AMD FSR 4三款游戏深度测试:画质大幅提升之余,优化闪烁和噪点

FSR 1到FSR 4

回顾AMD FidelityFX Super Resolution(FSR)超级分辨率的发展历程,FSR 1只是基于空间放大算法来驱动,最终效果受限于原始分辨率。版本迭代到FSR 2,则采用更优的时间缩放算法,通过分析渲染分辨率中的深度、运动矢量和颜色数据,改善画面质量,1和2代都无需基于ML机器学习,所以能够广泛支持各种硬件。

而FSR 3重点是加入了帧生成技术,本质上和FSR 2没有太大区别,而最新的FSR 4不再单纯基于算法,而且还利用了卷积神经网络CNN模型和ML机器学习训练,确保提供全方位兼顾的画面,因此目前仅限RDNA 4架构的RX 9000系列显卡支持。前段时间AMD官方还发博文称FSR 4是与索尼联合开发的技术,这意味着什么大家应该也明白~

最新支持FSR 4游戏列表查询(长期更新)

理论上所有FSR 3.1的游戏都能支持FSR 4——通过AMD Software Adrenalin Edition显卡驱动的开关一键升级,当然这需要游戏开发者首先放开支持。截至4月8日,目前支持FSR 4的游戏数量已经达到37款,感兴趣的玩家可以自行查看以下AMD官方这个博文。

测试环境和FSR 4游戏画面设置

本次用来测试的显卡是蓝宝石RX 9070 XT NiTRIO+氮动OC,外观采用一体式框架、独特纹路形成了简洁和大胆的工业风格,它拥有12层多倍铜PCB、16相数字供电、6根复合热管等豪华配置,采用全新12V-2x6供电接口并且隐藏在背部。

安装的是Adrenalin 25.3.2 Optional最新显卡及芯片组驱动,操作系统是Windows 11 24H2最新版本,CPU是AMD 锐龙9 9950X3D开启PBO ENABLE状态,搭配两根DDR5 6000C28 16GB*2内存套装,并启用Resizable BAR技术(SAM)最大化显卡性能。

升级FSR 4的方式很简单,在AMD Software Adrenalin Edition显卡驱动找到FidelityFX Super Resolution 4选项,设置成Enable状态即可,在进入游戏后,可通过快捷键Alt+R调出面板,只要状态栏有绿色对勾即代表生效,如果不生效可尝试重启游戏或者使用指定游戏设置。

《最后的生还者2:重制版》相关选项,打开显卡驱动开关后即可显示FSR 4,并直接替换FSR 3.1

《使命召唤21:黑色行动6》相关选项,打开显卡驱动开关后即可显示FSR 4,和FSR 3.1共存的,给玩家留有更多的升频方案选择~

《战神:诸神黄昏》相关选项,打开显卡驱动开关后游戏内依旧显示FSR 3.1,实际已经是替换掉了。

以上就是本次测试的三款FSR 4游戏,包括两款索尼第一方移植游戏,测试时直接拉满4K最高预设画质,除了FSR质量、平衡和性能等档位以外,至FSR 3.1版本以来还新增了FSR Native AA模式,是一项AMD基于原生分辨率不缩放的抗锯齿技术,动态场景更优秀锐化也可控,最新的FSR 4同样兼顾Native AA。

三款游戏FSR 4 VS FSR 3 VS 原生画质

《最后的生还者2:重制版》对比场景,主视角是偏左的,以人物作为分割线,右边展示的画面会更多,索尼大多数线性叙事游戏都是这种越肩风格,因此一般情况下玩家视野也会更留意靠右区域(包括武器开镜),以下的截取对比也是依照这个准则。

2160P 原生TAA截取

2160P FSR 4质量截取

2160P FSR 4性能截取

2160P FSR 3质量截取

在《最后的生还者2:重制版》这款游戏里,TAA原生抗拒齿本身调教就不错,整体观感锐度适中,不过从这四组近景截图,TAA对于毛发这种复杂几何边缘处理明显不到位——违和的毛刺感,就连FSR 3.1都要好于TAA,最新FSR 4甚至已经达到可呈现发丝的细腻,只不过性能档边缘处理略差一点。

2160P 原生TAA截取

2160P FSR 4质量截取

2160P FSR 4性能截取

2160P FSR 3质量截取

边缘的画质以上四组对比下来差距就没那么大了,非要揪出来的说唯有最右上角的树叶,用TAA来渲染稍微模糊了一点点,其他三者画质都差不多,不过对于这款游戏来说,清晰的视野不是特别需要扩展到这么边缘部分。

接下来是《使命召唤21:黑色行动6》的对比场景,这是一款RX 9070 XT/9070首发就支持FSR 4的游戏,COD显然是偏向电竞类型,玩家除了中间的武器准星,其他部分也会多注意,比较讲究全局画质好坏而并非一个区域。

2160P 原生截取

2160P FSR 4质量截取

2160P FSR 4性能截取

2160P FSR 3质量截取

先来看看中间部分——从手部的绒毛精细度来看就可以一判高下了,FSR 4质量/性能档画面和原生基本差不多,而FSR 3质量档处理比较粗糙,绒毛不能做到条条清晰可数,而且靠近手边缘的部分,有较为明显的断层。另一方面就是暗部噪点的控制,FSR 4显然更出色,这个放后面和闪烁问题一起再说。

2160P 原生截取

2160P FSR 4质量截取

2160P FSR 4性能截取

2160P FSR 3质量截取

边缘部分,在这款游戏中最容易体现差别的是那些线状物体,比如对面河堤的栅栏,从精细度来看,是FSR 4质量>FSR 4性能>原生>FSR 3质量,在实战中对于那些天生具备“8倍镜”的高玩来说,显然更容易锁定远处的敌人。

第三款游戏也是索尼第一方的《战神:诸神黄昏》,从对比场景来看,属于同样的偏左越肩视角,玩家日常聚焦会更偏右边画面。

2160P 原生TAA截取

2160P FSR 4质量截取

2160P FSR 4性能截取

2160P FSR 3质量截取

处于中间相对近视角的区域,四组对比人物和武器的纹理清晰度基本差不多,区别在于奎爷的胡子区域,即便他是背对只展示了一小部分,仍可以看到TAA抗锯齿处理过后仍留有明显的毛刺感,其他三者则是FSR 4质量>FSR 3质量>FSR 4性能。而对岸的石柱物体,暴露了FSR 3对于远景的处理,它的成像质量要逊色于TAA和FSR 4,注意这可不是什么景深特效导致的。

2160P 原生TAA截取

2160P FSR 4质量截取

2160P FSR 4性能截取

2160P FSR 3质量截取

截取的边缘画质才是景深效果产生的视觉模糊,不过仍能呈现四组对比的一些画质差距所在,可以仔细看水域上的波纹丰富度是这样排列的,TAA>FSR 4质量>FSR 4性能=FSR 3质量。

FSR 4改善闪烁和噪点问题

《最后的生还者2:重制版》FSR 3质量动态画面

《最后的生还者2:重制版》FSR 4质量动态画面

FSR 1缺乏时间维度信息单帧放大,在动态场景中非常容易产生闪烁问题,FSR 2只是通过时间缩放算法改善了,而进化到FSR 4,它的细节预测和动态稳定就要好不少了,如上图使用手电筒模拟快速移动的粒子效果,可见开启FSR 4后已经没有那些奇怪的闪烁问题。

《战神:诸神黄昏》FSR 3质量动态画面

《战神:诸神黄昏》FSR 4质量动态画面

闪烁问题大多数出现在可反射的物体上,比如金属面、水面等等,像以上反射的小水坑,FSR 3就无法处理这种闪烁,只能换个角度才会消失,主动让屏幕空间反射效果失效,而升级到FSR 4后就能稳定解决,值得一提的是,这种闪烁问题在光追游戏里尤其多发,所以FSR 4对于光追性能大增的RX 9000系列显卡就是必不可少的技术。

并非所有游戏都会产生闪烁问题,一部分原因还得取决于游戏开发者对于FSR的适配,如在《战锤40K:星际战士2》动态画面中,同样是带有光泽的金属面,即便使用FSR 3画面也没有出现任何异常。

《使命召唤21:黑色行动6》FSR 3质量VS FSR 4质量

在FSR 4以前,FSR缺乏细节预测能力,采用传统降噪器局限性较大,容易产生暗部噪点,而FSR 4使用卷积神经网络CNN模型,再加入ML机器学习训练,成像效果就好很多,在暗部或者低频光照变化区域,开启FSR 4基本也可达到原生一样的干净画面。

三款游戏FSR 4 VS FSR 3 VS 原生帧率

2160P《最后的生还者2:重制版》帧率汇总

2160P《战神:诸神黄昏》帧率汇总

2160P《使命召唤21:黑色行动6》帧率汇总

最后用RX 9070 XT测试一下帧率表现,三款游戏在4K原生抗锯齿情况下,平均帧率已经高于60fps,而借助FSR 3/FSR 4质量+帧生成后,帧率都可以轻松翻2倍。另一方面,FSR 4的CNN属于AI模型具备额外计算特性,所以FSR 4帧率相比FSR 3会下滑3%~6%,不过这也给玩家留有更多的选择空间,追求极限帧率可选择FSR 3,比如竞技类游戏,追求画质至上自然就是FSR 4。

总结

通过本次AMD FSR 4的深入测试,我们能看到FSR 4对于A卡是有革命性意义的,它相比此前的FSR,最大的区别就是基于卷积神经网络CNN模型和ML机器学习训练,不但把画质提升了一个档次,比如FSR 4性能档在4K大多数情况要好于FSR 3质量档,而且也大大改善了画面中的闪烁和噪点问题,目前支持FSR 4的游戏正持续扩展,以及未来不知道会不会支持多帧生成,让我们拭目以待吧~

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