中國遊戲困局:沒有安全感

小團隊何時纔敢放手一搏。

文/王丹&梁樂天

前不久聊過三人初創團隊研發的爆火黑馬《R.E.P.O.》後,葡萄君看到了這麼一句評論:事後分析總能找到一大堆成功的理由,然而這項目放在國內,沒一個能做它。

看到這話,我挺不爽的,但我只能在心裏無能狂怒。去年《小丑牌》《動物井》出圈後,也有朋友問我:“你說國內爲啥沒能做出這樣的東西呢?”

可能有人覺得沒必要討論這個現象。畢竟我們已經做出了《黑神話:悟空》,就算在中小型遊戲領域缺少全球現象級爆款,又能怎樣?

然而,結合近些年的市場和業界生態來看,流水時不時碾壓3A大作,和大廠大作同臺競爭業內頭部獎項的中小型遊戲,正在成爲推動行業創新發展的關鍵之一。

在我看來,國人並非不想做這樣的產品,只是,對於做遊戲這件事,國人心理期望和壓力比較重,會擔心題材、吸量效果、客單價、長線留存和收入。但那些驚豔全球的中小型遊戲,往往出自沒有太多顧慮、願意放手一搏的人。

中國遊戲產業,即便是發展到如今這樣的規模及全球影響力,或許還是不得不面對一個短板:我們缺少必要的安全感。

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體量雖小,潛力巨大

可別小瞧了中小型遊戲,近些年這類產品頗受玩家歡迎,它們能否繁榮發展,很可能直接影響業界未來的發展。

首先,站在品類玩法進化,以及遊戲生態和產業發展的角度來看,中小型遊戲有着至關重要的推動作用。

騰訊內部曾將成功產品分爲三個層次:

第一層是“品類開創者”。他們開創了一個全新的遊戲類型。

第二層是“品類定義者”。他們或許不是第一個涉足該領域的人,但卻能確立該品類的核心要素,就像暴雪的《魔獸世界》之於MMORPG。

第三層則是“品類突破者”。他們在原有定義的基礎上演進,通過大膽的嘗試,給遊戲帶來幾乎全新的玩法和體驗。

在我看來,這其實也是遊戲產業發展遵循的一個內在規律:玩法及品類的演進,總是從開創起步,再走向定義,最終實現突破。

以魂類遊戲爲例,《惡魔之魂》引入了死亡懲罰、碎片化敘事和高難度Boss戰等機制,《黑暗之魂》三部曲將開放世界與線性關卡相結合,《血源詛咒》和《只狼》強調快節奏和動作性,《艾爾登法環》則注重戰鬥的多樣性和自由度……

FromSoftware每一代作品都聚焦於一個領域,並最終積累成一個巨型項目。宮崎英高在2021年接受Edge雜誌專訪時表示,他們每一次開發都力求超越以往的作品。

在這個演進過程中,“品類開創者”是一切的前提。每隔兩三年,行業就會湧現出一種全新的玩法。而這些玩法,往往是從中小型遊戲演變來的。

以風靡全球的喫雞爲例,它的廣泛流傳,最早也是從個人開始:2012年,Dean Hall在《武裝突襲2》中推出了名爲DayZ的mod;之後,Brendan Greene(網名PlayerUnknown)

在《武裝突襲》系列和《H1Z1:殺戮之王》中,迭代出了新mod;2016年,Brendan加入韓國遊戲公司Krafton(原藍洞工作室),參與研發《絕地求生》;最終在2018年,騰訊光子和Krafton聯合研發推出了《PUBG Mobile(和平精英)》……

而在帶動品類革新之外,中小型遊戲還能爲開發者提供早期試錯、積累經驗的機會。

實際上,國內部分知名廠商的創始人,就是從開發小體量遊戲起步,逐漸成長起來的。

以大家比較熟悉的蔡浩宇爲例。2010年,他憑藉一款只有14.4MB的動作闖關遊戲《婆娑物語》,獲得了遊戲開發大賽校園組的冠軍,贏得了3萬元的獎金和一臺英特爾提供的開發機。

蔡浩宇曾表示,經過一年多來的開發,他克服了自己「做事敷衍,不負責任,自由散漫,得過且過」的毛病。另外,他也意識到了技術的侷限,以及開發成本的重要性。

領獎視頻截圖,左爲蔡浩宇

其次,就市場反饋來看,內容量、美術精度,可能不再是最受用戶關注的點。而中小型遊戲,也就展現出了遠超大作的性價比。

前索尼全球工作室總裁Shawn Layden曾吐槽,業界已經把美術捲到了收效甚微的地步;另外,他覺得遊戲並不是做得越大就越好,畢竟很多玩家都無法通關遊戲,擴大內容量,很難給玩家提供更多的體驗價值。

TGA年度最佳遊戲《Astro Bot》製作人也在今年GDC上提到:“It's okay to make a small game.”相較於「12小時還行的體驗」,他覺得「8小時超牛逼的體驗」如今更能抓住玩家。

典型如《小丑牌》,美術不華麗,紙牌規則也好理解,卻憑另人上頭的玩法設計,斬獲了一衆業內獎項,甚至站上了TGA年度最佳遊戲的競技臺。很多人可能不知道的是,在此之前,《小丑牌》還參加過中國的遊戲賽事,拿下了去年騰訊遊戲創作大賽海外賽道的銀獎。

另一款單人研發7年的《動物井》,在33MB的空間裏,塞進了巧妙至極的解謎設計,被不少玩家捧爲神作。

今年GDC的《動物井》分享論壇爆火

最後,視頻、直播加快了中小型遊戲的出圈速度。

比如2023年底的爆火黑馬《致命公司》,賣相說好聽點是復古,說難聽點是糙,糙到不可能一眼留住玩家。

但整活直播和精選切片,能夠跳過皮相這個短板,快速向觀衆傳達《致命公司》的多人合作(互坑)樂趣。在網絡熱度的帶動下,這款遊戲一度衝到了Steam全球熱銷Top 2。

《致命公司》油管短視頻播放量超3000萬

同理,《前方高能》,以及前不久2周吸金超6000萬的《R.E.P.O.》,都圍繞「如何玩出節目效果」這個方向做了更多嘗試;多人合作平臺跳躍闖關遊戲《Chained Together》,也憑藉“X人成刑”“確診腦癱”等調侃,在視頻網站上打開了知名度。

當精細美術和堆內容量捲成了常見內容時,真正有趣、更具互動性的玩法,反而成了讓市場和業界興奮的稀有物。這也增加了中小型遊戲「反超」大作的可能性。少數人開發,只夠玩家消耗十幾、二十來個小時,卷不動美術,售價低,只能把玩法做成核心賣點……這些產品反而成了香餑餑。

聊到這兒,你應該已經明白中小型遊戲,對於從業者、玩法甚至是行業,有多麼重大的意義了。不過,你可能也注意到了,像《小丑牌》《動物井》這種在全球範圍內引發轟動的產品,大多誕生在國外。

這麼重要的事情,中國遊戲行業怎麼掉隊了?

02

中小型遊戲需要的安全感,

誰能給?

關於這個問題,葡萄君和不少從業者都有討論。一個最普遍的答案是,中國遊戲人心中的顧慮真不少,沒多少人有「想做啥就做啥」的安全感。

一方面,業內立項普遍看重數據。

之前從網易離職的英國人Jack就說過,他爲中國遊戲行業感到可惜:不少團隊看重數據,但一個全新的創意,哪會有驗證數據?而且就算看重數據,結果也不一定穩。

Supercell CEO前不久也表示,「走別人走過的路」更穩妥,其實是個僞命題,所謂的低風險嘗試,大多數都行不通。

另一方面,有不少人可能把做遊戲等同於經營事業,而非創造單品。

前不久我朋友想攢團隊做獨遊,和一位業內老前輩聊天,結果對方直接發問:“那你下個產品做什麼?你這個公司怎麼長期開得下去?”我那個朋友其實想法很純粹——他覺得有個好點子,做成遊戲單品應該很適合,做出來就好了,至於開不開公司都不一定。

當然,我不是說把遊戲當事業做就有問題。只是,如果開發者心裏考慮的,都是公司量級的大抱負,那麼很多小而美的想法,或許就會被放棄。

退一步講,就算中小團隊能把產品做出來,能賺多少錢,也是個未知數。

以Steam爲例,單看上萬的新遊數量,就能明白,現在一個產品想脫穎而出,難度有多大。

圖源SteamDB

Newzoo在年初的報告中也提到,Steam各種促銷活動的宣發曝光加持力度,在連年下滑。

對比2019,2024年Steam的促銷活動效果

已經降至四分之一

另據今年年初,OP Game Marketing分析師發佈的2024 Steam中小型新遊報告,光是「收入大於等於500美元」這條就能篩掉超60%的產品。這說明大部分開發者很難僅靠單品達成商業成功,連回本、補個溫飽都成問題。

國人開發者的處境甚至更難:國內並沒有太多像itch.io這樣支持中小型遊戲的平臺;在Steam上架遊戲,國人要解決外幣賬戶問題;就全球化來看,母語非英語的國人開發者,在本地化上也處於劣勢……

看到這兒,你應該已經感受到做遊戲壓力有多大了。但問題是,那些造就爆款的創意,往往是在沒有多少負擔和壓力的情況下誕生的。

在製作《小丑牌》之初,LocalThunk並沒有「我要成就一番大事」的雄心壯志——這最早本應是一款用來給他簡歷增光添色的小體量遊戲;Billy Basso能堅持開發《動物井》7年,靠的也不是理想,只是因爲他覺得「做遊戲」這件事令人愉悅。

想得沒那麼多的人,更有膽去嘗試創新。可回望中國遊戲人,不少人心裏有很多很現實的顧慮,不敢放開手腳。

所以我們最缺乏的,可能就是寶貴的安全感。正如吉比特董事長盧竑巖所說,“安全感是創作的基礎。奴隸的產能也許可以很高,但絕大多數的藝術作品,都是自由人而不是奴隸創作出來的。”

值得慶幸的是,在很多方面的努力下,大家的安全感,或許已經比之前多了一些。

其一,從宏觀的角度來看,近些年,中小型遊戲能享受到的政策支持越來越多。

首先,也是最直接的,單看 2024 年,全年共發放了1416個網絡遊戲版號,同比增長31.72%。其中,國產遊戲版號1306個,進口遊戲版號110個,都創下了近五年來的新高。

其次,在法律層面,相關機構也通過出臺法規,爲遊戲內資產的知識產權保護,提供了明確的法律依據。

最後,各地還針對遊戲產業推出了一系列支持政策。例如,武漢對拿到遊戲版號,且已正式上線運營的產品,每款給予50萬元的一次性獎勵。

其二,技術門檻正在下沉,小團隊更有機會幹大事。

以前零基礎小白想上手遊戲,要生啃很多專業技能知識。但現在不少引擎會配備完整的工具鏈,提供中文可視化編輯界面,甚至在素材商店會提供現成的項目。

與此同時,AI技術對效率的提升,也讓「一人成軍」變成了現實。Steam上願意嘗試AI的國產中小團隊,也越來越多。

其三,行業內的大廠也在對中小型遊戲進行扶持,不斷加大加深投入。

比如,Epic推動了遊戲引擎的普及和技術下沉;不少平臺、工具也都有針對中小開發者的,涉及分成比例,事關真金白銀的扶持計劃。

在此之外,許多大廠一方面在公司內部,設立了類似騰訊遊戲學堂的部門,如騰訊遊戲學堂院長夏琳所說,“通過高校產學研合作、開發者生態建設、行業知識共享及交流等方式,助力遊戲行業可持續發展。”

另一方面,他們還通過舉辦遊戲比賽,爲中小團隊提供展示創意的平臺。

以騰訊遊戲學堂承辦的騰訊遊戲創作大賽爲例,該賽事自2015年首次開辦以來,已經走到了第十個年頭。而今年的賽事不僅針對小遊戲和AI遊戲等新領域設置了特別賽道,還爲UGC、美術等相關人才設立了專屬賽區。

同時,今年總獎金額度爲323萬元,屬歷年來最高。去年參加過比賽的《失落城堡2》《腐根之裏》等團隊曾告訴葡萄君,他們之所以參加比賽,除了獎金的吸引外,還因爲能與評委、其他開發者交流,獲得他們的意見建議。

而這些意見建議,對於意向進入遊戲行業的高校學生來說非常難得。因此,大賽專門設置了高校賽道,鼓勵他們參加比賽並上手實踐。

曾多次參加過大賽的朋友向葡萄君表示,大賽或許能爲年輕人提供一個接觸和了解行業的機會。同時,與上了社會的創作者狀態不一樣,在比賽中做遊戲,環境更寬鬆,也沒有那麼功利。

在產業和學界的溝通上,各大公司的合作方式也越來越多,遠不只是校招或者培訓。比如2019年起,清華大學深圳國際研究生院就與騰訊合作,共建了全日制專業碩士培養項目IMDT。

據公開資料顯示,2020年,該項目與南加州大學電影藝術學院達成合作,邀請Tracy Fullerton

(《遊戲設計夢工廠》的作者)

擔任合作負責人,教授遊戲研究的前沿內容。

從校方披露的畢業生就業去向來看

他們最終前往了行業內的各大頭部公司

這種傳遞經驗、方法的思路同樣體現在大賽中。正所謂授人以魚不如授人以漁,大賽不僅給中小團隊提供資金和平臺,還邀請到行業內的資深人士進行指導交流,手把手教大家怎麼釣魚。

2023年高校賽道作品《出獅》的主策莊漢文曾告訴葡萄君,在他看來,相較於自己摸索做遊戲,來自一線開發者的比賽導師,他們往往能提供一些關鍵的方向性指導。

《出獅》

在這些政策、平臺、工具和各大遊戲公司的幫助下,中小遊戲團隊的生存環境已經比之前好了不少。雖然很難說現在中國遊戲人的安全感已經有多強烈,但和10年前、20年前甚至更久之前相比,大部分人都有了更好的創作環境。

03

結語

當然,外部的支持固然重要,但對於中小團隊而言,能否在激烈的市場競爭中站穩腳跟,最終還是得迴歸自身。

就目前來看,垂直領域的用戶需求正在催生出新的內容創作機會。這或許將成爲中小型團隊未來的主戰場。

畢竟,哪怕很小的產品,只要有小衆的核心羣體願意買單,團隊就能活下去。而只要能活下去,就有機會把下一個產品做得更好。如果核心羣體能持續好評,那就有機會破圈。

最近的《黑神話:悟空》藝術展上,

馮驥表示,做長期價值的事情,一定是難的,一定是需要時間的。有時候,也許你把一件事情做慢一點、紮實一點,最後纔會活得更久一點。

而當外部環境愈發成熟,支持也越來越多,最能提供安全感的,可能還是團隊自己——相信積累,相信付出終有回報,相信自己在做難而正確的事情。

對於遊戲行業來說,無論是政策的扶持,還是大廠的助力,亦或是中小團隊自身的努力,推動創新從來都沒辦法一蹴而就。但當所有人都在做難而正確的事,中國遊戲行業真正從大變強的明天,也就不難想象了。

2025騰訊遊戲創作大賽已於近日開啓報名,感興趣的朋友可以點擊下方閱讀原文,跳轉至報名參賽頁面。

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