影之刃零關於是否是魂遊的討論,看梁其偉是怎麼回覆的

2025年GDC會議期間,國內遊戲公司靈遊坊的創始人兼CEO梁其偉接受外媒Eurogamer採訪,聊了聊靈遊坊正在開發的動作冒險RPG遊戲《影之刃零》。

梁其偉分享了《影之刃零》開發團隊的3個關鍵靈感來源。首先,《影之刃零》擁有與《鬼泣》系列遊戲類似、以連招爲特色的戰鬥系統,但操作對玩家更友好,不會像《鬼泣》那麼複雜。第二,《影之刃零》的關卡設計受到《黑暗之魂》系列的啓發,採用了彼此相連的地圖。第三,開發團隊在遊戲中塑造了與《生化危機4》或《心靈殺手》類似,令人毛骨悚然的濃厚氛圍,但採用了一種被稱爲“功夫朋克”的新美術風格。

《影之刃零》經常被玩家描述爲一款類魂遊戲。“我並不對此感到沮喪,相反,我認爲這能幫助玩家更好地理解遊戲。”梁其偉說,“隨着時間推移,越來越多的玩家又將《影之刃零》與《忍者龍劍傳》和《鬼泣》進行比較。在我看來,《影之刃零》兼具這些遊戲的特點,很難將它定義爲一款純粹的類魂遊戲,或者砍殺動作遊戲。”

梁其偉承認,如果靈遊坊僅僅借鑑其他遊戲的設計思路,那會讓《影之刃零》顯得太平庸。他更希望基於兩種理念,打造一件“完整的藝術品”。

首先,梁其偉將《影之刃零》比作一部可以玩的功夫電影。“我們想要重現始於1970年代,屬於香港功夫電影的黃金時代,從李小龍開始,然後是成龍、李連杰、甄子丹……”梁其偉提到了功夫題材的動作遊戲《師父》。“如果一家法國工作室能做出像這樣的遊戲,爲什麼我們不能打造一些更真實,更能夠反映中國文化的作品?”

梁其偉推崇的第二種理念,是從上世紀90年代的遊戲開發團隊汲取靈感,以確保項目的量級可控。“我們希望回到初代PlayStation和PS2時期,那時候遊戲的量級還沒那麼大,預算也不會太高,團隊規模可控,所有開發人員都充滿激情和創造力,而且經驗豐富。”

梁其偉還透露,自從國產動作RPG遊戲《黑神話:悟空》去年贏得巨大成功後,《影之刃零》的開發團隊得到了更多資源,卻也不得不承受比過去更大的壓力——《黑神話》和《影之刃零》都獲得了騰訊提供的投資。“現在所有人都意識到,一款產自中國的遊戲,有潛力在短短半年內就賣出3000萬份。”他說。

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