FSR 1到FSR 4
回顧AMD FidelityFX Super Resolution(FSR)超級分辨率的發展歷程,FSR 1只是基於空間放大算法來驅動,最終效果受限於原始分辨率。版本迭代到FSR 2,則採用更優的時間縮放算法,通過分析渲染分辨率中的深度、運動矢量和顏色數據,改善畫面質量,1和2代都無需基於ML機器學習,所以能夠廣泛支持各種硬件。
而FSR 3重點是加入了幀生成技術,本質上和FSR 2沒有太大區別,而最新的FSR 4不再單純基於算法,而且還利用了卷積神經網絡CNN模型和ML機器學習訓練,確保提供全方位兼顧的畫面,因此目前僅限RDNA 4架構的RX 9000系列顯卡支持。前段時間AMD官方還發博文稱FSR 4是與索尼聯合開發的技術,這意味着什麼大家應該也明白~
最新支持FSR 4遊戲列表查詢(長期更新)
理論上所有FSR 3.1的遊戲都能支持FSR 4——通過AMD Software Adrenalin Edition顯卡驅動的開關一鍵升級,當然這需要遊戲開發者首先放開支持。截至4月8日,目前支持FSR 4的遊戲數量已經達到37款,感興趣的玩家可以自行查看以下AMD官方這個博文。
測試環境和FSR 4遊戲畫面設置
本次用來測試的顯卡是藍寶石RX 9070 XT NiTRIO+氮動OC,外觀採用一體式框架、獨特紋路形成了簡潔和大膽的工業風格,它擁有12層多倍銅PCB、16相數字供電、6根複合熱管等豪華配置,採用全新12V-2x6供電接口並且隱藏在背部。
安裝的是Adrenalin 25.3.2 Optional最新顯卡及芯片組驅動,操作系統是Windows 11 24H2最新版本,CPU是AMD 銳龍9 9950X3D開啓PBO ENABLE狀態,搭配兩根DDR5 6000C28 16GB*2內存套裝,並啓用Resizable BAR技術(SAM)最大化顯卡性能。
升級FSR 4的方式很簡單,在AMD Software Adrenalin Edition顯卡驅動找到FidelityFX Super Resolution 4選項,設置成Enable狀態即可,在進入遊戲後,可通過快捷鍵Alt+R調出面板,只要狀態欄有綠色對勾即代表生效,如果不生效可嘗試重啓遊戲或者使用指定遊戲設置。
《最後的生還者2:重製版》相關選項,打開顯卡驅動開關後即可顯示FSR 4,並直接替換FSR 3.1
《使命召喚21:黑色行動6》相關選項,打開顯卡驅動開關後即可顯示FSR 4,和FSR 3.1共存的,給玩家留有更多的升頻方案選擇~
《戰神:諸神黃昏》相關選項,打開顯卡驅動開關後遊戲內依舊顯示FSR 3.1,實際已經是替換掉了。
以上就是本次測試的三款FSR 4遊戲,包括兩款索尼第一方移植遊戲,測試時直接拉滿4K最高預設畫質,除了FSR質量、平衡和性能等檔位以外,至FSR 3.1版本以來還新增了FSR Native AA模式,是一項AMD基於原生分辨率不縮放的抗鋸齒技術,動態場景更優秀銳化也可控,最新的FSR 4同樣兼顧Native AA。
三款遊戲FSR 4 VS FSR 3 VS 原生畫質
《最後的生還者2:重製版》對比場景,主視角是偏左的,以人物作爲分割線,右邊展示的畫面會更多,索尼大多數線性敘事遊戲都是這種越肩風格,因此一般情況下玩家視野也會更留意靠右區域(包括武器開鏡),以下的截取對比也是依照這個準則。
2160P 原生TAA截取
2160P FSR 4質量截取
2160P FSR 4性能截取
2160P FSR 3質量截取
在《最後的生還者2:重製版》這款遊戲裏,TAA原生抗拒齒本身調教就不錯,整體觀感銳度適中,不過從這四組近景截圖,TAA對於毛髮這種複雜幾何邊緣處理明顯不到位——違和的毛刺感,就連FSR 3.1都要好於TAA,最新FSR 4甚至已經達到可呈現髮絲的細膩,只不過性能檔邊緣處理略差一點。
2160P 原生TAA截取
2160P FSR 4質量截取
2160P FSR 4性能截取
2160P FSR 3質量截取
邊緣的畫質以上四組對比下來差距就沒那麼大了,非要揪出來的說唯有最右上角的樹葉,用TAA來渲染稍微模糊了一點點,其他三者畫質都差不多,不過對於這款遊戲來說,清晰的視野不是特別需要擴展到這麼邊緣部分。
接下來是《使命召喚21:黑色行動6》的對比場景,這是一款RX 9070 XT/9070首發就支持FSR 4的遊戲,COD顯然是偏向電競類型,玩家除了中間的武器準星,其他部分也會多注意,比較講究全局畫質好壞而並非一個區域。
2160P 原生截取
2160P FSR 4質量截取
2160P FSR 4性能截取
2160P FSR 3質量截取
先來看看中間部分——從手部的絨毛精細度來看就可以一判高下了,FSR 4質量/性能檔畫面和原生基本差不多,而FSR 3質量檔處理比較粗糙,絨毛不能做到條條清晰可數,而且靠近手邊緣的部分,有較爲明顯的斷層。另一方面就是暗部噪點的控制,FSR 4顯然更出色,這個放後面和閃爍問題一起再說。
2160P 原生截取
2160P FSR 4質量截取
2160P FSR 4性能截取
2160P FSR 3質量截取
邊緣部分,在這款遊戲中最容易體現差別的是那些線狀物體,比如對面河堤的柵欄,從精細度來看,是FSR 4質量>FSR 4性能>原生>FSR 3質量,在實戰中對於那些天生具備“8倍鏡”的高玩來說,顯然更容易鎖定遠處的敵人。
第三款遊戲也是索尼第一方的《戰神:諸神黃昏》,從對比場景來看,屬於同樣的偏左越肩視角,玩家日常聚焦會更偏右邊畫面。
2160P 原生TAA截取
2160P FSR 4質量截取
2160P FSR 4性能截取
2160P FSR 3質量截取
處於中間相對近視角的區域,四組對比人物和武器的紋理清晰度基本差不多,區別在於奎爺的鬍子區域,即便他是背對只展示了一小部分,仍可以看到TAA抗鋸齒處理過後仍留有明顯的毛刺感,其他三者則是FSR 4質量>FSR 3質量>FSR 4性能。而對岸的石柱物體,暴露了FSR 3對於遠景的處理,它的成像質量要遜色於TAA和FSR 4,注意這可不是什麼景深特效導致的。
2160P 原生TAA截取
2160P FSR 4質量截取
2160P FSR 4性能截取
2160P FSR 3質量截取
截取的邊緣畫質纔是景深效果產生的視覺模糊,不過仍能呈現四組對比的一些畫質差距所在,可以仔細看水域上的波紋豐富度是這樣排列的,TAA>FSR 4質量>FSR 4性能=FSR 3質量。
FSR 4改善閃爍和噪點問題
《最後的生還者2:重製版》FSR 3質量動態畫面
《最後的生還者2:重製版》FSR 4質量動態畫面
FSR 1缺乏時間維度信息單幀放大,在動態場景中非常容易產生閃爍問題,FSR 2只是通過時間縮放算法改善了,而進化到FSR 4,它的細節預測和動態穩定就要好不少了,如上圖使用手電筒模擬快速移動的粒子效果,可見開啓FSR 4後已經沒有那些奇怪的閃爍問題。
《戰神:諸神黃昏》FSR 3質量動態畫面
《戰神:諸神黃昏》FSR 4質量動態畫面
閃爍問題大多數出現在可反射的物體上,比如金屬面、水面等等,像以上反射的小水坑,FSR 3就無法處理這種閃爍,只能換個角度纔會消失,主動讓屏幕空間反射效果失效,而升級到FSR 4後就能穩定解決,值得一提的是,這種閃爍問題在光追遊戲裏尤其多發,所以FSR 4對於光追性能大增的RX 9000系列顯卡就是必不可少的技術。
並非所有遊戲都會產生閃爍問題,一部分原因還得取決於遊戲開發者對於FSR的適配,如在《戰錘40K:星際戰士2》動態畫面中,同樣是帶有光澤的金屬面,即便使用FSR 3畫面也沒有出現任何異常。
《使命召喚21:黑色行動6》FSR 3質量VS FSR 4質量
在FSR 4以前,FSR缺乏細節預測能力,採用傳統降噪器侷限性較大,容易產生暗部噪點,而FSR 4使用卷積神經網絡CNN模型,再加入ML機器學習訓練,成像效果就好很多,在暗部或者低頻光照變化區域,開啓FSR 4基本也可達到原生一樣的乾淨畫面。
三款遊戲FSR 4 VS FSR 3 VS 原生幀率
2160P《最後的生還者2:重製版》幀率彙總
2160P《戰神:諸神黃昏》幀率彙總
2160P《使命召喚21:黑色行動6》幀率彙總
最後用RX 9070 XT測試一下幀率表現,三款遊戲在4K原生抗鋸齒情況下,平均幀率已經高於60fps,而藉助FSR 3/FSR 4質量+幀生成後,幀率都可以輕鬆翻2倍。另一方面,FSR 4的CNN屬於AI模型具備額外計算特性,所以FSR 4幀率相比FSR 3會下滑3%~6%,不過這也給玩家留有更多的選擇空間,追求極限幀率可選擇FSR 3,比如競技類遊戲,追求畫質至上自然就是FSR 4。
總結
通過本次AMD FSR 4的深入測試,我們能看到FSR 4對於A卡是有革命性意義的,它相比此前的FSR,最大的區別就是基於卷積神經網絡CNN模型和ML機器學習訓練,不但把畫質提升了一個檔次,比如FSR 4性能檔在4K大多數情況要好於FSR 3質量檔,而且也大大改善了畫面中的閃爍和噪點問題,目前支持FSR 4的遊戲正持續擴展,以及未來不知道會不會支持多幀生成,讓我們拭目以待吧~
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