《空洞騎士》:無可爭議的標杆之作

本文是筆者選修課作業,感覺寫了這麼多字,不發出來怪可惜的。應該不難看出本文參考了網上多篇《空洞騎士》的評測,如造成困擾請聯繫我刪除。

一、遊戲總覽

《空洞騎士》(Hollow Knight)是一款由澳大利亞獨立團隊Team Cherry開發的硬核類銀河戰士惡魔城遊戲,自2017年2月24日首發以來憑藉其龐大而精巧的關卡設計、深度的角色成長系統、手繪藝術風格和動人的配樂,贏得了業界與玩家的一致好評,在steam獲得了97%的好評率。

在遊戲中,玩家將探索龐大的地下王國——聖巢,並逐步探尋聖巢的過去以及召喚着自己的真相。在進行了94個小時的遊玩後,我可以毫不猶豫的說,《空洞騎士》絕對是一部難以超越的神作。它在各個方面儘可能地做到了完美,給我帶來了一段令人享受的受苦之旅。

二、戰鬥操作簡明不失深度

1.操作易於上手且豐富

本作的操作簡單易於上手。在遊戲最開始,主角僅能進行跳躍、攻擊,這其實也就是《空洞騎士》最核心的玩法系統。隨着遊戲進程的推進,還會解鎖衝刺、二段跳等能力。

戰鬥方面整體以釘武器基礎斬擊與魂能法術爲主,同時通過命中敵人獲得靈魂用於回血的機制,在高壓之餘爲玩家提供喘息機會;後期解鎖蓄力攻擊與在衝刺、跳躍間出招的機制,爲玩家提供多樣化的進攻手段。遊戲也能夠進行拼刀格擋:對於部分敵人的攻擊,玩家能夠通過同時出招以規避傷害。

遊戲全部操作系統都在這了

2.護符系統豐富戰鬥構築

遊戲中護符的存在極大豐富了戰鬥構築。通過探索地圖,玩家能夠獲得不同功能的護符。每件護符都會佔用一定數量的凹槽,它們的功能各不相同。某些護符能夠增加你的攻擊距離或者提升魂的獲取量,一些更加強力的護符則具有雙倍提升回血量等效果,還有一些護符則可能完全改變你的戰鬥風格。這些護符也並非單純的技能,藉助世界觀設定,每個護符本身提供的能力及其獲取方式,都對應了許多劇情寓意。

3.高難度BOSS戰

遊戲的戰鬥相對困難,在不熟悉操作和BOSS出招的情況下堪稱痛苦。爲了避免戰鬥陷入重複,BOSS經常有一些充滿惡意的設計,比如漫無目的地跳一下,有些招式會預讀玩家的走位,有些BOSS還有假動作(靈魂大師的下砸),一些BOSS甚至會像玩家一樣拼刀彈反(大黃蜂、空洞騎士)。

想要擊敗強敵,你需要精確把握時機、熟悉進攻模式、快速做出反應。當然角色本身的實力也會不斷提升。你可以增加主角的武器傷害,並提高他的生命值上限,還能通過護符來獲得各種各樣的進階能力。但是歸根結底,最核心的進步還是來自於玩家本身。

困難的戰鬥

4.精妙的跳躍和下劈機制

這款遊戲的跳躍操作和下劈機制值得深入展開。

遊戲根據你按下跳躍鍵直至鬆開時間的長短,主角也會起跳不同的高度,並且在跳躍中依然能夠操作角色移動。這樣的設計雖然需要一段時間適應,但顯著提升了操作的上限。

它的下劈更是堪稱天才的設計。在角色跳躍時可以向下進行劈砍,如果攻擊到了可交互物(敵人、場景道具),角色不會下落而是會彈起,並且此次彈起視作一次新的跳躍。正常來說,遊戲中衝刺和二段跳等能力一次跳躍僅能使用一次,這種直觀自然的下劈操作無疑極大的豐富了遊戲的操作上限。

三、世界觀/敘事

1.昆蟲王國背景豐富而立體

《空洞騎士》以“昆蟲”世界爲主題,既有源於現實的螳螂、蜜蜂、飛蛾等角色,也不乏純粹幻想的飛蟲、真菌騎士、大劍甲蟲等奇幻生物,百餘種形態各異的昆蟲設計。遊戲中的昆蟲NPC每個人都有一段令人印象深刻的劇情,爲我們構建了一個豐富而立體的蟲族王國。

白色芬達哥

2.碎片化敘事和頹敗的氛圍引人入勝

遊戲的敘事手法借鑑了《黑暗之魂》的碎片化風格。所有關鍵事件——戰爭與英雄、愛情與文明、瘟疫與毀滅——都已成往事。玩家需要在地圖中四處探尋,聆聽NPC的零星對話,閱讀道具描述,拼湊出聖巢的歷史全貌。遊戲衰敗、哀傷的主基調也與《黑暗之魂》一脈相承,你能明顯地感覺到一些偉大的事物在這發生過,但它已經不在了。尤其是在初入淚城時,綿綿不絕的細雨與低沉舒緩的鋼琴曲相映,烘托出一種憂鬱與寂寥,讓人彷彿聽見了整個王國的哀歌。

永不停息的雨和前輩雕像

碎片化敘事其實是一把雙刃劍。將故事脈絡藏在遊戲的各個角落,能夠有效的提升玩家的探索慾望;留白不僅能夠提升故事的神祕感,某種程度上也能掩蓋自身敘事能力的不足。但這樣的敘事手段如果沒有一個統一的、細緻的世界觀設計和其他美術資產的配合,只會讓玩家一頭霧水。

幸運的是,《空洞騎士》完美髮揮了碎片化敘事的優勢。既保留了謎團與未知的魅力,也通過嚴謹的世界觀和精湛的美術呈現,讓玩家在探索的過程中逐步深入、漸入佳境,使得那些零星的線索得以拼接成一幅完整而動人的畫卷。

3.有意爲之的弱引導

《空洞騎士》敘事的高明之處還在於,將玩家的親身體驗本身也融入故事脈絡。《空洞騎士》經常被人詬病的一點是缺乏新手引導,初來乍到的玩家往往在遺忘十字路四處漫遊,既無方向感,又難以判斷下一步該做什麼;即使打敗了第一個BOSS“假騎士”,仍舊不知後續任務的目標何在。

應該很多人都在這迷過路(感染版)

但我認爲這是製作組刻意而爲的,因爲劇情上主角一開始也是迷茫的,從未知的源頭出發,茫然探索,直到偶遇大黃蜂,才慢慢被引入真正的冒險之路。製作組希望玩家跟主人公一起體驗一段同樣的從迷茫到踏上正軌的歷程,增強玩家的代入感,從而達到其敘事目的。正如遊戲的高難度所傳遞的意義,只有經歷同等的磨礪,一步步克服艱難險阻,才能真正體會《空洞騎士》所書寫的聖巢史詩。

四、探索體驗出色

1.類銀式探索與極高自由度

《空洞騎士》無疑是類銀河戰士惡魔城的巔峯之作,它以豐富而巧妙的隱藏獎勵、分支通道和多條可行路線最大化地調動了玩家的探索慾望。你可以在僅完成三分之一內容的情況下挑戰終章,亦可選擇繞遠途、擊敗更多 BOSS,或直奔隱藏關卡取勝。當然龐雜的選項在某些時候的確會成爲一種負擔。打開地圖,看着各種各樣的支路,筆者也確實會糾結到底那條路纔是“正確”的。但這種“對”與“錯”並存的高自由度,正是《空洞騎士》的獨特魅力。

龐大精美的地圖

2.獨特的手繪地圖系統

本作地圖系統十分有特點。地圖不會在最初的時候就全部給出,每個區域的地圖都要經由在地圖商人處購買纔可獲得;同時,因爲購買的只是草圖,僅繪製了繪圖師到過的區域,其他未知區域仍需要主角在冒險過程中,利用休息存檔自行添加。玩家還可以使用各類標記針,在地圖上標示休息點、商人位置或重要機關。這樣的設計增加了不少探索時的未知性和難度,讓每一次存檔後,查看自己探索過的地圖,都有種豁然開朗的喜悅和跨越萬水千山的滿足。此外,看地圖時遊戲並不會暫停,還可以邊看邊走,打開前還得找到安全的區域,這些細節都增加了探險的真實感。

3.被動探索和死亡懲罰

再有一些不友善但很有趣的設計,就是《空洞騎士》中多次出現的被動探索和死亡懲罰。

與傳統遊戲隨時能跑回去存檔不同,遊戲中玩家會遭遇一些“背水一戰”,進入完全未知、不可返回的領域,或是毫無預兆地陷入一場遭遇戰。玩家必須強打精神,一路摸黑闖過去,過程艱辛。

在死亡懲罰這方面,《空洞騎士》有着濃濃的魂like風格。玩家死亡之後會掉落全部的魂,在上一處存檔點復活,小怪全部刷新,並在原地留下一個深淵之魂。在跑屍拿回負擔的時候,除了面對原本的敵人外,還會多出來一個和主角能力相似的深淵之魂,讓難度再上升一個檔次。

此處已聯合虛空,深淵之魂不再進行攻擊

五、美術音效堪稱藝術品

1.畫面表現優美流暢

《空洞騎士》以手繪暗黑風格(不知道這麼說對不對)爲基調,輔以層次分明的多層卷軸技術,營造出極具空間感和動感的橫版場景。前景的枝蔓、斑駁的牆面與角色動作一同滾動,背景則陳列着隱約可見的古老建築和幽深洞穴,光影與色彩在昏暗與冷色調間切換,讓玩家彷彿行走於一座衰敗而神祕的蟲族王國。畫面初看或許並不出彩,但隨着遊玩的深入,這種簡潔但統一的美感一定會給你留下深刻印象。

動畫方面,每一種敵我角色都擁有流暢的動作與極富個性的表情,動作中的“彈性變形”與細節豐富的粒子特效(如揮釘時飛濺的細微碎屑、能量法術的光暈)讓每一次攻擊與閃避都充滿“手感”,同時各種環境小物(搖曳的藤蔓、滴落的水珠)不斷提醒玩家:這個世界是活的。

最喜歡的場景之一

2.配音與音效設計沉浸感十足

《空洞騎士》的配樂通過鋼琴、絃樂與低沉的合成音層層疊加,精準刻畫了每個區域的情緒——在淚城的持續細雨中,悠緩的鋼琴與環境音融爲一體,令人心頭一緊;在靈魂聖所的聖堂迴音裏,肅穆的管風與頌唱又恍若置身禮拜堂。

音效設計同樣細膩。腳步聲會因地面材質不同而呈現出截然差異的迴盪,風聲、滴水聲和遠處敵人的嗡鳴時隱時現,爲每一次前行加註了未知與緊張。蟲語對話(所有角色以“蟲語”演繹,僅靠字幕傳達含義)的設定,不僅強化了世界的“他者感”,也讓玩家在聽覺上獲得了新鮮感與沉浸感。

這裏的音效給我留下了很大的震撼

六、遊戲完成度高,設計語言一致而連貫

1.設計上的內在自洽

在《空洞騎士》的場景構建中,處處可見巧思與一脈相承的設計邏輯。以“淚水之城”爲例:這個城鎮即使位於地底深處,依舊持續不斷地下雨。於是,團隊順勢思考“雨水從何而來?”,最終在城鎮正上方增設一片藍湖,湖水滲透地層,化作綿綿細雨,爲這一奇觀提供了合乎情理的詮釋。

奎若你帶我走吧奎若😭

又比如新區域中的地圖商人周圍總散落着幾頁白色地圖冊頁,背景音樂中也迴響着他哼唱的小調。讓玩家在細節中感受氛圍,同時獲得隱性提示。

2.敵人造型的區域適配

遊戲中各處怪物的形態,與所在區域風格高度契合。遺忘十字路的蟲殼行屍——灰色身軀、空洞雙眼、行動緩慢,完美映襯了輻光感染的頹廢氛圍;水晶山峯無休止的礦工蟲殼,頭戴礦燈、手持鶴嘴鋤,與晶體礦洞渾然一體......每一種敵人造型,都在空間感與敘事感之間取得了微妙平衡,讓玩家在闖入新地圖、迎戰新敵人時,瞬間便能融入其獨特的生態與氛圍:“這個敵人就應該出現在這裏,它就應該長成這樣。”

3.劇情氛圍的連貫鋪陳

雖然小怪們並不會直接與主角產生劇情互動,但它們依舊承載了世界觀的敘事脈絡。被輻光侵蝕的聖巢居民淪爲無意識遊蕩的蟲殼;當封印被逐一解除,這些蟲殼會進一步惡化,化身爲會自爆的狂暴軀殼。在螳螂村,若主角未曾挑戰三位領主,村民便將他視作“卑鄙外鄉人”;當主角把三個領主都爆錘一頓後,村民立刻擁戴他爲受人尊敬的武士,所有螳螂都對你鞠躬表示敬意。每一處環境、每一次戰鬥,都在無聲中將玩家帶入團隊精心編織的故事之中。

恭敬的螳螂領主

4.一致性的藝術

《空洞騎士》一致性並不止在於畫面風格的一致,更是一種內在邏輯的自洽——它讓世界中的每一個元素都好像源自同一個“生命體”,並且相互影響、相互呼應。Team Cherry 正是通過這種“細節產生新想法、想法反饋細節”的循環,構建起了一個既奇異又自然的蟲族王國。設計上的一致使得《空洞騎士》不止是一個遊戲,更像是一個真實的世界,一切都有跡可循,一切就應當是如此。

七、一些缺點

世界上當然不可能有完美的遊戲,在吹了這麼久之後也需要潑一潑冷水。

1.過於弱的引導

正如前文所說,遊戲在新手階段缺少有效的引導,玩家在初入遺忘十字路時常常無所適從。既看不到明確的目標,也難以分辨哪些路徑是主線進程。這種設計雖能營造探索的未知感,但對於許多習慣於任務指引的玩家而言,反而容易產生挫敗感,甚至在初次體驗的關鍵階段就選擇放棄。

2.高難度的戰鬥和跑圖體驗

《空洞騎士》以挑戰性著稱,部分區域的難度陡增和大規模障礙配置(真菌荒地的巡航導彈、霧之峽谷的爆炸水母、深淵巢穴裏昏暗的畫面和大量的敵人......),使得戰鬥與跑圖體驗的流暢性受到影響。玩家需在敵羣中閃轉騰挪(噁心的碰撞傷害😡),又或是在充斥着惡意的地圖中步步爲營。再加上存檔點之間經典的三百六十五里路,很容易就會讓玩家紅溫。

當初送花在這死了好幾次

3.高額的死亡懲罰

高難度的戰鬥和跑圖體驗已經讓你叫苦不迭,那麼高額的死亡懲罰機制或許會讓你絕望。主角死亡後失去的大量資源需返回死亡地點取回,一旦再次隕落,所有進度將付諸東流。所有的小怪都會刷新,並且還有深淵之魂的阻撓。這種重壓雖然提升了緊張氛圍,但也容易讓玩家因損失過大而放棄風險嘗試,削弱了自由探索的樂趣。

4.過於高的質量

《空洞騎士》的藝術、關卡及劇情深度都達到了業界頂尖水準,但也因此成爲高質量遊戲的代表。遊戲時長和內容密度驚人,不適合作爲碎片化娛樂的“代餐”體驗,而更像是一場需要長期投入的旅程,對時間有限的玩家而言,難以在短時間內獲得完整體驗。並且在沉浸遊玩後常常會產生強烈的戒斷反應,但卻很難找到能媲美其精巧設計與情感體驗的作品來填補空白。

八、總結

《空洞騎士》以驚人的完成度重新定義了類銀河戰士惡魔城風格的天花板。Team Cherry精心打磨出的聖巢王國,在碎片化敘事、戰鬥系統深度與視聽藝術性方面均達到業界標杆水準。其精妙的非線性關卡構成哲學迷宮,手繪美術風格承載文明哀歌,共同鑄就了這個充滿詩意的受苦之旅。

雖然過高的入門門檻與嚴苛的死亡懲罰可能勸退部分玩家,但對於願意投入時間解構其設計美學的玩家而言,這不僅僅是一款遊戲,更是一場關於勇氣、探索與文明宿命的交互藝術展。當最終直面輻光時,那些在迷霧中積累的挫敗,都將化作理解這個衰敗王國的鑰匙。那時你也將真正理解深淵中的箴言:「沒有可以思考的心智,沒有可以屈從的意志,沒有爲苦難哭泣的聲音,生於神與虛空之手。你必封印在衆人夢中散佈瘟疫的瘴目之光。你是容器。你是空洞騎士。」

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