褒貶不一的《祕影曼德拉》的體驗究竟如何?4000字長文告訴你!

前排提醒,本文約4000字長文,多圖警告

評測並不代表遊戲質量,僅代表我的主觀感受

任何評測不能替代玩家的自我感受

前言

歷經了約30h的時光,我通關了《祕影曼德拉》。

溫馨

而如果你要問我怎麼看待這款遊戲,到底值不值得入手?我想說,又愛又恨是我對這款遊戲的評價,也是我遊玩這款遊戲的真實感受。

你說它不好玩嗎,它還真的很好玩,讓我一打開遊戲就是爽玩一天,我連續三天打了近10h的時光。

你說它好玩嗎,它的有些設計真是讓人眼前一黑,各種陷阱和糟糕的跳躍體驗加之極高的死亡懲罰讓人血脈噴張。

遊玩這款遊戲的體驗,讓我想起了同類型的遊戲《惡意不息》的首發體驗,我曾經也是這麼評價這款遊戲的,感興趣的也不妨移步。

在撰寫本文時,我探索了近83%的地圖,除去主線任務,完成了絕大部分的支線任務,本文僅代表個人主觀體驗觀點,不喜勿噴。

另外,我也在持續的撰寫《祕影曼德拉》的相關攻略,如果你有需要也歡迎移步攻略文章。

《祕影曼德拉》攻略第一期:抓鉤的獲取&鉤索隱藏地點&藏寶圖支線

通過


它有着讓人着迷的藝術風格設計

你可以相信這款遊戲的美術設計和藝術風格。《祕影曼德拉》的美術設計與藝術風格堪稱匠心獨運,雖未如曾開發《奧日》(Ori)的《惡意不息》技驚四座的觀感,但其藝術造詣仍值得稱道。遊戲採用了2.5D手繪場景構建,每一幀畫面都很美(除了惡臭骯髒的下水道和各種陷阱及跳跳樂)。

當第一縷晨光如熔金般從城堡尖頂傾瀉而下,疾馳的馬車彷彿被神祇加冕,輪轂捲起的光塵在晨霧中折射出細碎虹霓。而當月夜降臨,破敗城堡的裂縫間漏下的月光化作銀箭,刺破濃霧籠罩的黑暗,共同見證者黑暗的往事....

這款遊戲,亦是玩轉光線與主題對比的藝術大師,將“暗黑”與“神聖”這對在同類型遊戲中宿命般的雙生子,描繪的淋漓盡致。遊戲中還有許多美圖,我在這裏就不多言了,畢竟藝術風格只是讓人玩起來心情愉悅屬於加分項,而遊戲好不好玩纔是玩家真正關心的問題。

神聖

暗黑

它有着極其豐富的職業與天賦系統

不同於傳統惡魔城類遊戲職業系統的固化設定本作採用了多職業互通的天賦樹系統,《祕影曼德拉》的【多職業互通天賦樹系統】賦予了遊戲更多的可玩性,也是本作的一大特色。

玩家在進入遊戲時可以初步選擇一個職業開局,不同的職業有着截然不同的特性,也導致了有着完全不同的戰鬥體驗。比如先鋒需要近戰制敵,依靠的主要是物理攻擊,並有魂遊玩家們最喜歡的彈反,可以打一招一式的戰鬥,而咒術師則是玩轉虛空的法師,主要依靠法力攻擊,可以與BOSS相互秒殺(bushi)。

南喬!

除了戰鬥特性,不同的角色亦有着截然不同的天賦樹,玩家需要通過角色升級和探索地圖上的古老祭壇獲取天賦點。天賦樹以"初始節點-獎勵節點-大節點"的遞進結構展開:初始節點聚焦於基礎屬性強化,咒術師可在此提升戰力、持久、耐力與防禦等核心指標。當點亮特定數量的初始節點後,玩家可解鎖獎勵節點,給一個永久的屬性升級的獎勵並在三個獎勵屬性中挑選一個,亦有大節點可以選擇,獲得強力的被動技能。

另外,玩家可通過橫向連接的天賦板塊跨職業發展(例如咒術師可延伸至編火者或夜影),理論上可以實現多職業共存的盛況,我也嘗試了一下能不能做一個重坦的法師或刺客法師,但是最終失敗了,因爲天賦點實在是太少了,如果兩個天賦樹一起發展的話天賦點會嚴重不足,甚至影響了咒術師本身的構築。

但是我也看到網上有人分享先鋒和編火者共同發展的,感興趣的可以試一試。

build

它有着魂遊的元素但比魂遊還魂淡

那麼問題來了,我該怎麼升級以獲得天賦點呢?答案就是通過擊敗敵人獲取的“精華”,這一點相信魂遊的老玩家們自然不會陌生。而死亡的懲罰,也與魂遊一般無二,若不幸在探索中隕落,不僅辛苦累積的“精華”會掉落在死亡地點,角色還將被強制遣返至最後的“篝火”旁。

這倒是沒什麼,我們魂遊的老玩家還覺得“親切”,但是,你丫的“篝火”也太少了點!遊戲中的“篝火”也即復活點可謂是少的可憐,常常跑了很久都不見一個存檔點,尤其是在血量告急的時刻。

更令人絕望的是,某些BOSS戰前的篝火設計,可謂是堪稱”藝術“...從“篝火”到BOSS房的路途,往往被精心佈置成死亡迴廊:大刀、擺錘、伏擊的噁心遠程怪和精英怪,不斷蠶食着玩家的耐心與藥瓶。

在這個時代,連老賊都知道起碼要在BOSS房前放一個“篝火”,並且儘量減少路上付出的代價...

另外,遊戲的地圖設計也堪稱一絕,確實設計的不錯,很有魂味,我也很久沒有玩到設計的如此驚豔的箱庭式地圖了,很有探索的樂趣,可謂是2D版本的黑魂地圖設計。各類暗門、捷徑,樓梯、電梯設計的有模有樣,各個獨立箱庭並非孤島,而是相互關聯。具體表現在:

  • 在探索下個區域時,你總是能找到回到上個區域的路。

  • 在路途上,有許多隱藏的可收集物品,有些更是出現在讓人意想不到的位置。(如圖的收集品需要在電梯上跳過去,讓人瞬間夢迴魂系遊戲的“跳崖取寶”經典場景)

  • 有許多隱藏牆可以擊破,裏面有寶藏,有許多目光中不可達的地點亦有寶藏,需要大膽探索,但大概率可能是假的摔死。

  • 最關鍵的,本作有地圖!更是可以獲得地圖的碎片後拿到區域的詳細的信息,地圖上記錄了寶箱、關鍵敵人、門的詳細信息,這一點確實比抹黑探索要強。

地圖

隱藏物品

寶箱

《祕影曼德拉》的地圖設計固然如迷宮般精妙,但作爲橫板類惡魔城遊戲的根基”跳跳樂“元素,卻時不時要給這場探索盛宴添點“佐料”。本作的跳躍手感着實很一般,跳躍扒牆的設計,很容易失手。又比如後期學會的二段跳,在跳風車時候用了反而會卡模型摔死。

而從另一方面,在學會了二段跳、滑行後,我原以爲可以探索更多的區域,但是遊戲的場景真的很暗,很多時候我都不知道那裏是能落腳的地方。

你猜猜我死亡次數中的跌落死亡的99次是怎麼回事?

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另外,本作中的陷阱元素更是一絕,不少陷阱都是即死設定,並且大部分都離“篝火”很遙遠,更別說如果旁邊還有大量能夠二招就能將你秒殺的小兵在追逐。

而開寶箱、拉電梯這類基礎操作,非得清光周圍所有小兵才能進行,活像在玩一場“清圖才能開門”的強制任務,種設計不僅打斷了探索節奏,更讓人懷念起魂系遊戲那種“邊打邊開”得逃命緊張感。

它有着豐富的攻擊方式但不太豐富的攻擊模組

本作設計了幾種不同的武器,有單手劍、大劍、雙刀、錘子這幾種。理論上看起來不錯吧,但是壞消息是,它們的攻擊模組基本都是一個模樣,玩家真正揮動這些武器,卻發現它們如同被施了“同質化詛咒”,不同武器的攻擊模組竟如同複製粘貼。

武器

而好在各類風格各異的技能補救了這一點,不同的職業亦有不同的技能,隨着地圖的探索和遊戲的進程將不斷解鎖。而作爲咒術師,我很中意於法術波和火花這兩個技能,配合起來後期的傷害爆炸(前中期用的則是光波和骰子,骰子搖到紅色的傷害也很爆炸)。

另外,通過在熵界(遊戲中的虛空)收集到的精華可以對技能進行升級,大多都是和傷害和效果相關在這裏就不贅述了。

技能

我選擇了咒術師開局,本以爲能優雅地遠程施法,卻不料《祕影曼德拉》給我上了堂“法師近戰”的殘酷課程。在打敗蜘蛛【亡靈法師】前不能洗點,只能用現有的天賦點去擊敗BOSS,而【亡靈法師】這個BOSS,對於咒術師真的不算簡單,這時候的構築還都沒有完全起來,且這個BOSS需要貼臉與其博弈才能躲避其的部分技能,咒術師的遠程技能效果不大。

而我也無奈的當一個近戰法師,硬生生的一點點的把它的血給磨沒,而我的加點全全是法術傷害上,我鏖戰了2個小時纔將其擊敗。在這之後,我又重開了新檔,體驗了一下先鋒,通過其真的不難。所以開荒的前期還是選擇近戰的人物吧。

更有趣的是,因爲我的加點和裝備都是傾向於加法術傷害和暴擊傷害及暴擊率,可謂是“玻璃大炮”,我從30級後遇到的所有BOSS,幾乎都變爲了相互秒殺。

然而,脆也是真的脆,在路途上隨便遇到的小兵,一刀就能把我打打殘,兩刀就能將我送走,部分精英怪更是一刀一刀“秒”字當頭,挺讓人哭笑不得的。

重製

最後

它有着一眼望到頭的主線但有趣且好玩的支線

本作的劇情由《吸血鬼:避世血族》編劇Brian Mitsoda執筆,規模並不算宏大,但也算是蠻有意思的。而我們的主角依舊是那個無意識的”打破秩序者“,與各類魂遊的設定有異曲同工之妙。

而作爲國王的審判官,我們一開始需要聽信國王的話去滅殺女巫,而表面上執行着國王剿滅女巫的敕令,實則從接過詔書的瞬間,便註定成爲撬動秩序的關鍵支點,這裏爲了防止過度劇透我就不詳細的贅述了。

最前

而比之主線,更令我感到驚喜和有趣的反而是遊戲中的各種支線。這款遊戲中的支線任務設計的實在是太精彩了,每個看似不起眼的委託,都藏着能讓玩家駐足良久的靈魂碎片,遊戲對這些小人物刻畫的十分細膩,部分的劇情更是很有趣。

  • 如我曾在攻略內容分享的藏寶圖支線,講述了一個拿到了藏寶圖的老人的【遺憾總是貫穿人生始終】的故事,

  • 拿到了璀璨石回去找珠寶商人,她會騙你要待著不動等待2min;

  • 城堡公主爲了防止自己被異化而服毒自盡,讓見到遺言的人將其埋葬的感人故事等等

這些支線任務共同編織出了比拯救世界,王權更迭更動人的生命詩篇。

老人

耍我

啊?

後記

《祕影曼德拉》或許不適合所有人,它的缺點很多,玩起來也有很多令人血壓上升的時刻,或許是刻意保留的硬核魂味,又或是打磨失衡的遊戲機制,總在不經意間挑戰着玩家的耐心閾值。但正是這般棱角分明的缺陷,熔鑄了惡魔城的探索縱深、魂系戰鬥的殘酷詩意,豐富的戰鬥手段和模式,讓人不由自己的沉迷於其中。

steam商店的褒貶不一,約65%的好評更是證實了這一點,但如果你是魂遊亦或是惡魔城的忠實愛好者,我還是推薦你自己入手試玩一下。我也願意相信製作組能夠聽取玩家的意見,期待未來通過更新,讓遊戲在保留特色的同時,變得更加完善,帶給玩家更好的體驗。

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