《優米雅的鍊金工房》:這就是玩某二字遊戲帶給我的自信!

對於《優米雅的鍊金工房》,我想用「五味雜陳」來形容它應該是最貼切:一方面在這個一向小衆的市場裏,「高粘度」是它的本質特徵,儘管犧牲了一點大衆親和力,所以當《優米婭的鍊金工房》砍下系列最低的66%好評,對習慣了「特別好評」字樣的鍊金粉絲多少會有點不習慣;

但另一方面,這些差評主要來自於本作的「大衆化」變革,而最終市場也證明這些變革是成功的——首周出貨量30W,最高峯值在線1W3,這些數字無疑都超過了當年靠肉腿出圈的《萊莎》系列。

要知道,《萊莎》在系列的地位已經足夠超然,3部作品(系列截止目前一共有26部)就斬獲了200W銷量,其他23部作品合刊550W,「輕量化」的魅力可見一斑。於是《優米雅》在萊莎的基礎上進一步擁抱大衆,砍掉了許多高難設計、整體變得更加輪椅,一度讓我忍不住驚呼:喔趣,原!

不過這也不單單指某二字遊戲,而是以其爲首的一系列輕量化二遊——諷刺的是,最終《優米雅》的成品質量似乎也如這些二遊一般,儘管玩家一邊罵,但也確實在一邊玩。因此讓我們來看看,《優米雅》到底有哪些魔力,讓大夥在最初的時刻“淪陷“。

優米雅性感包臀裙,你光榮還是你光榮

首先拋開遊戲設計不談,對於鍊金系列的“新觀衆”,到底是衝着啥來的?只能說自《萊莎》依靠無雙肉腿出圈之後,這個系列似乎就被蒙上了一層別樣化的氣息——我就是饞她身子,這麼滴吧!畢竟整個系列750W的銷量,《萊莎》系列就獨佔200W+,而這不過是這個龐大系列二十多部作品中僅僅三部的容量。

所以爲銷量計,光榮的所有改動都朝着《萊莎》看齊也並非不能理解,而這改動的第一項,便是放大人設中某個「身體部位」來獲得營銷噱頭。在《萊莎》中它是肉腿,那麼到了《優米雅》這裏,便是那Blingbling的包臀裙了——儘管看上去大白腿依舊,不過最直觀、最有吸引力的部分還是那性感包臀裙。

光榮的審美早就無需多言,無論是最開始黃油起家的特殊”前科“,還是《三國無雙》《死或生》等片場裏證明過的風騷臉模,都證明了它們對網紅臉的獨特理解——你別管S不S、工業不工業,好看那也是真好看,頗有隔壁韓廠風範。不過《鍊金》系列相對來說則要偏卡通化一點,建模與業界其他JRPG也比較相似,似乎霓虹對此早有一套工業體系,因此《優米雅》獨特的外觀人設便開始發力了——只能說看到這麼性感的小皮裙能忍住的也是神人了!

開放世界化:打造輪椅

玩法方面,《優米雅》可以說是站在《萊莎》的肩膀上繼續銳意進取的革新,以至於會讓部分老玩家驚呼:這到底給我幹哪來了?沒辦法,實在是因爲它太像了。如果說《萊莎》裏的開放世界嘗試已經能讓Gust嚐到甜頭,那《優米雅》乾脆就是把所有會降低玩家體驗的部分統統優化:比如說更加成熟的無縫加載(這次幾乎做到了全無縫);更加靈巧的地圖傳送;更加強大的角色性能方便玩家跑圖(開局擁有三段蹬牆跳,之後可以進化成三段跳)……總之,怎麼讓玩家爽就怎麼來。

戰鬥部分則是在保留JRPG經典ATB(半即時戰鬥)的基礎上進一步即時化,最終的呈現是「一個看起來像即時戰鬥的僞即時戰鬥」。之所以說它即時,是因爲本作的戰鬥相當快節奏,在遇怪-打怪之間一氣呵成,見到怪之後就是一套技能組往臉上招呼,高速戰鬥非常之爽;而說它僞即時呢,則是因爲根底上還是回合制的「攻擊/防禦」節奏切換,玩家技能有冷卻、怪物有相應的攻擊節奏,不可能無腦壓制而是要對應在格擋走位跟輸出間遊走。

至於躲圈、攻擊範圍這些設定,是不是又有幾分讓你幻視《軌跡》系列跟《異度之刃》呢?總之,《優米雅》在戰鬥系統上能看出借鑑了不少作品,爲的就是集百家所長、烹製出一鍋美味佳餚。

全新簡化的鍊金系統——在世界中心畫一個圈

當然,上述的那些輕量化改動或許都還只是饒癢癢,沒有觸及到《鍊金工房》系列最本質的部分——有利有弊,但總體是朝着好的方向前進。那《優米雅》有關係列最核心的「鍊金系統」的改動,就可以說傷筋動骨、甚至讓不少老玩家感到不滿了:雖然是對鍊金系統的簡化,不過卻有很多遺老表示”完全沒有鍊金味兒“。

其實對我這種沒太多鍊金經驗的新玩家來說,這個改動肯定是往好的方向發展,而市場表現來看倒也沒騙人。昔年複雜的鍊金系統着實是給萌新樹立了一道宛如天塹般的高牆,即便有不少LSP對萊莎的肉腿垂涎三尺,最終還是在這個天書般的鍊金系統前敗下陣來、望而卻步。不過在優米雅裏你完全不必再有這些擔憂,因爲本作的鍊金堪稱是“我奶奶來了都會煉”。

那些複雜的配方你可以全都拋之腦後,再也不用思考什麼劑量配比之類,而是隻需要考慮本作引入的「共鳴」系統:說簡單點,那不就是畫圈嘛!只要調整材料讓共鳴的圈變大,儘可能觸發更多連攜,你就能煉製出屬性更好的材料。因此最後實操環節就是,你畫出來的共鳴圈越大,煉製物品屬性就會更好——而更加輪椅化的「物品複製」系統,則是進一步簡化了繁冗的材料蒐集過程,讓一切變得簡單高效。

不過問題也隨之而來,儘管我是挺喜歡這套奶奶級鍊金操作系統,但複雜的材料配比本身是鍊金系列的最大樂趣所在,因爲你真正可以在遊戲裏扮演一名「鍊金術師」;而全新簡化的系統過後,上手難度是低了,卻也丟失了部分深度,所以是要降低門檻來擁抱新玩家還是保留深度留住老玩家?這個難度vs深度的永恆難題,箇中平衡確實對Gsut乃至所有的廠商都是大挑戰。

總結

總的來說,《優米婭的鍊金工房》遇到的一些問題其實能夠理解,總結起來就是「轉型的陣痛期」。而Gust這次倒沒有拖泥帶水,與其猶猶豫豫,不如堅毅向前——回過頭來再根據市場反應做出調整。至於成果如何,在《優米雅》耀眼的銷售成績以及觸目驚心的慘痛評價面前,我想孰對孰錯,尚還需要點時間來檢驗。

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