前排提醒,本文约4000字长文,多图警告
评测并不代表游戏质量,仅代表我的主观感受
任何评测不能替代玩家的自我感受
前言
历经了约30h的时光,我通关了《秘影曼德拉》。
温馨
而如果你要问我怎么看待这款游戏,到底值不值得入手?我想说,又爱又恨是我对这款游戏的评价,也是我游玩这款游戏的真实感受。
你说它不好玩吗,它还真的很好玩,让我一打开游戏就是爽玩一天,我连续三天打了近10h的时光。
你说它好玩吗,它的有些设计真是让人眼前一黑,各种陷阱和糟糕的跳跃体验加之极高的死亡惩罚让人血脉喷张。
游玩这款游戏的体验,让我想起了同类型的游戏《恶意不息》的首发体验,我曾经也是这么评价这款游戏的,感兴趣的也不妨移步。
在撰写本文时,我探索了近83%的地图,除去主线任务,完成了绝大部分的支线任务,本文仅代表个人主观体验观点,不喜勿喷。
另外,我也在持续的撰写《秘影曼德拉》的相关攻略,如果你有需要也欢迎移步攻略文章。
《秘影曼德拉》攻略第一期:抓钩的获取&钩索隐藏地点&藏宝图支线
通过
它有着让人着迷的艺术风格设计
你可以相信这款游戏的美术设计和艺术风格。《秘影曼德拉》的美术设计与艺术风格堪称匠心独运,虽未如曾开发《奥日》(Ori)的《恶意不息》技惊四座的观感,但其艺术造诣仍值得称道。游戏采用了2.5D手绘场景构建,每一帧画面都很美(除了恶臭肮脏的下水道和各种陷阱及跳跳乐)。
当第一缕晨光如熔金般从城堡尖顶倾泻而下,疾驰的马车仿佛被神祇加冕,轮毂卷起的光尘在晨雾中折射出细碎虹霓。而当月夜降临,破败城堡的裂缝间漏下的月光化作银箭,刺破浓雾笼罩的黑暗,共同见证者黑暗的往事....
这款游戏,亦是玩转光线与主题对比的艺术大师,将“暗黑”与“神圣”这对在同类型游戏中宿命般的双生子,描绘的淋漓尽致。游戏中还有许多美图,我在这里就不多言了,毕竟艺术风格只是让人玩起来心情愉悦属于加分项,而游戏好不好玩才是玩家真正关心的问题。
神圣
暗黑
它有着极其丰富的职业与天赋系统
不同于传统恶魔城类游戏职业系统的固化设定本作采用了多职业互通的天赋树系统,《秘影曼德拉》的【多职业互通天赋树系统】赋予了游戏更多的可玩性,也是本作的一大特色。
玩家在进入游戏时可以初步选择一个职业开局,不同的职业有着截然不同的特性,也导致了有着完全不同的战斗体验。比如先锋需要近战制敌,依靠的主要是物理攻击,并有魂游玩家们最喜欢的弹反,可以打一招一式的战斗,而咒术师则是玩转虚空的法师,主要依靠法力攻击,可以与BOSS相互秒杀(bushi)。
南乔!
除了战斗特性,不同的角色亦有着截然不同的天赋树,玩家需要通过角色升级和探索地图上的古老祭坛获取天赋点。天赋树以"初始节点-奖励节点-大节点"的递进结构展开:初始节点聚焦于基础属性强化,咒术师可在此提升战力、持久、耐力与防御等核心指标。当点亮特定数量的初始节点后,玩家可解锁奖励节点,给一个永久的属性升级的奖励并在三个奖励属性中挑选一个,亦有大节点可以选择,获得强力的被动技能。
另外,玩家可通过横向连接的天赋板块跨职业发展(例如咒术师可延伸至编火者或夜影),理论上可以实现多职业共存的盛况,我也尝试了一下能不能做一个重坦的法师或刺客法师,但是最终失败了,因为天赋点实在是太少了,如果两个天赋树一起发展的话天赋点会严重不足,甚至影响了咒术师本身的构筑。
但是我也看到网上有人分享先锋和编火者共同发展的,感兴趣的可以试一试。
build
它有着魂游的元素但比魂游还魂淡
那么问题来了,我该怎么升级以获得天赋点呢?答案就是通过击败敌人获取的“精华”,这一点相信魂游的老玩家们自然不会陌生。而死亡的惩罚,也与魂游一般无二,若不幸在探索中陨落,不仅辛苦累积的“精华”会掉落在死亡地点,角色还将被强制遣返至最后的“篝火”旁。
这倒是没什么,我们魂游的老玩家还觉得“亲切”,但是,你丫的“篝火”也太少了点!游戏中的“篝火”也即复活点可谓是少的可怜,常常跑了很久都不见一个存档点,尤其是在血量告急的时刻。
更令人绝望的是,某些BOSS战前的篝火设计,可谓是堪称”艺术“...从“篝火”到BOSS房的路途,往往被精心布置成死亡回廊:大刀、摆锤、伏击的恶心远程怪和精英怪,不断蚕食着玩家的耐心与药瓶。
在这个时代,连老贼都知道起码要在BOSS房前放一个“篝火”,并且尽量减少路上付出的代价...
牛
另外,游戏的地图设计也堪称一绝,确实设计的不错,很有魂味,我也很久没有玩到设计的如此惊艳的箱庭式地图了,很有探索的乐趣,可谓是2D版本的黑魂地图设计。各类暗门、捷径,楼梯、电梯设计的有模有样,各个独立箱庭并非孤岛,而是相互关联。具体表现在:
在探索下个区域时,你总是能找到回到上个区域的路。
在路途上,有许多隐藏的可收集物品,有些更是出现在让人意想不到的位置。(如图的收集品需要在电梯上跳过去,让人瞬间梦回魂系游戏的“跳崖取宝”经典场景)
有许多隐藏墙可以击破,里面有宝藏,有许多目光中不可达的地点亦有宝藏,需要大胆探索,但大概率可能是假的摔死。
最关键的,本作有地图!更是可以获得地图的碎片后拿到区域的详细的信息,地图上记录了宝箱、关键敌人、门的详细信息,这一点确实比抹黑探索要强。
地图
隐藏物品
宝箱
《秘影曼德拉》的地图设计固然如迷宫般精妙,但作为横板类恶魔城游戏的根基”跳跳乐“元素,却时不时要给这场探索盛宴添点“佐料”。本作的跳跃手感着实很一般,跳跃扒墙的设计,很容易失手。又比如后期学会的二段跳,在跳风车时候用了反而会卡模型摔死。
而从另一方面,在学会了二段跳、滑行后,我原以为可以探索更多的区域,但是游戏的场景真的很暗,很多时候我都不知道那里是能落脚的地方。
你猜猜我死亡次数中的跌落死亡的99次是怎么回事?
啊
cao
另外,本作中的陷阱元素更是一绝,不少陷阱都是即死设定,并且大部分都离“篝火”很遥远,更别说如果旁边还有大量能够二招就能将你秒杀的小兵在追逐。
而开宝箱、拉电梯这类基础操作,非得清光周围所有小兵才能进行,活像在玩一场“清图才能开门”的强制任务,种设计不仅打断了探索节奏,更让人怀念起魂系游戏那种“边打边开”得逃命紧张感。
唉
它有着丰富的攻击方式但不太丰富的攻击模组
本作设计了几种不同的武器,有单手剑、大剑、双刀、锤子这几种。理论上看起来不错吧,但是坏消息是,它们的攻击模组基本都是一个模样,玩家真正挥动这些武器,却发现它们如同被施了“同质化诅咒”,不同武器的攻击模组竟如同复制粘贴。
武器
而好在各类风格各异的技能补救了这一点,不同的职业亦有不同的技能,随着地图的探索和游戏的进程将不断解锁。而作为咒术师,我很中意于法术波和火花这两个技能,配合起来后期的伤害爆炸(前中期用的则是光波和骰子,骰子摇到红色的伤害也很爆炸)。
另外,通过在熵界(游戏中的虚空)收集到的精华可以对技能进行升级,大多都是和伤害和效果相关在这里就不赘述了。
技能
我选择了咒术师开局,本以为能优雅地远程施法,却不料《秘影曼德拉》给我上了堂“法师近战”的残酷课程。在打败蜘蛛【亡灵法师】前不能洗点,只能用现有的天赋点去击败BOSS,而【亡灵法师】这个BOSS,对于咒术师真的不算简单,这时候的构筑还都没有完全起来,且这个BOSS需要贴脸与其博弈才能躲避其的部分技能,咒术师的远程技能效果不大。
而我也无奈的当一个近战法师,硬生生的一点点的把它的血给磨没,而我的加点全全是法术伤害上,我鏖战了2个小时才将其击败。在这之后,我又重开了新档,体验了一下先锋,通过其真的不难。所以开荒的前期还是选择近战的人物吧。
更有趣的是,因为我的加点和装备都是倾向于加法术伤害和暴击伤害及暴击率,可谓是“玻璃大炮”,我从30级后遇到的所有BOSS,几乎都变为了相互秒杀。
然而,脆也是真的脆,在路途上随便遇到的小兵,一刀就能把我打打残,两刀就能将我送走,部分精英怪更是一刀一刀“秒”字当头,挺让人哭笑不得的。
重制
最后
它有着一眼望到头的主线但有趣且好玩的支线
本作的剧情由《吸血鬼:避世血族》编剧Brian Mitsoda执笔,规模并不算宏大,但也算是蛮有意思的。而我们的主角依旧是那个无意识的”打破秩序者“,与各类魂游的设定有异曲同工之妙。
而作为国王的审判官,我们一开始需要听信国王的话去灭杀女巫,而表面上执行着国王剿灭女巫的敕令,实则从接过诏书的瞬间,便注定成为撬动秩序的关键支点,这里为了防止过度剧透我就不详细的赘述了。
最前
而比之主线,更令我感到惊喜和有趣的反而是游戏中的各种支线。这款游戏中的支线任务设计的实在是太精彩了,每个看似不起眼的委托,都藏着能让玩家驻足良久的灵魂碎片,游戏对这些小人物刻画的十分细腻,部分的剧情更是很有趣。
如我曾在攻略内容分享的藏宝图支线,讲述了一个拿到了藏宝图的老人的【遗憾总是贯穿人生始终】的故事,
拿到了璀璨石回去找珠宝商人,她会骗你要呆着不动等待2min;
城堡公主为了防止自己被异化而服毒自尽,让见到遗言的人将其埋葬的感人故事等等
这些支线任务共同编织出了比拯救世界,王权更迭更动人的生命诗篇。
老人
耍我
啊?
后记
《秘影曼德拉》或许不适合所有人,它的缺点很多,玩起来也有很多令人血压上升的时刻,或许是刻意保留的硬核魂味,又或是打磨失衡的游戏机制,总在不经意间挑战着玩家的耐心阈值。但正是这般棱角分明的缺陷,熔铸了恶魔城的探索纵深、魂系战斗的残酷诗意,丰富的战斗手段和模式,让人不由自己的沉迷于其中。
steam商店的褒贬不一,约65%的好评更是证实了这一点,但如果你是魂游亦或是恶魔城的忠实爱好者,我还是推荐你自己入手试玩一下。我也愿意相信制作组能够听取玩家的意见,期待未来通过更新,让游戏在保留特色的同时,变得更加完善,带给玩家更好的体验。
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