地圖、獲得了堡壘部分的地圖,還獲得了大圖書館部分的地圖。圍繞着城堡一圈的地圖,我全部獲得了。唯獨城堡的地圖沒有獲得,這讓我產生了嚴重的自我懷疑——難道我漏了什麼特別明顯的地方?

在城堡地圖反反覆覆地毯式跑了兩三遍後,我得出的結論,是確實沒有遺落的地方了。哎,可能就是某個很顯眼的點,我沒有注意到,繼續向後推進吧。

結果在擊殺提線木偶,鏡心,若干小Boss,以及巨龍後。在我獲得了二段跳,去城堡檢索之前不能抵達的地方的時候,您猜怎麼着?找到地圖了——這是一張只能用二段跳才能解鎖的地圖。此時城堡的絕大部分祕密已經全部獲取完了,這個地圖幾乎沒啥作用了。

不知道爲啥要這麼設計。

遊玩時,令我慌張的另一個地方,是在我已經獲得了13張鍊金術書本,而無處交付時。要知道,營地裏的鐵匠,小偷,魔法師,裁縫,珠寶商此時都已經入隊了,基本每次獲得新的藍圖,我都會第一時間交付。

那麼如果是你在玩,是不是也會懷疑“我是不是之前錯過了某個任務,導致沒有遇到鍊金術師啊”。我也是這麼想的,所以之前的小酒館,主城區,郊外又跑了一大圈。

結果鍊金術師在擊敗巨龍之後,獲得鑰匙,開啓左方女巫邊境時,才能邀請其入隊。我在玩到這裏的時候,甚至能感覺到,製作組這裏應該是嚴重設計失誤了,一個提供藥水的商人,爲什麼到了遊戲進入後期時才能入隊?

這種加深玩家自我懷疑的設計,不知道是爲啥。

③變現困難

即便如此,《祕影曼德拉》的地圖本身設計是合格的,它遊戲中所藏的物品與道具,都是在玩家感興趣的點上。抵達這個特殊的點,玩家看到金燦燦的寶箱,幾乎不會有失望的時候。

至於什麼寶箱需要鑰匙開這種小事,既然是機制,那其實適應一下就OK了,也沒什麼太需要吐槽的地方。

而我覺得不舒服的點,是遊戲中的獎勵“變現困難”。

關於獲得的技能並非是我當前流派的技能這一點,前面已經說過了,這裏就不再贅述了。

要知道,在絕大多數遊戲中,玩家獲得的獎勵,都是即時獎勵,哪怕獲得的武器和防具,因爲當前屬性不符合,東西也是實實在在入手了。

《祕影曼德拉》則不同,它給你材料藍圖,需要將其製作之後才能獲得對應武器。

藍圖需要投餵到對應的商人處,提升其等級,如果是高級裝備,商人並沒有達到打造它的等級,那就要消耗掉大量資源,去打造其它玩家不需要的物品,來提升等級。

而遊戲中的素材,並不是“花花錢就可以得到”的,雖然商人們也售賣素材,但賣光了,也不會隨着時間流動補充,道路上的對應素材,更是在採集之後,就需要等待一段時間才能恢復了(橫版惡意不息)。

如果是你,在得到一張12級單手劍的藍圖,而彼時鐵匠只有8級,還缺乏祕銀塊的煉製手段時,你會作何感想呢?假如這張藍圖,還是你剛剛獲得新的開圖能力,興沖沖地抵達以前未解鎖的地點,剛剛打敗怪物獲得的呢?

如果說,這套系統應用在需要充值付費才能變強的網遊中,我還是可以理解的。單機如此折騰玩家,獲得還是一把沒有特殊攻擊模組,只是提升了基礎威力的武器。我覺得有點大可不必了。

疑似伍佰老師粉絲!

《祕影曼德拉》中,除了送東西,找東西的任務外,還天才的加入了一些等差數列式任務。

當玩到黑暗麥芽啤酒時,我不禁感嘆,製作組是不是也是伍佰老師的粉絲,那真是“喝了這一杯,還有下一杯”。

簡單解釋就是,喝一杯麥芽啤酒,跑一整張單線程的圖,然後用酒杯當武器,擊殺幻想中的敵人,在此期間不能更換武器,不能回血。當告訴老闆娘經過後,她讓你喝兩杯。重複剛纔的過程。

接着是喝三杯,這裏我太菜了,或者等級不夠,大概死了10次,才硬着頭皮闖過去。

正當我準備喝到10杯,看看故事的背後有着什麼樣的精彩設計時,支線任務戛然而止在第三杯。實在是遺憾。

這樣有趣的設計,還出現在提線木偶這個Boss上。擊敗半吸血鬼勇者後,他的朋友來幫忙,打敗法師朋友,勇者的吸血鬼父親來幫忙。都擊殺之後。

勇者與法師朋友再與你打一場。擊敗這對強大的組合後。

三人登場齊亮相……要我說,其實還應該加入父子組合和法師與吸血鬼的組合。

以上這些重複的,毫無趣味的設計,在整場遊戲中出現了兩次……故事讓我回味,就像伍佰老師的歌一樣。

爲了炫技的地圖設計配上逆天機制組合

魂系地圖最讓人覺得趣味性十足的,是當玩家彈盡糧絕時,找到了篝火那個點,爲了復刻這一點,遊戲在後期地圖中,設計了橫穿三個區域,複用一個存檔點四次的地圖設計。

但這裏我遇到了兩個小問題,那就是在我一氣呵成抵達狼外婆Boss前,沒有經歷第三次的存檔點複用。這導致了因爲第三次複用的閘門我沒有打開,所以抵達存檔點的捷徑是隔斷的。我還得先找到上一個捷徑,才能啓用最終的捷徑。

還好,我會去跑了次圖,就把這個捷徑打開了。

第二個問題,就沒有這個問題那麼好解決了。那就是,想要打開捷徑前,想要跳過兩個水輪車這裏,此時我們已經獲得了二段跳。

在這裏水輪車如果是向下轉動的,那麼當玩家使用二段跳,頭部只要接觸到水輪車的底部,就會觸發即死。這裏我不知道算不算事故高發區,但很多人都表示觸發過這種死亡。

我爲此做了比較詳細的測試,所有遊戲的拉動式電梯,當期上行時,接觸底部不會有任何問題,但當其下行時,接觸底部就會即死。這種水輪車也是同理,只要其向上,接觸其底部就是正常的。但如果其下行,接觸底部就會觸發即死。

我猜測是水車的代碼套用了平時手拉式電梯的,電梯是爲了表達“人物被電梯壓死”所以才做了這樣的設計。而水車這樣設計就完全沒有道理了。

而由這一點延伸的問題就是,《祕影曼德拉》中的即死陷阱效果,並不統一。像這種大擺錘,碰觸即死。會直接回到存檔點。

但另一種壓扁英雄式的大碾石,命中只是掉血。

那,爲啥電梯這種碾壓式的是“即死”?遊戲中的規則不統一,導致遊玩時會產生迷惑感。

尤其當這個大擺錘的位置,出現在通往“鏡心”Boss的必經之路時。

我一度以爲去挑戰Boss的路徑前,不會設計這種即死陷阱,一定是自己錯過了什麼捷徑。直到在尋找捷徑時,又被一個大騎士一劍砍死,才選擇老老實實地跑圖。

在遊玩《祕影曼德拉》時,令我更爲迷惑的是“任務提示”,像是這種一個“?”圈定範圍之後,一定是告訴玩家你要尋找的東西,就是在這個範圍內的,是吧?

但在我實際遊玩時,在尋找三個大鐘掛件的時候,有一個掛件完全就不在所框選的範圍之內,我又在這個範圍內各種找,只找到了兩個掛件。最後一個是在範圍框定內的外部。

結語:整體來說,《祕影曼德拉》雖然有着諸多小問題,但也不能因爲這一兩個卡點來否定整個遊戲,如果遊戲真的一無是處,相信沒有人能夠撐過20小時左右的遊玩時長。

而玩了這麼久,還提出了這許多意見,是因爲真的覺得一些小設計,如果能設計的更絲滑一點,更符合玩家直覺一點,那麼遊戲的評價肯定不似今日一般。

我看《祕影曼德拉》的製作組官方態度是表明自己尊重玩家的意見與建議,也希望許多玩家和我提出的諸多問題,在後續的遊戲更新中,能夠得到修正與解決。

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