在打通本作後,我終於理解了鍊金術爲何會成爲禁忌——

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 韓雪雪 撰寫

前言&白金感言

打完白金之後,我的心情其實有億點點複雜。

首先,我得承認,本作(下稱A26)的白金難度並不高,因爲它既沒有難度杯(用某個難度打敗某個Boss這種糊弄人的難度杯也沒有),也沒有全圖鑑(傳憶器)收集這種收集地獄,還不需要全配方合成,連調查率100%都不需要開完全部寶箱解開全部謎題,只要在地圖上解鎖對應的圖標就可以。

硬要說的話,A26最噁心的點可能就只在於它並不能通關即白金,因爲最後一個技能居然需要通關後才能解鎖…這就搞得在最終Boss門前跑路回家努力硬凹其他成就的我看起來很可笑,不知道算不算是因爲沒有提前查攻略應得的福報。

而且,它在經過A24(萊莎3)的試水後,向玩家呈現了更成熟的開(問)放(號)世(地)界(獄)玩法,即便戰後結算轉圈圈轉多了會有些眼暈(更新後可以關了),但沒有空氣牆的無縫大地圖(今天我優米雅就是要霸王硬上山)、初始默認自帶的三段蹬牆跳(可以升級爲三段跳)和方便快捷的尋路手段確實都是非常利好玩家的設計。

既然如此,我爲什麼還想要吐槽呢——接下來,便聽我一一道來。

高性能鍊金術士從零開始的遺蹟開拓方略

優米雅,貼貼——

雖然鍊金玩法簡化到了有些無腦的程度,但是,較之A24,本作確實有着相當多的革新。

首先,A26的戰鬥更即時制了。雖然玩久了會發現它的底層邏輯其實就是哪裏亮了點哪裏,戰鬥前的兩槍炸裂彈+進圖直接友情合擊丟道具也能勝過各種防禦、閃避和完美還擊,但是,不得不說,就像我討厭ARPG遊戲有精力槽那樣,不受時間條限制的高機動性操作確實很快樂,甭管我玩不玩用不用,只要你有,就是好文明。

只不過,雖然有着相對爽快的戰鬥系統,本作的難度曲線與數值設計卻比較糟糕,基本不存在挑戰性,即便完全不進行鍊金調合,只穿戴初始裝備或寶箱開出來的裝備與道具,也能推過HARD難度,在合完裝備後更是平推VH難度,絕大多數時候(不需要一對多時)只要丟一次道具就能輕鬆解決戰鬥。(平A一下直接滿血,感覺主角團更像Boss)

而這種要麼一刀秒要麼兩刀沒的優秀數值設計也直接導致了我在看到最終Boss的劇情殺演出時真的滿腦子都是問號,畢竟,我是真的沒看出來這麼弱的Boss有任何靠夥伴的死墊出個爆種的必要…

其次,雖然A26的地圖設計看起來神似某二字二遊,但初一上手確實還挺有趣的。無論是可以通過射擊解鎖的小神祠(一開始好頓硬跳,以爲都得近距離交互,笑死),還是需要完成不同謎題點亮中繼器才能解鎖的可以強化瑪那核心的祈願神廟與高空滑索捷徑,又抑或是能夠取得寶箱(偶爾還需要完成開鎖謎題)與特殊素材的寶物庫與遺蹟,以及初始默認自帶的三段蹬牆跳(堪稱歷代最強好伐)都能充分地調動起我的探索欲,而且,本作還在開拓課題中提供了豐富的引導性任務——

只不過,這種探索欲基本上會止步於第一張圖。

從第二張圖開始,你會發現,除了地形不太一樣之外,它的可探索內容完全是第一張圖的複製粘貼,如果刻意留意過的話,你甚至還能發現,從第二張圖開始,祈願神廟的謎題就只剩連線這一種了(只有最後一張圖勉強給了一個射擊開關),就很糊弄。

不過,就我個人而言,A26針對地圖設計比較過分的點卻並不在於重複與同質化,而是在於它在寶物庫鑰匙與寶物庫1:1設置的情況下,不但沿用了非常經典的在寶箱裏能開到寶物庫鑰匙的設計(賢者之石我都能煉出來,憑什麼不能合成萬能鑰匙.jpg),地圖上還不能直接顯示寶箱位置…就算你通過露營套裝喫了飯或是用了遺物搜尋器,看到的也大概率是Gust“好心”安排在那的垃圾箱或採集點,嘖。

正常情況下,如果箱子裏只有素材、道具或裝備的話,這寶物庫開與不開的倒是也沒什麼所謂,但是架不住Gust把完成開拓課題需要的建裝傢俱塞在裏面了啊,這就多少有些反人類在裏面了(所以一定記得留幾把鑰匙等開拓課題做完了再清圖…),只能說幸虧只有四張圖。

而與之相對地,本作的強化棱鏡倒是毫無意義的溢出了很多(25個,多出來這些也完全沒有其他用處),反正,跑圖跑到後期跑一個問號就是一座神廟的時候我是真的有點麻。

不過,值得稱讚的創新也還是有不少的。比如,本作對採集工具進行了大幅度刪減,優米雅手中的槍既是攻擊的武器,也是採集的工具,是槍,是杖,是錘也是鎬,玩家不再需要不斷重複合成並更換更高等級的採集工具的工序,只要在技能樹中點亮相應的技能即可採集更高品質與等級的素材。

因此,興許是爲了減輕只要一種工具就能實現全面採集的單調體驗,本作加入了“簡易調合”玩法,玩家可以消耗少量瑪那與採集、分解素材時獲取的原材料,隨時合成彈藥、高空滑索手套、修理箱等解謎或趕路時必需的道具。

又比如,本作取消了經濟系統,與NPC之間的交易是通過以物易物的方式來進行,算是在降低了肝度的同時提供了一個處理無用素材的額外手段。(正常是通過分解機分解爲原材料或直接丟棄)

再比如,在本作中,複製素材與道具不需要消耗任何資源(着急配裝的話可以消耗無之餘音斷片進行即時複製),只要把基底放進複製機再掛一會機或是出去跑跑圖即可實現高等級素材與賢者之石的無痛量產。(時間魔法,啓動!)

以及,本作將配方發想與技能樹拆分成了兩個相對獨立的系統,雖然解鎖更高等級的配方需要點亮能夠拾取到更高等級的餘音斷片的技能,但起碼不用爲了解鎖配方大量刷SP了(雖然點技能時還是要刷),餘音斷片也可以通過在“邊境的沙灘”轉圈跑+SL無限獲取,總歸是不像A24的萊莎那樣容易腰肌勞損。

最後再簡單提一嘴本作的建裝玩法。個人感覺這個玩法算是A24鍊金工房建設的升級版,只是體驗會比較見仁見智,非常熱衷於寫設定搞基建的玩家應該會比較喜歡(零部件很豐富,甚至還能更換傢俱顏色),但是滿地亂放也不是不能玩(我刷到過一個用牀墊腳去一圖右下角區域的視頻),畢竟本作的傢俱可以疊放,只是想要完成任務的話只要對着同一個位置無腦按鍵就行了,還是挺簡單的。

拋開有些微妙的交互手感不談(建造模式下角色不能脫離區域,還會被卡視角),如果有時間的話,我個人其實還挺想建一建的,感覺利用能把傢俱丟到地下的奇妙設計應該能造出許多有趣的景,但是營地和小型據點屬實有點多,建不過來,真的建不過來。

噗尼也能學會的超禁忌鍊金術

①缸沒了,悲。然而缸沒了在本作中顯然不是最難受的點…

②話雖然說得很難聽,但是如果你問我要是A27也是這個樣子,我還會不會繼續玩下去的話,那肯定還是不能拒絕的。

實話說,我從未設想過,自己在某一天也會成爲某個遊戲的“姨姥”。至少,在打開A26之前,我確實沒想到能夠在遊戲主標題中能佔一半以上字數的“鍊金工房”所代表的鍊金玩法能被Gust簡化成這麼個模樣…

誠然,在鍊金工房系列作品中,無論是主角團還是鍊金術本身都並不符合常理(所以纔會有常識人這種重要人設啊),但是,即便如此,鍊金調合還是會遵循一定的物質轉化規則,比如鍊金屬塊需要投入的素材以礦石類爲主,煉藥需要投入的素材以藥材類爲主。

A26則是進一步發揚光大了鍊金術不合常理的部分,絕大多數時候,在調合過程中,只有星盤核心會限制需要的素材及種類,其他材料槽基本上完全可以想投什麼就投什麼。

雖然硬要說的話,投料限制也還是有的,但在我的印象中,投料多數時候只會限制素材屬性,只有調合裝備時會出一兩個限制素材種類的材料槽。也就是說,如果鍊金工房系列的調合品會顯示其配料表與素材佔比的話,玩家甚至能見到中和劑佔99%,星盤核心素材只佔1%的高效治療藥,總之主打的就是一個追求“全添加,零天然”。哪怕鍊金工房系列確實是萬事萬物都能靠手搓,仔細想想依舊挺離譜。

只能說,在讓“每部系列新作品都能成爲適合新玩家的入坑作”的方面,Gust確實是做到無人能出其右了。

銳評結束,接下來就簡單說說本作的鍊金玩法吧。

首先,A26爲調合品的品質、特性欄與每一條效果都獨立設置了一個星盤,即,在鍊金調合過程中,玩家一般需要完成3-5個星盤的投料才能煉出滿屬性的道具(品質盤到了中後期基本上沒有填的必要)。

同時,遊戲取消了道具等級這一針對重組的限制(也取消了重組消耗),只要星盤上還有空着的材料槽就能繼續投料(斷點續傳好耶),配方等級較低(或品質受限)時調合的道具在升級配方等級後也能夠進行進一步優化,算是比較玩家友好的設計(不用頻繁更換裝備),即便它更能施展拳腳的地方並不是“斷點續傳”,而是刷SP。

除去正常的無限制材料槽外,玩家在每個星盤中都能遇上4-6種特殊材料槽,它們分別是:

①設置了放入條件,只能投入對應屬性或種類素材的材料槽(多數時候只限制屬性,只有少數時候會需要特定種類的素材);

②設置了強化條件,投入對應屬性素材時能夠進一步強化共鳴範圍的材料槽(不符合條件也能放);

③被包括在同一層其他材料槽的共鳴範圍內才能解鎖的幻影材料槽;

④可以投入最多20個素材的膨脹材料槽(……);

⑤放入與鎖頭相同屬性即可解鎖獎勵的屬性鎖材料槽;

⑥能夠複製自己所接觸到的共鳴範圍的共振材料槽(請先把它填了,再填周邊的材料槽)。

其中,前四種材料槽在每個星盤中都會固定出現,後兩種只在部分星盤中會出現。

在調合過程中,能夠影響到當前星盤效果的因素只有兩點,一個是投入素材的共鳴範圍覆蓋到其他材料槽(外層向內層兼容)時提升的“共鳴”等級,一個是投入素材的共鳴範圍覆蓋到周圍的“瑪那”(小星星)時提升的“瑪那”等級,也就是說,在調合過程中,玩家需要考慮的內容其實只有素材的共鳴範圍(副菜單-排序-共鳴範圍排序,請),畢竟能夠投入的素材會自動進行篩選(強化槽投入不符合條件的素材時共鳴圈爲紅色)。

總結一下就是,理論來講,在完成了開拓任務,拿到了素材複製機(溫室,一圖50%)和道具複製機(生產工廠,三圖30%)的情況下,如果不煉裝備,玩家實際只要合出999滿屬性中和劑·七彩和賢者之石就能無限產出各類999道具,就還挺…輕度化的。

至於煉裝備,則是需要玩家將每個材料槽都用布或金屬塊填滿(單個材料槽只計算一次加成,包括膨脹材料槽),哪怕煉不出通常意義上的畢業裝,煉出VH難度下屬性爆表遍地亂秒的神裝肯定還是挺輕鬆的。

A26的另外一個創新點是取消了素材的特性,將其轉化成了需要靠打怪、開寶箱或手動合成獲得的“特性結晶”,就,怎麼說呢…用友好的肝度取代了鍊金系統的深度?

所以我就很好奇這一點:左右大家都是大大小小的圈圈,Gust還設計那麼多種素材幹嘛呢?總之有點惋惜。

我也不知道啊,反正他們嘴裏喊着友情啊羈絆啊未來啊什麼的就衝上來了

①什?好不容易劇情不白開水了,阿姨這次卻不打算覆盤劇情了?

②考慮作爲鱗龍類的蜥蜴的亞綱名稱裏有龍,那麼由黑田崇矢給韋斯珀配音這件事就變得意外的合理了。(怎麼哪裏都有你這個桐性戀啊?)

③三木:我怎麼又配了個死大叔角色.jpg(注1:死大叔:最後會死的大叔)(注2:沒想到吧,在影裏你配的也是個死大叔)

與以往的作品相對溫馨與輕鬆的氛圍不同,A26爲玩家呈現了一個略微沉重的王道系故事。在遊戲中,主角團中的每位成員都揹負着屬於自己的悲慘身世,雖然經歷各不相同,但導致一切悲劇的罪魁禍首卻是隨着調查的推進逐漸指向了同一處。(然後大家便合情合理的一邊喊着友情啊羈絆啊未來啊什麼的一邊就A上去了)

即便百合含量不是很高(但確實有),本作對友情的刻畫以及對人物形象的塑造卻是非常不錯,哪怕事後覆盤感覺劇情其實也有點散,可無論是優米雅與夥伴們這一路上的磨合與成長,還是調查團中其他成員前後態度的轉變都寫得恰到好處,就連出場次數不多且非常白給的反派Boss們都有自己的理由與閃光點。(到最後一張圖全都端出來再打一遍的設計也算是情理之內意料之中了…)

而且,就算A26改成了王道系故事,Gust也沒有在劇情裏塞二五仔入隊和洗白並原諒二五仔這種jrpg經典狗屎橋段,夥伴間也是有問題就解決問題從不憋着這點還是挺難能可貴的,總之是個閱讀體驗相當不錯的故事。

只不過,處理瑪那領域解鎖循環器要跳舞這點我是屬實沒繃住…雖然按照設定,優米雅在舞動身體的時候確實更容易操作瑪那,但是一想到每次跳舞時旁邊都得有5個觀衆在那傻愣愣的看着總能讓我想起友情覺醒時的Kiryu醬和旁邊負責站樁的3個隊友…反正有點子詼諧。

結語——未來請給我更多的優米雅,好嗎?

打完A26,我其實非常好奇如果按照鍊金工房系列幾部作品共享同一個世界觀的設計,在接下來的作品中還能講什麼,畢竟罪魁禍首打完了,問題也解決了,哪怕在世人眼中鍊金術依舊是禁忌般的存在,該講的故事卻是講圓了。

雖然聽起來不太現實,但還是希望能夠在未來的作品中再次見證優米雅與夥伴們的冒險,再不濟講個前傳讓我看看媽媽和小優米雅的故事也是極好的啦(

總之,希望未來再見吧。

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