利用AI做遊戲一週狂賣100萬份!?難道遊戲行業新道路被開闢了?

前幾天看到新聞,截止4月4日《inzoi》賣了100w份,這銷量讓錦鯉真是眼前一亮!難不成藍洞真能用虛幻5引擎+AI這套組合拳,從在EA含在嘴裏壟斷數十年的領域搶來一口蛋糕喫?想到很多人對藍洞的認識僅限於《絕地求生》外加自己對當年《木衛四協議》也有很多疑惑

於是就有了這篇———《藍洞編年史》

探索期 藍洞前身屢次受挫

2007年3月成立的韓國遊戲公司krafton,帶着當時從韓國網遊巨頭NCsoft挖來的讓一起製作了其首款作品《TERA》,在那個除日本外整個亞洲遊戲製作能力羸弱的時代,這個會用虛幻3引擎的團隊就同行眼裏跟開掛沒有什麼區別,遊戲憑藉無鎖定戰鬥和革命性畫質《TERA》一度登頂韓遊四大天王。

卻在不久後受NCsoft指控《TERA》盜用《天堂3》源代碼,雙方陷入長達四年的版權糾紛,導致《TERA》人氣受挫,當然這史料記載,但錦鯉覺得根據我過往的經驗來看,更大的原因應該是那兩年剛剛雄起的MOBA遊戲浪潮,在DOTA和英雄聯盟,特別是英雄聯盟的浪潮衝擊下迅速衰落。

《TERA》死了沒過多久,krafton後續開發的頁遊式MMO《惡魔契約》更因氪金設計引發口碑崩塌,畢竟也是剛成立的小廠,放在這這個可以不負責任隨便下定義的時代,說藍洞是獨立遊戲廠商都不爲過,所以這種規模的廠商受到連續的兩次衝擊自然是頂不住的,krafton瀕臨破產清算。

爆發期 《絕地求生》橫空出世

2016年出現了轉機。藍洞孤注一擲押注“大逃殺之父”布蘭登·格林,以《絕地求生》開啓逆襲。這遊戲真的可以說是奇蹟之作了,在當時以王者,聯盟,刀塔爲首的MOBA遊戲幾乎快統一網遊界了,一個三線廠商的居然能用着小衆題材和本身就不適合小廠做優化的虛幻4,接替過H1Z1的接力棒(包括外掛和bug),硬生生在一衆一線網遊裏面咬下了一塊相當大的市場份額。

2017年Steam上線後,其同時在線人數巔峯達到了325.8萬,這是V社的steam上平臺上前無古人,甚至錦鯉認爲再往後十年也不會再有後無來者的成績,唯一一個能憑一己之力讓不知道多少學校普遍的黑網吧老闆放棄掉那祖傳的GTX 750ti,帶動國內網吧硬件升級潮的遊戲,即使近幾年爆火的《黑神話》和《幻獸帕魯》最頂峯也不過勉強200W,還有讓無數人當年顯卡焦慮的《2077》也沒有引起那麼大規模的硬件更替。

黃昏期 PUBG後再無成績

雖然這時候藍洞已經上市了,但《絕地求生》之後Krafton開發的遊戲其實是又回到了三線廠商水平,立項的大小項目均是不溫不火,到《inzoi》以前,Krafton掀最大的動靜就是,用超過EA《死亡空間》重製版四倍的研發成本(死亡空間成本4000W),也就1.6億美元的開發成本,

由藍洞唯一北美工作室Striking Distance Studios親自操刀,號稱《死亡空間》真正精神續作的遊戲《木衛四協議》。

木衛四首月銷量爲200W套,根據計算藍洞想要單單回本木衛四就起碼要賣出去500W套,從結果來看木衛四這個成績說是暴死都不爲過。

當然作爲一家主要經營網遊的遊戲廠商,投資的第一款大型3A遊戲會失敗其實也並不能說多麼讓人意外,畢竟沒經驗就是容易犯錯,開發初期,Krafton承諾給予團隊創作自由且未設截止日期,但在2022年初突然要求遊戲必須在年底發售,導致開發週期被壓縮至不足一年。

這可能就是導致遊戲首發時PC版存在嚴重卡頓問題的原因之一,即使當時的頂級顯卡RTX 4090也難逃崩潰,這公司上上下下從來沒想過自己其實根本不會做虛幻4的優化,喫雞時代全體玩家幫藍洞兜着這塊遮羞布,現在人去樓空,大家才發現藍洞的優化能力有多麼堪憂。

2024年3月藍洞北美分部工作室通過補丁移除D加密技術來提升幀數,或者準確來說是返還玩家應有的幀數,但此時結局已經板上釘釘,錦鯉我願意將這種行爲稱做整理"遺容遺表"。

《木衛四協議》的總監格倫·斯科菲爾德在發售半年後發過一條推:

“若多爭取3個月開發時間,遊戲質量可能完全不同。”

這句話到底是真是假,就留給將來的遊戲考古學UP們慢慢發掘吧。

最後再補充一句,其實我覺得很多人都容易陷自己以前的成就裏面走不出去,我再找這些遊戲資料的時候越看越有這種感覺,早期宣傳中,藍洞明確表示《木衛四協議》將設定在《絕地求生》宇宙的300年後,旨在通過科幻恐怖題材擴展其世界觀,主角雅各布·李的遭遇被描述爲與PUBG主線中“艾倫格島大逃殺”事件存在間接關聯。

明明八竿子打不着的兩個遊戲,完完全全不同類型都要想辦法和PUBG建立聯繫,我覺得藍洞這時候就是有點過於陷入PUBG過去帶來的成就,讓自己無論如何前進,心裏總會受制於過去,甚至可能有時候會因爲現在的成績不如過去而產生巨大的落差感,當然啦!我這裏是講的遊戲,不要過多解讀啊。

回春期 AI領域新發展

2025 年 3 月 28 日Steam上線首日最高《inzoi》同時在線人數突破8萬,好評率達83%,登頂願望單榜首,國區定價188元,國際版39.99美刀,同時達成了藍洞旗下最速百萬銷量記錄成就,雖然相對於一些厲害的,首日就能幾百萬的同行來說這成績也不值一提,但對於藍洞來說還是意義非凡的,不但藉此成功擺脫“喫雞依賴症”,其股價因AI技術突破一度上漲。

並且承諾正式版發佈前所有DLC免費更新!

這句話必須要單開加粗一行,雖然廠商只是簡單的陳述了一下他們後續的製作規劃,但我覺得這個藍洞就很會打商戰,喜歡《inzoi》這種類型的遊戲玩家,相信看到這句話都很容易聯想到某國藝電的《某某人生》系列,然後想到人家EA的DLC定價稍微貴了一點,數量稍微多了一點,對比後讓可能會玩家覺得我們EA喫相有一點點難看,真是可惡的商戰啊!

接下介紹下游戲內哪些地方運用到了AI,不過要前情提要一下,下面涉及到所有技術都是理論理想的情況,遊戲中可能並不會像想象中的美好,我也沒有廣子不會刻意給廠商說好話的。

先從主角“我”開始說起,捏臉方面有個業界首創可以上傳照片,然後AI生成3D角色的功能,也就是說用戶上傳一些你想在遊戲看到的人物照片即可自動生成高精度虛擬形象,這個我真的覺得有點太超前了,畢竟我們圖庫裏又不可能只有自拍照片,這會不會容易侵權呢?當然這肖像權問題是廠商該考慮的不是我。

服裝設計方面,可以通過自然語言描述生成個性化圖案,實現服飾紋理的AI即時創作,說白了就是我們設計一些衣服圖案,然後AI生成。

然後就是遊戲內的大系統了,Smart Zoi系統基於英偉達ACE技術,通過本地化的小型語言模型驅動NPC行爲。每個角色擁有獨立的性格、經濟狀況和人際關係網絡,能夠根據環境動態調整行動,例如失業者會主動求職,善良的NPC會幫助迷路者,而孤僻者則可能視而不見。

引入數十種情緒狀態算法,NPC會因環境刺激產生漸變反應,踩水坑引發短暫煩躁,並基於情緒值觸發不同社會事件,就比如說上一段說的辭職行爲。

最後就是創意工坊,藍洞將AIGC技術深度植入創作工具鏈,就比如說玩家輸入某某某角色的形象,AI即刻生成對應角色與場景;上傳家庭照片可自動轉化爲3D模型並植入遊戲。這種“零門檻創作”不僅降低用戶參與成本,更催生出創意工坊內容井噴,上線三個月後,《inzoi》創意工坊作品數突破400萬,遠超《模擬人生4》同期數據。

展望期 想像未來畫面

接着上面的我說的沙盒遊戲,可以想象一下啊,以後的《我的世界》裏面的村民什麼的也加入AI,擁有個人情緒,再把交易系統設計的更完善一些,再新增與NPC的社交系統,當年的“生活大冒險”,“模擬城市”這些大型MOD如果有現在的AI技術力的加持我相信一定可以景上添花。

並且有着藍洞當AI遊戲的引路人,這些設想可能不會離我們太遠,讀到這裏的讀者可能對藍洞已經有着相當的認識,但說到底前面大部分寫的都是歷史,如果現在就總結的話或許大家會認爲藍洞只是一個喜歡孤注一擲的廠商,TERA,pubg,木衛四,inzoi都是很好的例子,但其實在inzoi這部開始藍洞就屬於是厚積薄發了,藍洞在AI等技術領域已經研究了好幾年了,藍洞之前就構想用AI技術來佈局元宇宙。

結語

在《TERA》時期,他們敢用無鎖定戰鬥挑戰《魔獸世界》

在《絕地求生》時期,他們敢用大逃殺挑戰傳統FPS《CS GO》

在《木衛四協議》時期,他們敢用次世代畫質挑戰《死亡空間》(沒贏)

在《inZOI》時期,他們敢用AI數字生命挑戰《模擬人生》的"腳本化人生"框架

雖然藍洞的風評形容起來就像“路邊一條布魯斯”,但這種不願重複他人的腳印,而是選擇在荒原上燒出新的火種的做派,或許正是遊戲產業最珍貴的品質。

   

———錦鯉Koi_fish

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